54 resultados para Audio-visual Speech Recognition, Visual Feature Extraction, Free-parts, Monolithic, ROI

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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Several features that can be extracted from digital images of the sky and that can be useful for cloud-type classification of such images are presented. Some features are statistical measurements of image texture, some are based on the Fourier transform of the image and, finally, others are computed from the image where cloudy pixels are distinguished from clear-sky pixels. The use of the most suitable features in an automatic classification algorithm is also shown and discussed. Both the features and the classifier are developed over images taken by two different camera devices, namely, a total sky imager (TSI) and a whole sky imager (WSC), which are placed in two different areas of the world (Toowoomba, Australia; and Girona, Spain, respectively). The performance of the classifier is assessed by comparing its image classification with an a priori classification carried out by visual inspection of more than 200 images from each camera. The index of agreement is 76% when five different sky conditions are considered: clear, low cumuliform clouds, stratiform clouds (overcast), cirriform clouds, and mottled clouds (altocumulus, cirrocumulus). Discussion on the future directions of this research is also presented, regarding both the use of other features and the use of other classification techniques

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In this paper, we propose a new supervised linearfeature extraction technique for multiclass classification problemsthat is specially suited to the nearest neighbor classifier (NN).The problem of finding the optimal linear projection matrix isdefined as a classification problem and the Adaboost algorithmis used to compute it in an iterative way. This strategy allowsthe introduction of a multitask learning (MTL) criterion in themethod and results in a solution that makes no assumptions aboutthe data distribution and that is specially appropriated to solvethe small sample size problem. The performance of the methodis illustrated by an application to the face recognition problem.The experiments show that the representation obtained followingthe multitask approach improves the classic feature extractionalgorithms when using the NN classifier, especially when we havea few examples from each class

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In this paper we present a quantitative comparisons of different independent component analysis (ICA) algorithms in order to investigate their potential use in preprocessing (such as noise reduction and feature extraction) the electroencephalogram (EEG) data for early detection of Alzhemier disease (AD) or discrimination between AD (or mild cognitive impairment, MCI) and age-match control subjects.

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Social interactions are a very important component in people"s lives. Social network analysis has become a common technique used to model and quantify the properties of social interactions. In this paper, we propose an integrated framework to explore the characteristics of a social network extracted from multimodal dyadic interactions. For our study, we used a set of videos belonging to New York Times" Blogging Heads opinion blog. The Social Network is represented as an oriented graph, whose directed links are determined by the Influence Model. The links" weights are a measure of the"influence" a person has over the other. The states of the Influence Model encode automatically extracted audio/visual features from our videos using state-of-the art algorithms. Our results are reported in terms of accuracy of audio/visual data fusion for speaker segmentation and centrality measures used to characterize the extracted social network.

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This work tries to identify some of the skills an audio visual translator must develop, from a practical point of view, in order to pursue a career in this field, putting the stress on mastering subtitling-specific software. This report describes trial and error process during the making of the subtitles for a documentary and identifies some of the difficulties we might encounter while working on an assignment of this kind if we work with free licensing software. Moreover, it tries to contribute with some answers to these issues.

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Este documento es una introducción a las herramientas Dragon Naturally Speaking y Audacity, especializadas en optimizar la transcripción de archivos sonoros.

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Este trabajo pretende identificar algunas de las habilidades que un traductor audiovisual debe desarrollar, desde un punto de vista práctico, para ejercer la profesión, haciendo hincapié en el dominio del software específico para subtituladores. Esta memoria describe el proceso de ensayo y error llevado a cabo durante la elaboración de los subtítulos de un documental e identifica algunas de las dificultades con las que podemos encontrarnos al realizar un encargo de este tipo si trabajamos con programas de licencia gratuita, además de intentar aportar las soluciones correspondientes.

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El departament d'Economia i Organització d'Empreses, de la Facultat d'Economia i Empresa de la Universitat de Barcelona, sempre ha mostrat una preocupació perquè els alumnes siguin capaços d'entendre i, sobretot, de veure aplicables a la vida laboral els conceptes de les diverses assignatures de la nostra àrea -organització i direcció d'empreses-. Donada la falta d'experiència laboral que tenen, sovint entenen els conceptes d'una manera superficial i teòrica ja que els queden una mica lluny de la seva vida diària. A més, la falta d'assistència, el baix rendiment acadèmic i la falta de motivació dels estudiants són temes habituals entre el col·lectiu de professors. Per tot això sorgeix la necessitat de millorar el rendiment dels estudiants, en el marc de l'Espai d'Educació Europeu Superior, amb una metodologia docent generalizable a la resta d'assignatures que aconsegueixi motivar-les tant per estudiar com per assistir a classe. La finalitat principal del projecte és millorar el rendiment acadèmic dels estudiants mitjançant una metodologia docent basada en l'anàlisi de casos audiovisuals. En concret es volen arribar a aconseguir els objectius formatius fonamentals de l'àrea d'Organització d'Empreses així com també es pretén que els alumnes adquireixin capacitats desitjables per dur a terme les funcions administratives. La durada del projecte ha estat d'un any. Concretament des de novembre de 2007 a octubre de 2008.

