105 resultados para PATRIMONIO VISUAL


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This work investigates novel alternative means of interaction in a virtual environment (VE).We analyze whether humans can remap established body functions to learn to interact with digital information in an environment that is cross-sensory by nature and uses vocal utterances in order to influence (abstract) virtual objects. We thus establish a correlation among learning, control of the interface, and the perceived sense of presence in the VE. The application enables intuitive interaction by mapping actions (the prosodic aspects of the human voice) to a certain response (i.e., visualization). A series of single-user and multiuser studies shows that users can gain control of the intuitive interface and learn to adapt to new and previously unseen tasks in VEs. Despite the abstract nature of the presented environment, presence scores were generally very high.

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Individuals with vestibular dysfunction may experience visual vertigo (VV), in which symptoms are provoked or exacerbated by excessive or disorientating visual stimuli (e.g. supermarkets). VV can significantly improve when customized vestibular rehabilitation exercises are combined with exposure to optokinetic stimuli. Virtual reality (VR), which immerses patients in realistic, visually challenging environments, has also been suggested as an adjunct to VR to improve VV symptoms. This pilot study compared the responses of sixteen patients with unilateral peripheral vestibular disorder randomly allocated to a VR regime incorporating exposure to a static (Group S) or dynamic (Group D) VR environment. Participants practiced vestibular exercises, twice weekly for four weeks, inside a static (Group S) or dynamic (Group D) virtual crowded square environment, presented in an immersive projection theatre (IPT), and received a vestibular exercise program to practice on days not attending clinic. A third Group D1 completed both the static and dynamic VR training. Treatment response was assessed with the Dynamic Gait Index and questionnaires concerning symptom triggers and psychological state. At final assessment, significant betweengroup differences were noted between Groups D (p = 0.001) and D1 (p = 0.03) compared to Group S for VV symptoms with the former two showing a significant 59.2% and 25.8% improvement respectively compared to 1.6% for the latter. Depression scores improved only for Group S (p = 0.01) while a trend towards significance was noted for Group D regarding anxiety scores (p = 0.07). Conclusion: Exposure to dynamic VR environments should be considered as a useful adjunct to vestibular rehabilitation programs for patients with peripheral vestibular disorders and VV symptoms.

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We present in this paper the results of the application of several visual methods on a group of locations, dated between VI and I centuries BC, of the ager Tarraconensis (Tarragona, Spain) a Hinterland of the roman colony of Tarraco. The difficulty in interpreting the diverse results in a combined way has been resolved by means of the use of statistical methods, such as Principal Components Analysis (PCA) and K-means clustering analysis. These methods have allowed us to carry out site classifications in function of the landscape's visual structure that contains them and of the visual relationships that could be given among them.

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This work investigates novel alternative means of interaction in a virtual environment (VE).We analyze whether humans can remap established body functions to learn to interact with digital information in an environment that is cross-sensory by nature and uses vocal utterances in order to influence (abstract) virtual objects. We thus establish a correlation among learning, control of the interface, and the perceived sense of presence in the VE. The application enables intuitive interaction by mapping actions (the prosodic aspects of the human voice) to a certain response (i.e., visualization). A series of single-user and multiuser studies shows that users can gain control of the intuitive interface and learn to adapt to new and previously unseen tasks in VEs. Despite the abstract nature of the presented environment, presence scores were generally very high.

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Individuals with vestibular dysfunction may experience visual vertigo (VV), in which symptoms are provoked or exacerbated by excessive or disorientating visual stimuli (e.g. supermarkets). VV can significantly improve when customized vestibular rehabilitation exercises are combined with exposure to optokinetic stimuli. Virtual reality (VR), which immerses patients in realistic, visually challenging environments, has also been suggested as an adjunct to VR to improve VV symptoms. This pilot study compared the responses of sixteen patients with unilateral peripheral vestibular disorder randomly allocated to a VR regime incorporating exposure to a static (Group S) or dynamic (Group D) VR environment. Participants practiced vestibular exercises, twice weekly for four weeks, inside a static (Group S) or dynamic (Group D) virtual crowded square environment, presented in an immersive projection theatre (IPT), and received a vestibular exercise program to practice on days not attending clinic. A third Group D1 completed both the static and dynamic VR training. Treatment response was assessed with the Dynamic Gait Index and questionnaires concerning symptom triggers and psychological state. At final assessment, significant betweengroup differences were noted between Groups D (p = 0.001) and D1 (p = 0.03) compared to Group S for VV symptoms with the former two showing a significant 59.2% and 25.8% improvement respectively compared to 1.6% for the latter. Depression scores improved only for Group S (p = 0.01) while a trend towards significance was noted for Group D regarding anxiety scores (p = 0.07). Conclusion: Exposure to dynamic VR environments should be considered as a useful adjunct to vestibular rehabilitation programs for patients with peripheral vestibular disorders and VV symptoms.

