163 resultados para Objetos distribuidos
Resumo:
La actuación de las estructuras de conocimiento en el proceso de identificación y codificación de estimulos visuales se ha operativizado frecuentemente mediante conceptos como contexto o tipicidad. Ambos efectos pueden considerarse complementarios y producidos por la actuación de un mecanisrno de tipo atencional. Dicho mecanisrno fue aplicado al procesamiento de escenas por Arnau, Carreras y Salvador (en prensa). A partir de los términos propuestos en dicho modelo se intenta comprobar si la tipicidad es una variable relevante para la identificación de 10s objetos que forman una escena. Los resultados obtenidos en el experimento 1 permiten afirmar que el grado de tipicidad de un objeto respecto a una escena determina el tiempo y exactitud de su identificación. Por otra parte, en el experimento 2 se demuestra que en procesos de memoria a corto plazo el efecto de tipicidad detectado en el experimento 1 se anula. Finalmente se discuten las implicaciones de estos resultados para el estudio de la percepción visual de escenas naturales.
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En este artículo se presentan los resultados acerca de la construcción del modelo científico precursor (MCP) de flotación basado en la naturaleza del material de los objetos por parte de niños de Educación infantil, a partir del uso de habilidades científicas procedimentales y comunicativas, en un contexto dialógico de instrucción. El estudio exploratorio siguió un enfoque cualitativo en la recogida y el análisis de los datos y se llevó a término en tres fases: pre-test, proceso de instrucción y post-test. Los resultados muestran que, después del periodo de instrucción, varios menores fueron capaces de construir el modelo precursor de flotación, y que, en general, todos mostraron mejorar cualitativamente su razonamiento al describir el fenómeno en términos del acontecimiento mismo y al cambiar la forma de explicarlo en términos más científicos. En base a estos resultados asumimos que las actividades fueron efectivas y que, en el contexto de la educación infantil, el enfoque que se propone puede contribuir a mejorar la comprensión de los procesos de enseñanza-aprendizaje de las ciencias en la educación infantil, con el objetivo de promover una alfabetización científica desde edades tempranas.
Resumo:
Se presentan nueve pacientes con sendos cuerpos extraños en los maxilares y tejidos adyacentes cuyo origen fue un tratamiento odontológico. Los tres primeros cuerpos extraños correspondían a puntas de botadores rectos empleados en extracciones dentarias previas. Un condensador de gutapercha, una fresa de Lindemann, restos de amalgama así como dos casos de agujas anestésicas rotas, fueron los otros objetos hallados. Asimismo se muestra el caso de un paciente en el cual la radiografía mostraba un cuerpo extraño, que en realidad correspondía a un artefacto radiográfico. Se discute la actitud para prevenir y tratar estas complicaciones.
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Este documento amplia el capitulo 7 del libro Enseñar y aprender en la universidad digital, detallando de forma completa las propuestas metodológicas que se presentan en él y que han sido llevadas a cabo en el marco universitario. Son propuestas metodológicas que permiten el flujo de posibilidades para mejorar la docencia universitaria. La clave de dichas propuestas se fundamenta en la interrelación entre los diversos entornos y materiales para el aprendizaje. Entendemos por entornos para el aprendizaje el conjunto de elementos en interrelación que constituyen un sistema que favorece el aprendizaje, y nos estamos referiendo a: 1) Entornos innovadores para el aprendizaje. 2) Entornos colaborativos entre estudiantes para el aprendizaje. 3) Entornos de investigación para el aprendizaje. 4) Entornos TIC para el aprendizaje. 5) Entornos de evaluación para el aprendizaje. 6) Entornos de trabajo en red del profesorado para el aprendizaje. Entendemos por materiales para el aprendizaje aquellos artefactos u objetos hechos con arte, que sirven para desarrollar el currículo, es decir, lo que se pretende enseñar y como se quiere enseñar, y que pueden ser utilizados por el estudiantado y/o los usuarios de un servicio, y en nuestro caso son: 1) Materiales innovadores para el aprendizaje. 2) Materiales colaborativos de los estudiantes para el aprendizaje. 3) Materiales de investigación para el aprendizaje. 4) Materiales TIC para el aprendizaje. 5) Materiales para la evaluación del aprendizaje. 6) Materiales para el trabajo en red del profesorado que promueven el aprendizaje.
