731 resultados para Jocs educatius
Resumo:
A class of three-sided markets (and games) is considered, where value is generated by pairs or triplets of agents belonging to different sectors, as well as by individuals. For these markets we analyze the situation that arises when some agents leave the market with some payoff To this end, we introduce the derived market (and game) and relate it to the Davis and Maschler (1965) reduced game. Consistency with respect to the derived market, together with singleness best and individual anti-monotonicity axiomatically characterize the core for these generalized three-sided assignment markets. These markets may have an empty core, but we define a balanced subclass, where the worth of each triplet is defined as the addition of the worths of the pairs it contains. Keywords: Multi-sided assignment market, Consistency, Core, Nucleolus. JEL Classification: C71, C78
Resumo:
En este TFM se detallan las mejoras realizadas a la aplicación eXeLearning.net, así como otras aportaciones a la comunidad realizadas durante el proyecto de fin de máster de Software libre. eXeLearning.net es una aplicación de software libre para la creación de materiales educativos digitales, desarrollada en Python, con una interfaz web (HTML + JavaScript). En este proyecto se desarrollaron entre otras cosas: un repositorio de estilos en la web oficial de la aplicación, disponibles para su descarga desde la aplicación de escritorio, la creación y mantenimiento de un repositorio en Launchpad y una funcionalidad para publicar los contenidos creados con eXeLearning.net directamente en Google Drive.
Resumo:
La comunicación presenta un modelo de diseño de recursos educativos abiertos (REA, en inglés OER) para profesores universitarios. El modelo presenta un enfoque que toma en cuenta el REA en su contexto de aplicación. El modelo prevée en este sentido la elaboración de un plan de implementación pedagógica que toma en cuenta a los alumnos y su rol en la complementación del contenido a través de las actividades de aprendizaje.
Resumo:
Reflective competence is considered one of the key competencies of students‟ education in all teaching levels and in the daily practice of professionals. A lack of conceptual clarity can lead to critical difficulties for teachers when designing activities that promote reflective skills and also to confusion on the part of the students who have to put them into practice. A short introduction to the scientific study of reflective activity which tries to set the stage of the investigation as well as an innovative experience within the framework of the first year of the Degree in Psychology Studies are presented here. This study presents the work on the reflective skills through a reflective portfolio. Five hierarchical levels of reflection are specified as a guide for the making of the portfolio for the students, and as a support for the mentoring and assessment tasks of teachers. As a conclusion, a three-step model for the training of „reflective beginners‟ is outlined
Resumo:
L’objectiu del treball és formular uns indicadors vàlids, què aplicats a una infraestructura museística ens permetin visualitzar el grau de desenvolupament en la gestió turística i en la gestió dels serveis educatius. L’estudi s’emmarca dins el projecte de la UdG “Museus, turisme cultural i educació: conceptualització d’indicadors específics i noves propostes de gestió”, desenvolupat entre abril i desembre de 2009. Per això, algunes conclusions a què es podria arribar només es dibuixen en el present treball de recerca
Resumo:
El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
Resumo:
This paper focuses on cooperative games with transferable utility. We propose the computation of two solutions, the Shapley value for n agents and the nucleolus with a maximum of four agents. The current approach is also focused on conflicting claims problems, a particular case of coalitional games. We provide the computation of the most well-known and used claims solutions: the proportional, the constrained equal awards, the constrained equal losses, the Talmud and the random arrival rules. Keywords: Cooperative game, Shapley value, nucleolus, claims problem, claims rule, bankruptcy.
Resumo:
Desarrollo de un juego educativo que presenta elementos en pantalla que el usuario deberá reconocer y clasificar correctamente según los materiales con qué esté hecho para su reciclaje.
Resumo:
On the domain of cooperative transferable utility games, we investigate if there are single valued solutions that reconcile rationality, consistency and monotonicity (with respect to the worth of the grand coalition) properties. This paper collects some impossibility results on the combination of core selection with either complement or projected consistency, and core selection, max consistency and monotonicity. By contrast, possibility results show up when combining individual rationality, projected consistency and monotonicity.
Resumo:
We present parallel characterizations of two different values in the framework of restricted cooperation games. The restrictions are introduced as a finite sequence of partitions defined on the player set, each of them being coarser than the previous one, hence forming a structure of different levels of a priori unions. On the one hand, we consider a value first introduced in Ref. [18], which extends the Shapley value to games with different levels of a priori unions. On the other hand, we introduce another solution for the same type of games, which extends the Banzhaf value in the same manner. We characterize these two values using logically comparable properties.