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En este trabajo se lleva a cabo la planificación de un centro que sirva como punto de referencia para la información de la región del Camino de los Príncipes, en Santa Catarina, Brasil. Allí, a través de actividades turísticas, se buscará difundir i preservar el patrimonio cultural y natural por medio de su valoración. Este centro será denominado “Centro de Atención al Visitante”, y allí el turista, la población local y los administradores podrán acceder a todas las informaciones relevantes y oportunidades de servicios del Camino de los Príncipes

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El proyecto ¿Propuesta de un ambiente e-learning para el fortalecimiento de las habilidades de alfabetización visual e informacional: caso Licenciatura en Electrónica ¿ UPN¿ fortalece la investigación alrededor de ambientes e-learning de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la investigación se buscó Determinar las estrategias organizativas, pedagógicas y tecnológicas a implementar en el diseño y desarrollo de un entorno e-learning que promueva las habilidades de alfabetización visual e informacional en estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. La investigación realizada fue de tipo cualitativo a través de un estudio de caso.

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El present treball es centra en la fusta en roll per a ús estructural de savina turífera (Juniperus thurifera L.) de Castella i Lleó. En ell s'ha caracteritzat mecànicament aquest material, determinant la resistència a flexió, el mòdul d'elasticitat i la densitat. En funció d'aquests tres paràmetres s'ha assignat una classe resistent al material. S'han avaluat diferents classificacions visuals per agrupar la població en subgrups en funció de les seves singularitats visuals, caracteritzant mecànicament cada un d'aquests subgrups. Així mateix s'ha avaluat el mètode de freqüència de ressonància com a estimador dels paràmetres mecànics. Aquesta metodologia està basada en la lectura de la freqüència sonora del material, a partir d'aquesta freqüència s'han proposat models per a estimar el mòdul d'elasticitat i la resistència a flexió del roll de savina.

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La relación entre historia, patrimonio y territorio, en unos espacios culturales de clara relevancia durante la Guerra Civil y la Segunda Guerra Mundial, permite reflexionar sobre algunas políticas públicas de memoria desarrolladas a raíz de la confluencia que se ha dado entre el Programa Memorial Democràtic impulsado por la Generalitat de Catalunya, la acción decidida de algunos ayuntamientos comprometidos en preservar la memoria histórica, el mundo académico representado por la Universidad y el asociacionismo civil.

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La fortaleza de Els Vilars (Arbeca, Lleida), construida en torno al 750 cal. ANE y abandonada poco después del 350 ANE, constituye un yacimiento clave para la comprensión de la Primera Edad del Hierro y la Época Ibérica en sus fases antigua y plena en el noreste de la Península Ibérica. Sus defensas excepcionales, muralla torreada, barrera de piedras hincadas y foso, la convierten en referente de la fortificación ibérica. El proyecto "Vilars 2000" tiene por objeto la investigación, la recuperación patrimonial y la difusión pública. Se exponen los objetivos del Plan Director, así como la estrategia de obtención de recursos económicos, incidiendo en su condición de valor turístico de primer orden.

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La riqueza del patrimonio paleontológico de Cataluña ha hecho que la Paleontología catalana haya tenido un importante recorrido que se remonta a la segunda mitad del siglo XIX . Este desarrollo histórico ha originado que el patrimonio paleontológico"mueble" se encuentre ubicado dentro de instituciones museísticas de alcance y situaciones muy contrastadas. Para evaluar la situación del patrimonio paleontológico mueble presente en los museos y colecciones visitables de Cataluña, se ha realizado este trabajo de investigación, seleccionando una muestra de las 57 instituciones que tienen colecciones de Paleontología en Cataluña. Los tres objetivos que se pretendían alcanzar eran saber: [1] cuál era la situación y cómo se gestionaba el patrimonio paleontológico, que se encontraba en los museos y colecciones visitables de Cataluña, [2] si el patrimonio paleontológicos se encontraba suficientemente valorado por sus gestores en los museos y colecciones visitables, y por la Administración responsable, [3] cuál podía ser la gestión del patrimonio paleontológico mueble de Cataluña en tiempos de crisis, basándose en experiencias descritas en otros países. Con respecto al primer objetivo se puede decir que las colecciones de Paleontología presentes en los museos y las colecciones visitables de Cataluña son importantes tanto por el número de ejemplares como por su calidad. Indicadores de esta importancia los encontraríamos con los más de 675.000 unidades de registro , y en los más de 1.000 tipos descritos. Pero existen también colecciones de Paleontología de propiedad privada, de las que no se dispone de datos fiables. Las colecciones de Paleontología continúan creciendo tanto por las donaciones y cesiones que se producen por parte de particulares, como los depósitos provisionales provenientes de las actividades de investigación (excavaciones, prospecciones, muestreos, etc....) que realizan los museos y otras instituciones. La comparación de los datos obtenidos en este trabajo, con uno previo de Loran (2006) sobre colecciones de Historia Natural en Cataluña, permiten deducir que la situación prácticamente no ha cambiado. Las carencias y deficiencias que se registran en la gestión y conservación de estas colecciones, son esencialmente las mismas que las descritas para las colecciones de Historia Natural, y tienen su origen en la falta de recursos humanos y materiales. En cuanto al segundo objetivo, la opinión de la gran mayoría de los entrevistados ha confirmado que el patrimonio paleontológico no estaba suficientemente valorado por la Administración competente. Las causas se han atribuido a que el Departament de Cultura de la Generalitat de Cataluña no ha invertido ni los suficientes recursos humanos ni económicos para poner en valor este patrimonio, ni tampoco ha mostrado el suficiente interés en su gestión, conservación y difusión. Finalmente el tercer objetivo que era saber ¿cómo podría afectar la crisis al patrimonio paleontológico conservado en los museos y las colecciones visitables?, partiendo de lo que se ha descrito en otros países. Las respuestas obtenidas permiten afirmar que se podrían producir situaciones de vulnerabilidad en la conservación de los fondos de Paleontología. Tres instituciones podrían tener problemas de conservación, y en otros tres museos peligra su supervivencia. La crisis se ha añadido a situaciones de manifiesta precariedad que se vienen arrastrando desde hace muchos años y que tienen su origen en la falta de inversiones económicas, y de recursos humanos y materiales.

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Este trabajo pretende detallar la prescripción de la NIC 41 Agricultura y su seguimiento a nivel español. Inicialmente existía una voluntad de asumir la NIC 41 pero la realidad muestra que la normativa contable española no aplica el valor razonable para los activos biológicos y productos agrarios, incluso cuando existen mercados activos que garantizan la formación de precios; es decir, la utilización del coste histórico se impone en las empresas españolas agrarias, a pesar de la existencia de importantes debates sobre la bondad del valor razonable, lo que supone una valoración patrimonial diferente.

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Participants in an immersive virtual environment interact with the scene from an egocentric point of view that is, where there bodies appear to be located rather than from outside as if looking through a window. People interact through normal body movements, such as head-turning,reaching, and bending, and within the tracking limitations move through the environment or effect changes within it in natural ways.

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Does realistic lighting in an immersive virtual reality application enhance presence, where participants feel that they are in the scene and behave correspondingly? Our previous study indicated that presence is more likely with real-time ray tracing compared with ray casting, but we could not separate the effects of overall quality of illumination from the dynamic effects of real-time shadows and reflections. Here we describe an experiment where 20 people experienced a scene rendered with global or local illumination. However, in both conditions there were dynamically changing shadows and reflections. We found that the quality of illumination did not impact presence, so that the earlier result must have been due to dynamic shadows and reflections. However, global illumination resulted in greater plausibility - participants were more likely to respond as if the virtual events were real. We conclude that global illumination does impact the responses of participants and is worth the effort.

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By submitting a brief example of the production process in the maritime heritage and fishing, we try to show that, among the different maritime heritage production processes that are occurring today in the Costa Brava (Catalonia, Spain), different “logics” are guiding these processes, which are causing a real transformation of the concept of maritime heritage and practices associated with it