70 resultados para Escena primitiva

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La present recerca aporta l´anàlisi de la figura femenina que es representa en l´escena teatral actual a partir de tres grans personatges clàssics: Ofèlia, Antígona i Medea. En la figura d´Ofèlia conflueix el debat sobre les dones-aigua de Katia Kavanova; l´enamorament i adulteri de Madame Bovary i la recerca d´identitat femenina de Nora, d´Ibsen. A partir d´Antígona i la seva rebel•lió, s´inscriuen artistes contemporànies com Angélica Liddell, Cindy Sherman i Marta Carrasco. El personatge de Medea, tractat a partir del mite, permet analitzar l´evolució de la feminitat cap a una nova manera d´entendre i representar la realitat en l´escena contemporània: la dona viril. Finalment, es demostra com Sarah kane conclou i aglutina les tres figures anteriors i desenvolupa la síntesi de la dona de l´Amor i la Mort.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En la primera década del siglo XXI, en Cataluña se han desarrollado gran variedad de prácticas escénicas performáticas, que han intentado conectar con la realidad contemporánea del público, como espejo social. Cinco autoras ejemplifican el variado espectro de las nuevas dramaturgias interdisciplinares no convencionales: todas ellas parten de la experiencia personal autobiográfica para cuestionar los conceptos de identidad y representación. Dentro del sistema teatral, la política cultural ha tendido a homogeneizar los formatos teatrales y ha propiciado la progresiva privatización del sector, dejando en un ámbito perifèrico todas aquellas prácticas experimentales fuera de los cánones de producción de mentalidad empresarial

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Es pretén que l'alumne sàpiga aplicar els conceptes apresos a classe en un context diferent a l’habitual. L’alumne ha de saber discernir entre els conceptes físics ben aplicats i els que no ho estan, ha de ser prou crític com per detectar errors en l’aplicació dels conceptes físics estudiats a classe i saber extreure la informació adequada de les diferents situacions a que s’han d’enfrontar.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mitjançant tecnologia JEE, farem una aplicació web segura (https) que ens permetrà gestionar una penya de persones que juga als sortejos de la Primitiva i l'Euromilió. Per una banda, les persones que s'hagin donat d'alta podran, mitjançant pagament previ, escollir amb quin o quins grups de la penya volen participar i gestionar la seva part privada. Per l'altra banda, l'administrador de la web disposarà d'un conjunt de menús que li permetran realitzar la gestió i el manteniment dels penyistes i de les participacions de la penya en els diferents sortejos en què es participi.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La transdisciplinarietat no és un fenomen nou, però la seva aplicació real en els camps artístics i educatius no té el seguiment ni la justificació que mereix. Aquest TFG analitza una proposta de creació col·lectiva transdisciplinària dins de l’àmbit de l’educació superior artística que pot servir de model per a aplicacions posteriors en altres àmbits.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen: Dentro del contexto de las artes escénicas contemporáneas, cuyas propuestas se caracterizan principalmente por la apertura interpretativa y la falta de definición formal, la luz y el sonido consolidan la autonomía de su lenguaje y se convierten en recursos sensibles sumamente interesantes debido a su ambigua materialidad. A través de la exploración con estos elementos, y de la mano del desarrollo de la tecnología digital audiovisual, la escena logra trascender la solidez de los objetos, superar los límites del escenario y disolver los cuerpos de los personajes dentro un nuevo espacio-tiempo escénico que incorpora las infinitas posibilidades de lo virtual. Resum: En el context de les arts escèniques contemporànies, les propostes de les quals es caracteritzen principalment per l'obertura interpretativa i la manca de definició formal, la llum i el so consoliden l'autonomia del seu llenguatge i esdevenen recursos sensibles summament interessants per la seva ambigua materialitat. Mitjançant l'exploració amb aquests elements, juntament amb el desenvolupament de la tecnologia digital audiovisual, l'escena aconsegueix transcendir la solidesa dels objectes, superar els límits de l'escenari i dissoldre els cossos dels personatges dins d'un nou espai-temps escènic que incorpora les infinites possibilitats d'allò virtual.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Un dels principals problemes de la interacció dels robots autònoms és el coneixement de l'escena. El reconeixement és fonamental per a solucionar aquest problema i permetre als robots interactuar en un escenari no controlat. En aquest document presentem una aplicació pràctica de la captura d'objectes, de la normalització i de la classificació de senyals triangulars i circulars. El sistema s'introdueix en el robot Aibo de Sony per a millorar-ne la interacció. La metodologia presentada s'ha comprobat en simulacions i problemes de categorització reals, com ara la classificació de senyals de trànsit, amb resultats molt prometedors.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo hace un recorrido por la ciencia ficción en el teatro, poniendo el énfasis en la posibilidad de creación de personajes complejos que proporciona este género a la escena