Resumo:
En primer lugar, se intenta establecer la relación entre revitalización y producción de imagen a través de los cambios recientes en el planteamineto urbano. En segundo lugar, se muestra cómo la reconstrucción (en el sentido físico del término) ha sido usado como símbolo de revitalización (lo que se ha denominado aquí 'la reconstrucción como espectáculo'). A continuación se presentan algunas muestras de lo que podría denominarse 'imágenes de marca' de la ciudad basadas, por un lado, en la variedad y el contraste mediterráneo y, por otro, en la calidad de los nuevos espacios urbanos. Finalmente, se muestra el uso de estas imágenes como de fomentar la cohesión social.
Resumo:
La missió d'InnoLife és promoure l'esperit empresarial i el desenvolupament d'innovacions en la vida sana i l'envelliment actiu, dotar Europa de noves oportunitats i recursos. Entre altres ambiciosos objectius, el consorci preveu que el 2018 s'hagin creat 70 empreses 'start-up' i que 1.000.000 estudiants hagin participat en programes educatius en línia per any. InnoLife tindrà la seva seu central a Munic i sis centres de colocalització a tot Europa que seran Londres (per al Regne Unit i Irlanda), Estocolm (per Escandinàvia), Barcelona (per Espanya), París (per França), Heidelberg (per Alemanya) i Rotterdam (per Bèlgica i els Països Baixos)
Resumo:
[cat] El concepte de joc cooperatiu amb large core és introduït per Sharkey (1982) i el de Population Monotonic Allocation Scheme és definit per Sprumont (1990). Inspirat en aquests conceptes, Moulin (1990) introdueix la noció de large monotonic core donant una caracterització per a jocs de tres jugadors. En aquest document provem que tots els jocs amb large monotonic core són convexes. A més, donem un criteri efectiu per determinar si un joc té large monotonic core o no, i daquí obtenim una caracterització pel cas de quatre jugadors.
Resumo:
[cat] El concepte de joc cooperatiu amb large core és introduït per Sharkey (1982) i el de Population Monotonic Allocation Scheme és definit per Sprumont (1990). Inspirat en aquests conceptes, Moulin (1990) introdueix la noció de large monotonic core donant una caracterització per a jocs de tres jugadors. En aquest document provem que tots els jocs amb large monotonic core són convexes. A més, donem un criteri efectiu per determinar si un joc té large monotonic core o no, i daquí obtenim una caracterització pel cas de quatre jugadors.
Resumo:
L'auge vertiginós de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) durant els darrers anys ha creat empremta en la vida quotidiana de la societat mundial, i cada dia hi han més eines al nostre abast que ens faciliten la vida si en sabem treure profit. En l'àmbit universitari, la docència i la recerca universitàries per la seva naturalesa són sectors on ja fa temps que aprofiten les TIC per millorar-ne l'excel·lència. Per exemple, l'e-learning és un tipus d'ensenyament a través d'Internet on professor i alumne poden estar distants geogràficament. La majoria d'universitats ja implementen aquest tipus d'ensenyament comptant amb algun servei de campus virtual com a eina d'ús àmpliament coneguda i gaudeixen de nombrosos avantatges que beneficien tant a l'estudiantat com al professorat i al personal d'administració i serveis. Els sistemes de videoconferència, juntament amb la millora de les connexions a Internet a les llars, conjuminen un altra vessant de les TIC que tenen un gran impacte potencial per a la societat, i així, el fet de poder comunicar-se a distància amb veu i imatge en temps real comporta un estalvi de temps i diners força considerable. L'aprofitament d'aquestes oportunitats que ofereixen les TIC provocarà una reinvenció dels centres educatius i potenciarà un aprenentatge cada cop més pràctic i agradable. L'objectiu del present projecte es estudiar sistemes de videoconferència que puguin ser utilitzats per ells mateixos o de forma integrada al campus virtual de la Universitat de Lleida. A més, també seran objecte d'avaluació els mecanismes i metodologies estàndards per ajudar a la selecció del producte que més s'escaigui a les necessitats de la UdL. Així doncs, forma part de l’abast d’aquest projecte la definició de les necessitats que pot cobrir una eina de videoconferència integrada al campus virtual i l'estudi de les possibles aplicacions futures que se li pot donar per part de la comunitat universitària. I en funció d’aquesta definició, i dels sistemes TIC actuals amb els quals hi pot haver dependència, es definiran els requeriments que posteriorment caldrà valorar per totes les solucions de sistemes de videoconferència destacables per tal de poder seleccionar la més indicada. Durant la seva durada s’abordaran tot un seguit d'etapes per tal de triar un producte final, iniciant en primer lloc l'anàlisi prèvia de l'escenari plantejat, l'anàlisi de requeriments de la universitat, l'estudi de metodologies de valoració de projectes o eines informàtiques, la recerca de productes de videoconferència destacables i la posterior valoració, l'estudi de costs i retorn de la inversió del projecte, i finalment, la definició d'un escenari de pla pilot dins la pròpia universitat