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Este documento amplia el capitulo 7 del libro Enseñar y aprender en la universidad digital, detallando de forma completa las propuestas metodológicas que se presentan en él y que han sido llevadas a cabo en el marco universitario. Son propuestas metodológicas que permiten el flujo de posibilidades para mejorar la docencia universitaria. La clave de dichas propuestas se fundamenta en la interrelación entre los diversos entornos y materiales para el aprendizaje. Entendemos por entornos para el aprendizaje el conjunto de elementos en interrelación que constituyen un sistema que favorece el aprendizaje, y nos estamos referiendo a: 1) Entornos innovadores para el aprendizaje. 2) Entornos colaborativos entre estudiantes para el aprendizaje. 3) Entornos de investigación para el aprendizaje. 4) Entornos TIC para el aprendizaje. 5) Entornos de evaluación para el aprendizaje. 6) Entornos de trabajo en red del profesorado para el aprendizaje. Entendemos por materiales para el aprendizaje aquellos artefactos u objetos hechos con arte, que sirven para desarrollar el currículo, es decir, lo que se pretende enseñar y como se quiere enseñar, y que pueden ser utilizados por el estudiantado y/o los usuarios de un servicio, y en nuestro caso son: 1) Materiales innovadores para el aprendizaje. 2) Materiales colaborativos de los estudiantes para el aprendizaje. 3) Materiales de investigación para el aprendizaje. 4) Materiales TIC para el aprendizaje. 5) Materiales para la evaluación del aprendizaje. 6) Materiales para el trabajo en red del profesorado que promueven el aprendizaje.
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El presente trabajo tiene como objetivo poner en relación el género literario y el género sexual mediante el estudio del funcionamiento del cronotopo en dos piezas narrativas de Copi (1939-1987). Siguiendo un método comparatista y con la ayuda de diferentes conceptos de teoría literaria, teoría queer y filosofía postestructuralista, se llevará a cabo un análisis, en primer lugar, de los medios con que Copi pretende transgredir las normas de género (literario y sexual); en segundo lugar, de los objetos imitados que son reapropiados según códigos no heterocentrados; por último, del modo en que el espaciamiento del tiempo en la novelística y la cuentística del escritor argentino privilegia una concepción del gender primordialmente prostética.
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El objetivo fundamental de este artículo es el de definir la estructura de la comunicación audiovisual actual, fruto de unas coordenadas contextuales de carácter político, tecnológico y también social. Nos centraremos en el análisis de la estructura del sistema multimedial global que interfiere directamente en los procesos de producción y consumo de los productos audiovisuales. Éstos, inscritos dentro de una lógica capitalista, distribuidos y pensados a escala global, contribuyen en el proceso de industrialización de la cultura y, en concreto, la comunicación. En consecuencia aparece el asentamiento de una nueva doctrina: la del imperialismo financiero que se encuentra detrás del pensamiento único.
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La segmentació de persones es molt difícil a causa de la variabilitat de les diferents condicions, com la postura que aquestes adoptin, color del fons, etc. Per realitzar aquesta segmentació existeixen diferents tècniques, que a partir d'una imatge ens retornen un etiquetat indicant els diferents objectes presents a la imatge. El propòsit d'aquest projecte és realitzar una comparativa de les tècniques recents que permeten fer segmentació multietiqueta i que son semiautomàtiques, en termes de segmentació de persones. A partir d'un etiquetatge inicial idèntic per a tots els mètodes utilitzats, s'ha realitzat una anàlisi d'aquests, avaluant els seus resultats sobre unes dades publiques, analitzant 2 punts: el nivell de interacció i l'eficiència.
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Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional
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Aquest projecte consisteix en la realització d'un framework de persistència per realitzar l'enllaç entre el model de dades relacional i el model de dades orientat a objectes. L'aplicació que implementarem per tal de provar el nostre framework consisteix en l'adaptació web d'un software financer que serveix per tenir un control de la tresoreria.
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Avui en dia es genera un volum increïble de dades de diferents tipus i que provenen de multitud d'orígens. Els sistemes d'emmagatzematge i processament distribuït són els elements tecnològics que fan possible capturar aquest allau de dades i permeten donar-ne un valor a través d'anàlisis diversos. Hadoop, que integra un sistema d'emmagatzematge i processament distribuïts, s'ha convertit en l'estàndard de-facto per a aplicacions que necessiten una gran capacitat d'emmagatzematge, inclús de l'ordre de desenes de PBs. En aquest treball farem un estudi de Hadoop, analitzarem l'eficiència del seu sistema de durabilitat i en proposarem una alternativa.
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La mirada del ausente que nos devuelve el recuerdo se transforma bajo la del cine, mediador de experiencias pasadas, en una imagen-objeto con la que reescribimos nuestra memoria. ¿Cómo construimos esas imágenes-objeto? Las fotografías, contenedores de un instantesuspendido en el tiempo, son objetos que nos permiten evocar esa memoria perdida a partir de la imaginación. Su filmación revela la cicatriz, herida visual, enterrada en el álbum de familia. La cámara las atraviesa rastreando las huellas del recuerdo, impulsando la memoria involuntaria, de la que brota la experiencia de lo vivido. No obstante, ese movimiento también permite la simulación de esas experiencias cuando los recuerdos no existen, para hallar la historia escondida, igual que la encontramos en los fotogramas del cine. La necesidad del gesto para vivir la experiencia proustinana genera esa imagen-objeto con la que seguirinventando nuestro pasado
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Desenvolupament d'una plataforma web que esdevingui un espai on les persones puguin oferir objectes que ja no utilitzen a altres persones, amb la intenció de fomentar o facilitar la reutilització en la societat.
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Learning object repositories are a basic piece of virtual learning environments used for content management. Nevertheless, learning objects have special characteristics that make traditional solutions for content management ine ective. In particular, browsing and searching for learning objects cannot be based on the typical authoritative meta-data used for describing content, such as author, title or publicationdate, among others. We propose to build a social layer on top of a learning object repository, providing nal users with additional services fordescribing, rating and curating learning objects from a teaching perspective. All these interactions among users, services and resources can be captured and further analyzed, so both browsing and searching can be personalized according to user pro le and the educational context, helping users to nd the most valuable resources for their learning process. In this paper we propose to use reputation schemes and collaborative filtering techniques for improving the user interface of a DSpace based learning object repository.
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Learning objects have been the promise of providing people with high quality learning resources. Initiatives such as MIT Open-CourseWare, MERLOT and others have shown the real possibilities of creating and sharing knowledge through Internet. Thousands of educational resources are available through learning object repositories. We indeed live in an age of content abundance, and content can be considered as infrastructure for building adaptive and personalized learning paths, promoting both formal and informal learning. Nevertheless, although most educational institutions are adopting a more open approach, publishing huge amounts of educational resources, the reality is that these resources are barely used in other educational contexts. This paradox can be partly explained by the dificulties in adapting such resources with respect to language, e-learning standards and specifications and, finally, granularity. Furthermore, if we want our learners to use and take advantage of learning object repositories, we need to provide them with additional services than just browsing and searching for resources. Social networks can be a first step towards creating an open social community of learning around a topic or a subject. In this paper we discuss and analyze the process of using a learning object repository and building a social network on the top of it, with respect to the information architecture needed to capture and store the interaction between learners and resources in form of learning object metadata.