266 resultados para Conceptos


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Partiendo de los conceptos de figura y fondo, procedentes del campo de la teoría del arte, el trabajo se propone investigar su posible aplicación al ámbito de lo cinematográfico, vinculándolos al discurso más amplio sobre la representación geométrica del espacio (perspectiva)entendida como forma simbólica de aprehensión de la realidad. Para ello, el trabajo interroga un género popular en el que se declinan de manera especialmente fructífera los temas de la figura yfondo como es el cine de monstruos gigantes, cuyo esplendor gira entorno a los años 50 y 60 del siglo XX, momento de esplendor y crisis de los modelos tradicionales de representación. Por último, se plantean algunos interrogantes alrededor de la función estética del monstruo gigante en lacultura actual, en conexión con las nuevas formas de representar la realidad en el género fantástico, así como la conversión del gigante en signo íntimo para la conciencia del espectador

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El presente trabajo analiza la relación entre crítica y obra cinematográfica enJacques Rivette en base a los postulados románticos recogidos por Walter Benjamin en su ensayo Le concepte de critique esthétique dans le romantisme allemand. Estudia algunas de las ideas y conceptos de su crítica: la noción de puesta en escena, la figura del autor, la responsabilidad moral y la singularidad de la obra fílmica. Analiza su obra cinematográfica, que se sitúa, insistentemente, entre dos esferas; el uso de los géneros como vehículo para reflexionar sobre el cine; y el estrecho vínculo que establece entre obra y crítica. Su cine resulta así un cine que se piensa a sí mismo.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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Glosario multilingue (inglés - francés - español) en el que se analizan 30 conceptos pertenecientes al ámbito laboral y se proponen equivalentes en español desde el término francés e inglés debidamente documentados (fuente, contexto, sinónimos, etc.). Además, se explica con detalle cómo se ha resuelto un caso problemático paso a paso.

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Este trabajo consiste en un análisis comparativo del monólogo interior de dos fragmentos modernistas pertenecientes a The Waves de Virginia Woolf y Ulysses de James Joyce. Asimismo, se contextualizan las dos obras y se definen conceptos relacionados con el monólogo interior, como, el stream of consciousness o el soliloquio.