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte presentem un mètode per generar bases de imatges de vianants, requerides per a l'entrenament o validació de sistemes d'aprenentatge basats en exemples, en un entorn virtual. S'ha desenvolupat una plataforma que permet simular una navegació d'una càmara en una escena virtual i recuperar el fluxe de vídeo amb el seu groundtruth. Amb l'ús d'aquesta plataforma es suprimeix el procés d'anotació, necesari per obtenir el groundtruth en entorns reals, i es redueixen els costos al treballar en un entorn virtual.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto está destinado a proporcionar herramientas que ayuden en la configuración de cámaras para uso industrial pero también se pueden exportar a otros campos relacionados con el vídeo y la fotografía digital. Las herramientas desarrolladas ayudan a la configuración del balance de blancos, el grado de exposición al que está sometida la escena capturada por la cámara y a calcular el mejor enfoque posible. Además, se ha desarrollado una herramienta que permita al usuario una configuración más cómoda de los parámetros de la cámara. Estos módulos se han desarrollado sobre el software VisionOkII.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El present treball pretén apropar al lector dels grans creadors de l’escena catalana del segle XX, potser el director que ha tingut més impacte en el treball teatral barceloní, per extensió, en la tasca escènica catalana. Es tracta de Ricard Salvat, director teatral de gran inovació escènica, dramaturg, investigador, escriptor entre altres aspectes. Concretament analitzarem les estrategies teatrals empreses por Salvat en el muntatge o posada en escena de ‘La bona persona de Sezuan, al mateix temps será objecte de estudi en aquest treball la influència innegable que Bertolt Brecht va a tenir de sobre Ricard Salvat. Ens limitarems unicament al espectacle esmentat anteriorment.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El procés de fusió de dues o més imatges de la mateixa escena en una d'única i més gran és conegut com a Image Mosaicing. Un cop finalitzat el procés de construcció d'un mosaic, els límits entre les imatges són habitualment visibles, degut a imprecisions en els registres fotomètric i geomètric. L'Image Blending és l'etapa del procediment de mosaicing a la que aquests artefactes són minimitzats o suprimits. Existeixen diverses metodologies a la literatura que tracten aquests problemes, però la majoria es troben orientades a la creació de panorames terrestres, imatges artístiques d'alta resolució o altres aplicacions a les quals el posicionament de la càmera o l'adquisició de les imatges no són etapes rellevants. El treball amb imatges subaquàtiques presenta desafiaments importants, degut a la presència d'scattering (reflexions de partícules en suspensió) i atenuació de la llum i a condicions físiques extremes a milers de metres de profunditat, amb control limitat dels sistemes d'adquisició i la utilització de tecnologia d'alt cost. Imatges amb il·luminació artificial similar, sense llum global com la oferta pel sol, han de ser unides sense mostrar una unió perceptible. Les imatges adquirides a gran profunditat presenten una qualitat altament depenent de la profunditat, i la seva degradació amb aquest factor és molt rellevant. El principal objectiu del treball és presentar dels principals problemes de la imatge subaquàtica, seleccionar les estratègies més adequades i tractar tota la seqüència adquisició-procesament-visualització del procés. Els resultats obtinguts demostren que la solució desenvolupada, basada en una Estratègia de Selecció de Límit Òptim, Fusió en el Domini del Gradient a les regions comunes i Emfatització Adaptativa d'Imatges amb baix nivell de detall permet obtenir uns resultats amb una alta qualitat. També s'ha proposat una estratègia, amb possibilitat d'implementació paral·lela, que permet processar mosaics de kilòmetres d'extensió amb resolució de centímetres per píxel.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte resol les fases inicials d'un altre projecte més gran que té com a objectiu la conversió automàtica de seqüències d'imatges a 3D. El projecte s'ha centrat en la reconstrucció calibrada de col·leccions d'imatges mitjançant la tècnica anomenada structure from motion. Aquesta tècnica forma part de l'àmbit de la visió per computador i s'utilitza per obtenir la posició i l'orientació de les diferents càmeres juntament amb una reconstrucció 3D de l'escena en forma de núvol de punts.