97 resultados para Cine


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La idea inicial de este TFG es el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles sobre plataforma Android que facilite al usuario ver las ofertas de varias salas de cines, en la cual interactuará con mucha facilidad, realizando funcionalidades como: ver las películas ofertadasde cada cine, seleccionar las butacas de la sala y realizar la compra de los tickets. Esta aplicación estará sincronizada con un servidor que irá actualizando cada cierto tiempo las ofertas, ya sean nuevas o antiguas con diferente descuento.

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El reciente otorgamiento del Premio Nobel1 de Literatura2 al escritor peruano Mario Vargas Llosa3 nos permite acercarnos tanto al perfil del autor como a una de sus obras breves: el cuento de 'Los cachorros' llevado al cine por el director mexicano Jorge Fons. El conjunto nos induce a la reflexión y al análisis para ver que situaciones concretas, imprevistas, cambian la vida de las personas,también de las más jóvenes; y a considerar el trasunto ético que ello conlleva como responsabilidad social. Este aspecto puede interesar a adolescentes y jóvenes de secundaria y de bachillerato por la cercanía con la que suelen percibir el problema que se trata, al compararlo con otros análogos.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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Las navidades pasadas se presentó en las salas de cine El Cascanueces en 3D. Se trata de una adaptación libre del cuento de hadas de Navidad El Cascanueces y el rey de los ratones,2 creado por un escritor, músico, pintor, dramaturgo y jurista alemán llamado Ernst Theodor Amadeus Hoffmann3 (1776-1822). Hoffmann, gran admirador de Mozart, cambió su tercer nombre por el del músico austriaco y durante muchos años se ganó la vida como crítico musical,compositor y director de orquesta

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La presente investigación tiene como objeto de estudio la Alfabetización Cinematográfica (Film Literacy). El trabajo está estructurado en cuatro partes, la primera parte es aproximación al desarrollo conceptual de la Alfabetización Cinematográfica desde las teorías relacionadas la Alfabetización Mediática (Media Literacy). La segunda, presenta brevemente los usos pedagógicos del cine desde una perspectiva educomunicativa. Durante la tercera fase de la investigación, se realizó un análisis documental de las políticas públicas educativas en relación a la implementación del cine en el ámbito educativo. Por último, para conocer la realidad desde la práctica, se realizó un análisis de contenido de 72 iniciativas que fomentan la Alfabetización Cinematográfica en España.

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Peer-reviewed

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This paper stresses the importance of developing mathematical thought in young children based on everyday contexts, since these are meaningful learning situations with an interdisciplinary, globalised focus. The first part sets out the framework of reference that lays the theoretical foundations for these kinds of educational practices. The second part gives some teaching orientations for work based on everyday contexts. It concludes with the presentation of the activity 'We’re off to the cinema to learn mathematics!'