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Productos sin una marca comercial publicitada ni reconocida, de envase y diseño aparentemente simples, vendidos generalmente en cadenas de supermercados, de precio reducido y con el logotipo de la empresa o cadena que los suministra, son los prototipos pertenecientes a las llamadas marcas blancas o de distribuidor, expresadas en la mayoría de los casos con las siglas MDD.Los primeros indicios de estos productos los situamos en Alemania justo despúes de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. En un contexto de verdadera crisis los alemanes dejaron de prestar atención al valor de la marca propulsando así mercados dominados por precios bajos de productos sin marcas. La idea arreló con fuerza a las sociedades americanas y en 1869 en Gran Bretaña el supermercado Sainsbury lanzó al mercado su propia marca, ofreciendo una alta calidad juntamente con un excelente servicio a un precios claramente razonable. Estos productos también aparecieron en Francia en las manos de Coop. Más tarde, en la segunda parte de la década de los setenta, el fenómeno se translado a España con los productos Simago, donde empezó su denominación de marcas blancas, causa de sus sencillos envases, con frecuencia de color blanco, que indicaban sin más el producto contenido y el logotipo, en este caso de Simago. Pero si hay un hecho que marca el nacimiento de las marcas de distribuidor es cuando Carrefour lanzó en 1976 cinquenta productos libres o sin marcas del fabricante, con el fin de diferenciar el producto al incorporarle otra marca, la del distribuidor, ofreciendo precios competitivos sin disminuir la calidad. A partir de esta iniciativa las MDD adquierieron carta de naturaleza y como fénomeno consolidado fueron apareciendo en los distintos mercados de los paises más avanzados del mundo occidental.El intenso crecimiento de las marcas de distribuidor que se ha observado en estos últimos años en Europa, y consecuentemente también en España, a causa de la actual crisis económica, hizo despertar nuestro interés sobre estos nuevos y desconocidos conceptos de productos.¿Porqué la diferencia de precios es tan grande, cuando el producto es discretamente parecido?, ¿de dónde viene tanta polémica?, ¿qué hay detrás de la producción de las MDD?, ¿dónde nació éste concepto y cual puede ser su futuro?... Estas eran algunas de las preguntas cada vez que acudíamos a algún supermercado, veíamos algun anuncio o simplemente aparecían en los titulares de algún que otro periódico.Apasionadas de la actualidad y comprometidas por la economía, siempre nos ha gustado discutir nuestros puntos de vista distintos sobre estas cosas reales que nos distraen el día a día. Así, compartiendo nuestra incertidumbre, en un primer lugar nos decantamos por pensar que la calidad de estos porductos debería ser notablemente inferiror y que éste era el principal motivo de su precio reducido, pero hasta el momento todo se trataba de hipótesis no ontrastadas, y de pensamientos sin fundamento alguno.Nuestra duda continuaba y el hecho de pensar que eran de calidad inferior no obtuvo nuestra satisfacción. La sorpresa fue realmente grande cuando observamos que las pizzas Hacendado (productos del supermercado Mercadona) estaban producidas por la reconocida marca nacional de Casa Tarradellas, S.A. Aquí, nuestro interés para averiguar si realmente estos productos se distinguían, aumentó de manera considerable, hasta el punto que no consideramos desapropiado utilizar esta motivación para emprender un trabajo de búsqueda e investigación como éste. Además deseábamos un tema de actualidad e innovador, donde una investigación nos aportara más información que un libro de texto y que nos permitiese un trabajo diferente y a la vez motivador.Definitivamente ya lo teníamos: las marcas blancas o de distribuidor cumplían todos estos requisitos.Nuestra pasión por entender porqués nos llevó a concretar métodos de quizás demasiada envergadura. Una de las primeras alternativas que brilló fue centrarnos en una única comparativa llevada a cabo de manera exhaustiva entre dos productos de igual tipología, uno blanco y el otro nacional. Pero después de valorar listas de propuestas observarvamos que este método no nos daría unos resultados suficientemente fiables para poder cumplir con nuestros objetivos y sumándole la negativa de las empresas a dar la sufiente información para realizar el requerido análisis, decidimos en un primer lugar centrarnos en una parte puramente teórica, que consideramos que nos aportaría una buena base para empezar de manera estructural y no hacerlo desde cero.Esta primera parte del trabajo está encabezada por un estudio a nivel teórico del concepto general de marca y las estratégias de ésta que nos conduciran a profundizar en el concepto de marca blanca. à stas seran fuente de otro importante apartado teórico, las marcas de distribuidor, tema que lidera nuestro proyecto y que hemos considerado importante dar a conocer primero a nivel teórico el concepto de marca blanca así como los motivos de su nacimiento.Una vez realizada la parte teórica y lejos de anteriores proyectos infinitos, nuestros conocimientos sobre el tema estudiado se habían ampliado de manera considerable, las lecturas de diversas opiniones de consumidores en páginas de Internet o Blogs de aficionados a la economía, estudios muchos de ellos facilitados por la Agència Catalana de Consum (ACC), numerosos libros de marqueting y diferentes tesis y finalmente notícias de prensa nos dieron cuenta que a nivel teórico habíamos llegado a una comprensión completa de los conceptos que estábamos estudiando.Sabíamos quienes producian las marcas blancas, sabíamos quien las consumía con más frecuencia, teniamos listas infinitas de noticias de periódicos para hablar de actualidad, sabíamos los supermercados que habían decidico ofrecer estos productos, y quien producía todos estos productos. En fin, de saber, lo sabíamos. Pero nos encontramos que a pesar de saberlo casi todo sobre las ya familiares marcas blancas, no sabíamos como ordenar estas montañas de conocimientos que en pocas semanas habíamos adquirido.Fue este el momento crítico del trabajo, pero duró poco, no podía ser saber tanto y saber tan poco. Así que pensamos que la información que tanto habíamos leído y reeleído se podía clasificar en tres grandes grupos, o puntos de vista.El primero de ellos sería el punto de vista del fabricante, al fin y al cabo alguien debe producir, así que empezamos por donde se suele empezar, el principio.El segundo punto de vista sería el cliente de este fabricante, así que tendríamos a los distribuidores, que no son mas que grandes cadenas de supermercados o de grandes superfícies.Y finalmente, quien compraba a los grandes almacenes era ni más ni menos que el consumidor, así que el último punto de vista se trataba de estudiar el consumidor.Una vez comprendida y realizada la parte más práctica de las marcas de distribuidor, hemos incluido en el trabajo un apartado donde comentamos la actualidad y nos arriesgamos a hacer una pequeña hipótesis sobre cual puede ser el futuro de estas estratégias de marketing.Cabe mencionar que dada la gran envergadura actual de las MDD, preferimos centrarnos en la parte más primitiva de los productos blancos: los productos alimentarios de ámbito español. Esto permitió segmentar el complexo temario y no entrar en sectores téxtiles, de electrónica o en muchos otros ámbitos,donde hoy por hoy la marca blanca ha dejado también su huella, a la vez que concentrarnos en nuestro país, dado que las estratégias seguidas tienen distintos matices según cada país.Una vez estructurado y definido el trabajo, sólo nos faltaba ponernos manos a la obra y empezar a no parar, ahora sí todas nuestras dudas tendrían ya su respuesta.