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El tema de la investigación propuesto aquí, se centra en el malestar social, y la representación de éste desde un punto de vista personal y autobiográfico, algo que en estas página denomino Autorepresentación del malestar social. ¿Cómo se autorepresenta el malestar y qué prácticas artísticas se emplean para ello? ¿Cuáles son la transformaciones que provocan estas prácticas artísticas en el terreno audiovisual? En este sentido, exploraremos dos vías de análisis: por un lado nos interesa observar cuales han sido las modificaciones que el poder ha desarrollado para establecer nuevas formas de explotación, y por otro lado, veremos como estas modificaciones están generando una nueva praxis social donde las prácticas artísticas cobran un nuevo y reforzado sentido, así como una nueva capacidad política, individual y colectiva a un mismo tiempo, cargada de una fuerza transformadora capaz de componer nuevos espacios de sujeto. Analizaremos, desde la representación del yo en la vida cotidiana, el género y las relaciones interpersonales, hasta las transformaciones contemporáneas del trabajo, y los cambios en la construcción de la subjetividad. El principal elemento en el que se apoyaran nuestras investigaciones será el anàlisis de producciones audiovisuales contemporáneas y la distribución de estas en algunas de las redes de comunicación contemporáneas, intentando mostrar, de esta manera, la interacción y los efectos directos que provocan en la realidad social.

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En el presente artículo se exponen los resultados de una investigación realizada con una muestra de adolescentes (N = 1211) entre 12 y 16 años y otra de sus progenitores (N = 462) para explorar cómo las diferentes respuestas generacionales ante la presencia de diversos medios audiovisuales en su entorno próximo afectan las interacciones familiares entre progenitores e hijos/as. Los resultados apuntan al hecho que los progenitores tienden a sobredimensionar tanto el interés como las informaciones de que dispone su propio hijo o hija acerca de la mayor parte de los medios audiovisuales explorados, así como la satisfacción que proporcionan las conversaciones con los adultos acerca de cualquier actividad con estos medios. Los progenitores realizan atribuciones diferentes sobre el uso de medios audiovisuales según se refieran a un hijo o a una hija. Se aprecia una importante diferencia entre la satisfacción con las conversaciones que los y las adolescentes mantienen con sus iguales y la que proporcionan las conversaciones con los adultos respecto a cualquiera de sus actividades con los medios

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Estudi sobre el tractament de la propietat intel•lectual i els drets d’autor en el sector turístic hotelera, amb l’objectiu d’esbrinar com funciona aquesta gestió. S’incideix més en l´’us de les televisions en les habitacions d’hotel, i en quins criteris utilitzen les entitats de gestió per exigir aquest dret. Es proposen alternatives als establiments hotelers a partir dels criteris dels tribunals

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This is an exploratory study that aims, on the one hand, to examine in more detail how children between 12 and 16 years of age use different audiovisual technologies, what they feel and think when using them, and whom they like to speak to about such experiences. On the other hand, we look more deeply into the interactions between adults and children, particularly between parents and their children, in relation to these technologies when children use them at home or in other places. We analysed responses to questionnaires with several common items, administered separately to parents and children. Children’s responses reflect an important level of dissatisfaction when talking with different adults about media activities. Our findings support the thesis that more and more children socialise through new information and communication technologies with little or no recourse to adult criteria, giving rise to the emergence of specific children’s cultures. Crossing of the responses of parents and those of their own children shows us which aspects of media reality adults overestimate or underestimate in comparison to children, and to what degree certain judgements coincide and differ between generations. The results can be applied to the improvement of relations between adults and adolescents, taking advantage of adolescents’ strong motivation to engage in activities using audiovisual media

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The project aims at advancing the state of the art in the use of context information for classification of image and video data. The use of context in the classification of images has been showed of great importance to improve the performance of actual object recognition systems. In our project we proposed the concept of Multi-scale Feature Labels as a general and compact method to exploit the local and global context. The feature extraction from the discriminative probability or classification confidence label field is of great novelty. Moreover the use of a multi-scale representation of the feature labels lead to a compact and efficient description of the context. The goal of the project has been also to provide a general-purpose method and prove its suitability in different image/video analysis problem. The two-year project generated 5 journal publications (plus 2 under submission), 10 conference publications (plus 2 under submission) and one patent (plus 1 pending). Of these publications, a relevant number make use of the main result of this project to improve the results in detection and/or segmentation of objects.

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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos