104 resultados para centro de juegos
Resumo:
Evaluamos el impacto que la implementación del centro terciario de ictus (CTI) en nuestro hospital ha tenido sobre el manejo de los pacientes con ictus isquémico por disección de arterias cervicales (DAC) comparando características diagnósticas, tratamiento y pronóstico en los 9 pacientes atendidos antes de la implementación del CTI frente a los 26 atendidos tras la implementación del CTI. Observamos que la implementación del CTI ha incrementado la frecuencia en el diagnóstico de las DAC, ha facilitado realizar un diagnóstico más precoz y ha permitido aumentar las opciones terapéuticas de los pacientes con un ictus agudo por DAC.
Resumo:
Los síndrome mielodisplásicos (SMD) son un conjunto de neoplasias hematológicas muy heterogéneas en cuanto a evolución clínica y pronóstico, que van desde enfermedades indolentes hasta enfermedades agresivas, con una rápida progresión a LMA y una supervivencia inferior a un año. Las causas de muerte (CDM) de los SMD no están bien estudiadas, particularmente la CDM no leucémica. La importancia de conocer las CDM, radica en la implicación terapeútica. En este estudio se demuestra que la mayoría de los SMD, independientemente del grupo de riesgo, fallecen de causas relacionadas con el SMD, lo que justificaría una intevención terapeútica precoz.
Resumo:
En esta comunicación se presenta la experiencia de trabajo social comunitario que se lleva a cabo en la Unidad Terapéutica Educativa (UTE) del Centro Penitenciario de Villabona (Asturias). La valoración de esta experiencia se enmarca dentro de la investigación: La pedagogía comunitaria en la Unidad Terapéutica y Educativa de la prisión de Villabona y en otros proyectos de reinserción social que se está realizando en la Facultad de Educación Social y Trabajo Social Pere Tarrés-Universidad Ramon Llull. Este estudio analiza y valida como la aplicación del trabajo social comunitario, basado en la corresponsabilidad, la cogestión y la participación, puede favorecer altos niveles de reinserción social en personas en situación de exclusión social; asimismo, dicho trabajo pretende ofrecer también líneas metodológicas innovadoras que puedan aplicarse a otros centros penitenciarios y a programas de reinserción social, tanto a nivel nacional como internacional.
Resumo:
El siguiente trabajo es un estudio sobre las dinámicas y los contenidos de la comunicación política de Silvio Berlusconi y su partido, analizada mediante una perspectiva histórica y sociológica y mediante el análisis de cuatro discursospronunciados por Berlusconi a lo largo de 15 años.Para el análisis del discurso se utiliza la metodología elaborada por Jordi Pericot yArantxa Capdevila a partir de la “Teoría de la Argumentación” de Chaïm Perelman y dela teoría de los mundos posibles.
Resumo:
En este trabajo analizamos los juegos de palabras en Alice´s Adventures in Wonderland y sus cuatro traducciones: dos al chino y dos al español. Averiguamos las diferencias lingüísticas y culturales, sobre todo el nivel de coincidencia de conocimiento entre el autor y distintos lectores. Elaboramos un catálogo de las traducciones al chino a fin de concretar la posición de la traducción de esta obra en chino. Contextualizamos las traducciones acerca de la situación de la lengua meta, la ideología social y la experiencia de los traductores. Después nos concentramos en analizar 22 fragmentos con juegos de palabras en el texto original y textos meta, categorizamos los juegos de palabras y las técnicas de traducción aplicadas y describimos el efecto de las traducciones de los juegos. En la conclusión relacionamos las técnicas traductoras, su efecto y el contexto socio-cultural con la intención de explicar las decisiones que toman los traductores.
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Resumo:
Estudi de cas relatiu a la implantació del llibre de text digital en el centre d'educació secundària Duc de Montblanc (Rubí, Barcelona) en relació als plans governamentals d'introducció de les TIC en l'educació: EduCat 1x1 i EduCat 2.0. A través de les tècniques utilitzades en aquesta anàlisi de cas (anàlisi documental, anàlisi dels llibres de text digitals i entrevistes en profunditat), s'ofereixen els resultats referent a l'ús, els avantatges i inconvenients que presenta aquest material educatiu en el desenvolupament de les dinàmiques de l'aula en aquest centre educatiu en particular
Resumo:
Esta investigación se enmarca en el estudio de la vida cotidiana de las personas y se pregunta específicamente por el proceso de construcción y redefinición de identidades, es decir los cambios en la vida de las personas. Un tema que podría ser demasiado general se encuadra en un caso concreto: El Centro Cultural Comunitario de Playa Ancha (CCPA)1.Entendemos todo proceso de construcción y redefinición identitaria como una experiencia de aprendizaje perceptual. En el marco específico del CCPA, los participantes han construido una comunidad de práctica a través de sus interacciones comunicativas recurrentes en el tiempo, prácticas comunicativas y significativas para los miembros del CCPA. Comparten una serie de repertorios simbólicos, relaciones de participación y cooperación, entre otras cosas. Aprendizaje que logrado que los integrantes del CCPA sean reconocidos por su entorno como practicantes y miembros del CCPA.Para explorar este proceso nos posicionamos desde un abordaje cualitativo. Por lo mismo, intentamos objetivar esta experiencia de aprendizaje perceptual desde las percepciones y las prácticas de los sujetos estudiados. Se contempla el desarrollo de un trabajo de campo de 6 meses que contempla un período de inmersión en la comunidad a través de la observación participante.Por medio de esta herramienta, se explorará en las formas que organizan su espacio, sus tiempos, sus prácticas y por ende, sus interacciones comunicativas. Es decir, como establecen y coordinan el vivir en común. Posteriormente, para objetivar el proceso de construcción y redefinición identitaria se realizarán 10 historias orales temáticas a los miembros más antiguos y experimentados del CCPA.
Resumo:
IntroducciónTanto las directrices europeas1 como las instituciones de nuestro país y de la Cámarade Comercio2 aconsejan a los empresarios implementar programas de Promoción de laSalud para sus trabajadores en el marco de la responsabilidad social empresarialcreando empresas saludables que optimizen recursos y retengan el talento de susprofesionales.ObjetivosEl objetivo de este estudio se centra en determinar la prevalencia de FRCV en lostrabajadores de la Corporació Sanitària Parc Taulí (CSPT) de Sabadell, Barcelona.Un segundo objetivo es examinar las asociaciones entre perfil laboral (categoría y turnode trabajo) de los trabajadores y la prevalencia de FRCV, con el fin de detectarcolectivos más vulnerables que pudieran beneficiarse de intervenciones preventivas.
Resumo:
Desarrollo de una web en .NET para un centro médico, para poder gestionar on-line las citas médicas.