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Comprarse un piso o pagar un alquiler, montar un negocio, pagar la escuela de loshijos, comprar ropa, ir al cine el domingo…vivir, no le cuesta lo mismo a un residentede Pedralbes que a uno de El Raval.Muchos son los factores que condicionan el nivel de vida de una determinada zona y que provocan diferencias de precios entre los servicios que en ellas se ofrecen: sulocalización y su importancia respecto a los centros económicos y de decisión, latradición cultural que posea, el nivel de educación de sus ciudadanos, la atención porparte de la Administración… pero ¿existirán también tales diferencias en productos deconsumo tan básicos como los de alimentación?Mediante este trabajo se quiere dar respuesta a esta pregunta y conocer hasta quépunto la actual coyuntura económica hace aumentar o disminuir las diferenciasexistentes entre varias zonas de Barcelona en lo referente a la variación de precios.

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El present treball de recerca és una primera aproximació teòrico-metodològica a l'estudi de “l’entrevista filmada” per a la recerca social. En ell s'analitza la tensió conceptual entre els dos termes: "l'entrevista" i el "filmar". Així mateix, es posen a prova els conceptes plantejats en diferents contextos i pràctiques de recerca, atenent específicament als models de col•laboració i els rols aquí sorgits, amb l'objectiu de formular un marc interpretatiu de les qüestions a les quals s'enfronta l'investigador a l'hora de planejar, filmar i usar l'entrevista en una recerca social

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El artículo aborda, desde un punto de vista del diseño institucional, la zonificación educativa en dos sistemas político-institucionales complejos, Cataluña y Estados Unidos de América, en un marco de gobernanza multinivel. El análisis de los elementos de diseño institucional que emergen de la creación de espacios de gestión donde confluyen distintos niveles de gobierno en la prestación de políticas públicas es el foco de atención principal. A pesar de las grandes diferencias entre ambas realidades, es posible destacar conceptos clave para comprender el diseño de la zonificación educativa en Cataluña, donde el papel de los gobiernos locales está jurídicamente muy limitado y donde la prestación del servicio público educativo se realiza de forma muy centralizada. Así, a partir de la comparación con el caso americano, se puede concluir que la zonificación educativa y la corresponsabilidad educativa local en Catalunya se han implementado en un entorno jurídico-político “adverso” y con un diseño institucional “ajeno” que han desencadenado finalmente en su desaparición.

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El debate sobre qué significan las metáforas es una constante en diversas áreas del pensamiento contemporáneo. Desde los estudios literarios hasta la ciencia cognitiva o la lingüística, la metáfora se ha interpretado como una instancia del lenguaje fundamental para comprender no sólo cómo nos comunicamos, sino cómo funciona nuestra mente. Por su parte, la idea de una contingencia del lenguaje y la acción comunicativa, en la que los individuos de una comunidad lingüística sientan las bases de sudesarrollo, gana terreno para una comprensión más práctica y veraz del progreso social. Desde estos supuestos, la reflexión desarrollada en estas páginas tendrá como propósito rediscutir algunas nociones y teorías sobre la metáfora y sus relaciones con los conceptos de «verdad» y «significado», tratando deubicarla en los marcos del uso y la conversación cultural en la contingencia de nuestro lenguaje.