731 resultados para Jocs educatius
Resumo:
Desenvolupament d'un plugin que facilita la gestió dels jocs a la plataforma kPAX.
Resumo:
El joc és un element bàsic de socialització: és una creació cultural en el marc d’una societat determinada. La visió contextualitzada de qualsevol joc tradicional ha de considerar les propietats que caracteritzen la seva lògica interna, i també les condicions socioculturals i els significats simbòlics que -li atribueixen els seus protagonistes (lògica externa). En aquesta investigació es fa un inventari i una anàlisi de la lògica interna i la lògica externa dels jocs tradicionals d’adults que es practiquen actualment a 11 regions europees. Entre les conclusions més rellevants cal destacar que hi ha un gran repertori de jocs psicomotors i sociomotors. Es tracta de jocs amb un alt component competitiu, en els quals es distingeixen vencedors i perdedors. Els grups són bàsicament masculins i mixtos i sense la presència d’un líder o capità, excepte a les regions més esportivitzades, on sí que apareix aquesta figura. Observem que moltes d’aquestes pràctiques s’estan transformant en esports (regionals), sobretot les que són protagonitzades pel gènere masculí. En resum, aquesta investigació aporta dades molt rellevants per a comprendre la naturalesa de la cultura lúdica tradicional europea.
Resumo:
El present document tracta de presentar una alternativa de programari lliure a l'eina de virtualització VMware. Concretament proposa l'ús de Proxmox (KVM) com a eina de control d'un entorn virtual en els centres educatius.
Resumo:
La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.
Resumo:
Aquest treball es basa en identificar les estratègies de càlcul mental que fan servir alumnes de quart de primària. Aquesta identificació es realitza a partir de la resolució d’operacions per part dels alumnes i el seu posterior anàlisi. A partir de les estratègies que hagin sorgit, es realitzarà una intervenció didàctica basada en jocs matemàtics per tal de descobrir i treballar noves estratègies matemàtiques. Finalment, amb una nova prova es comprovarà si els nens i nenes coneixen i apliquen diferents estratègies pel càlcul mental. Amb aquesta intervenció es pretén comprovar si a partir de jocs els nens i nenes milloren les estratègies de càlcul mental.
Resumo:
Actualment la tasca que desenvolupa l’escola és procurar que tots els infants es desenvolupin integralment, independentment de les característiques. En aquest marc sorgeix l’escola inclusiva, la qual ha d’estar preparada per atendre a tots i fer que aprenguin alumnes diferents al màxim de les seves possibilitats. Perquè això sigui real, l’escola ha de buscar noves maneres per a què els alumnes puguin aprendre no tan sols contingut sinó també valors, habilitats socials, cognitives, lingüístiques, entre moltes altres. Es per aquest motiu que la recerca vol portar a la pràctica i comprovar si mitjançant una eina lúdica, com són els jocs cooperatius, es milloren algunes habilitats socials i la cohesió d’un grup classe, en el qual també es té en compte la integració social d’una nena diagnosticada amb Trastorns Generalitzats del Desenvolupament (TGD) i, concretament, presenta trets autistes. Aquesta activitat educativa proporciona contextos nous on interactuar i desenvolupar bones pautes de relació per a tots així com també afavoreix la cohesió de grup, les relacions interpersonals i la integració d’infants amb dificultats en la interacció social.
Resumo:
Aquest treball té com a objectiu aprofundir en la importància que tenen els espais de les escoles dels Serveis Educatius de Pistoia en la inclusió i l’atenció a la diversitat. Per aquest motiu, després d’una recerca teòrica que contextualitza aquests serveis, es troba un anàlisi que relaciona els resultats d’aquesta primera part teòrica amb una segona part pràctica portada a terme durant un període de pràctiques en tres escoles d’aquests serveis educatius, una d’elles és un Asilo Nido i les altres dues són Scuole dell’infanzia.
Resumo:
L’objectiu d’aquest estudi és descobrir com influeix la superfície de la pista de tenis en el rendiment dels jugadors a l’hora d’aconseguir un major percentatge de jocs guanyats, factor determinant en el resultat final. Per controlar aquest factor diferenciarem entre els disputats en servei i en restada, per tenir així una visió més acurada del tenis d’elit. La mostra escollida està composta per els 50 tenistes millor classificats a final de l’any 2013. S’incorporarà també la variable de l’alçada del jugador per veure si aquesta es també un factor influent. Es conclou l’estudi sabent que la superfície d’herba ajuda a un major èxit en els jocs al servei, més que en les superfícies dures i la terra batuda. Pel que fa a la restada, trobem que en la superfície d’herba, la mostra dels jugadors analitzats guanya un percentatge menor que sobre pista ràpida i terra batuda. Tot i això, les diferències no semblen gaire grans entre unes i altres. Per determinar si els jugadors actuals estan adaptats a aquestes 3 superfícies per igual es va agafar el percentatge de jocs guanyats en la millor i la pitjor superfície (descartant l’intermèdia), i s’establí una mitjana entre els 50 tenistes. Els resultats indicaren que la majoria de jugadors segueixen notant el canvi de superfície, tot i això, la majoria d’ells estan capacitats per guanyar partits en les altres pistes. Obtinguérem també una alta correlació entre l’alçada del tenista i una major diferència entre el percentatge de jocs guanyats en el servei en comparació amb la restada.
Resumo:
L'objectiu del nostre estudi va ser conèixer si l'esport extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i jocs electrònics, tenen influència en el desenvolupament de la força de prensió de la mà i avantbraç en nens entre els 14 i 16 anys. Es va realitzar un estudi observacional de disseny transversal. La població objecte d'estudi van ser 39 nens de segon cicle de l'ESO. L'activitat física extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les TIC i als jocs electrònics es van recollir mitjançant qüestionaris. Es va utilitzar el test d'handgrip per a la valoració de la força màxima voluntària de la mà i avantbraç del costat dominant. L'edat i la força de la mà dominant estan associades de forma estadísticament significativa, la força màxima voluntària (F=5,86; p=0,006) i el valor mig de la força sostinguda per sobre del 60% (F=4,5; p=0,02). A l'analitzar el grau d'activitat física (Kcal/setmana) respecte a la força màxima voluntària (r= 0,07; p= 0,716) i força sostinguda per sobre del 60% (r= 0,30; p= 0,09) observem una associació feble positiva i no estadísticament significativa. Si analitzem les hores setmanes TIC en relació a la força màxima voluntària observem una associació molt feble i no estadísticament significativa. La força de prensió de la mà en escolars està relacionada de forma positiva i estadísticament significativa amb l'edat i el pes corporal. No es relaciona amb el nivell d'activitat física i les hores dedicades a les TIC.
Resumo:
The results presented in this paper are from a research using a questionnaire about activities and evaluations of boys and girls in relation to different audio-visual media (television, computer, videoconsole, educative CD-Roms, Internet and computer and console games). Results show us that children information about any audio-visual media is systematically overestimated by parents. Generally, the media with more negative concordances is video-games, the one with more positive concordances is the computer and the one with more discrepancies between generations is TV