10 resultados para Humanidades Digitais

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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La hipòtesi vol contestar la pregunta següent: pot la ciència-ficció ajudar a construir un nexe d'unió afavorint una lectura ètica de la ciència i la tecnologia? Esbrinant els motius dels distanciament entre ciències i Humanidades, veient en particular com és tractada l'ètica en la literatura de ciència-ficció i cercant punts de connexió entre ambdós mons.

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ESTUDIO EA2005-0191. Programa de estudios y análisis del Ministerio de Educación y Ciencia. Línea de estudio: 1.8 Publicaciones científicas españolas

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Los problemas de evaluación de la investigación en humanidades y ciencias sociales son hoy en dia un lugar común en las conversaciones entre profesores universitarios en períodos de evaluación de proyectos de investigación y, cada vez más, en situaciones de evaluación de curricula personales de cara a procesosos de acreditación de profesores. También se ha de contemplar la situación desde la perspectiva de los gestores de la política de investigación y de profesorado, y muy especialmente desde la complicada experiencia que viven los evaluadores que han de afrontar el reto de analizar, tanto cuantitativamente como cualitativamente, el historial de investigación de personas, grupos de investigación o departamentos universitarios...

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En numerosos países, incluido España, existen problemas en relación con las tasas de éxito en los estudios de doctorado. El trabajo que aquí se presenta fue diseñado con el fin de identificar los factores asociados con el progreso durante el tercer ciclo y la elaboración de las tesis doctorales en dos grupos disciplinares: científico-tecnológico versus humanidades y ciencias sociales. El artículo presenta la información obtenida a partir de un cuestionario aplicado a 81 estudiantes de doctorado de la Universidad de Girona, en relación con tres áreas de interés: variables económicas, personales y académicas que condicionan el éxito en el tercer ciclo. Los resultados muestran diferencias substanciales entre disciplinas. Los factores responsables de estas diferencias son, principalmente: la vinculación profesional a la universidad, la planificación del proyecto de investigación y los objetivos personales.

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Este artículo consta de tres partes: en la primera me ocupo de algunas analogías y paralelismos históricos, tales como el libro y la imprenta, que han moldeado la reflexión en torno a la tecnología digital, al hipertexto y a la interactividad. En la segunda parte mi objetivo es trazar una panorámica ordenada cronológicamente sobre los principales proyectos de digitalización (bibliotecas, archivos, corpus y ediciones de obras literarias medievales y áureas) aparecidos en el ámbito académico hispánico desde 1986 hasta 2005; por supuesto, el recuento es incompleto pero aspira a ser representativo. Por último, la tercera parte se centra en cómo ha evolucionado la relación entre estudios literarios y la tecnología digital desde 2006 hasta la celebración del primer congreso oficial sobre Humanidades Digitales en 2013.

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El objetivo de este artículo es introducir al lector español en algunos debates recientes de la comunidad de humanistas digitales de habla inglesa. En lugar de intentar definir la disciplina en términos absolutos, se ha optado por una aproximación diacrónica aunque se ha puesto el acento en algunos principios como la interdisciplinariedad y la construcción de modelos, valores como el acceso y el código abierto, y prácticas como la minería de datos y la colaboración.

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Los sistemas de información sobre investigación y actividad científica de las universidades permiten complementar los datos que ofrecen las bases de datos multidisciplinares internacionales tales como WoS o Scopus, especialmente en disciplinas cuya cobertura no es suficientemente exhaustiva. En el presente estudio se analizan algunas características sobre los artículos y revistas publicados en las áreas de Ciencias Sociales y Humanidades por profesores e investigadores de dos universidades catalanas. Los datos han sido extraídos a partir de bases de datos que permiten el acceso libre a los registros de la producción de ambas instituciones académicas. Se concluye la importancia del acceso abierto a este tipo de registros además de la existencia de diferencias entre las áreas de conocimiento en aspectos tales como calidad, nivel de colaboración, porcentaje de divulgación, idioma de publicación, aunque existe una tendencia general a un mayor uso relativo de la lengua inglesa.

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Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.

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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.

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En aquest article presentem CLARIN (Common Language Resources and Technologies), un projecte de col·laboració europea a gran escala l"objectiu del qual és potenciar l"ús d"instruments tecnològics en la recerca en els àmbits de les humanitats i les ciències socials. CLARIN és un dels trenta-cinc projectes seleccionats pel Comitè ESFRI (European Strategy Forum on Research Infraestructures) per a la llista de les infraestructures que s"han d"haver construït, per la seva importància per a la recerca, d"aquí a deu anys. CLARIN vol portar a les humanitats i a les ciències socials els beneficis de l"accés compartit i en col·laboració a recursos digitals, i també l"ús del còmput intensiu amb instruments específics d"anàlisi i explotació per a l"accés intel·ligent a grans bases de dades. Amb aquest objectiu, CLARIN crearà la infraestructura necessària per a poder donar un accés genèric a grans bancs de dades i als instruments d"anàlisi i explotació d"aquestes dades mitjançant la utilització de tecnologia. Per a això implementarà, en una estructura de xarxa grid, i mitjançant tecnologia de serveis web i de web semàntic, una única interfície d"accés a les dades i als instruments d"anàlisi, i també a eines de processament i altres serveis necessaris. Aquesta interfície, pel fet de ser dissenyada per a servir els objectius comuns de la recerca en humanitats i ciències socials, en facilitarà l"ús a investigadors de diferents àmbits sense necessitat de tenir coneixements sobre les tecnologies implicades.