144 resultados para Rijksuniversiteit te Gent. Plantentuin
Resumo:
Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.
Resumo:
Disseny d'un entorn tàctil per a un videoclub, que sigui totalment competitiu amb els sistemes actuals i amb les necessitats de la gent, en concret a persones amb alguna minusvalidesa. A més aquest disseny permetrà adaptar-se a les noves tecnologies que ens ofereix Internet com pot ser la compra / lloguer en línia però en lloc d'utilitzar l'entorn tàctil s'utilitzés el ratolí.
Resumo:
L'informàtica és molt important en les nostres vides, i avui dia és molt car els programes privatius. Una alternativa, que sense cap dubte serà el futur, és elprogramari lliure, ja que podem tenir un gran ventall de programari lliure necessari per satisfer les necessitats de qualsevol persona, ja sigui programari de processador de textos, fulls de càlculs, d'edició, de programar, de comptabilitat, etc. Només cal tenir bones referències de que programari lliure és bo, ja que al igual que el privatiu hi ha molt per elegir.Programari lliure, quasi sempre es gratuït o amb un preu residual, i no significa que sigui més dolent que el privatiu, sinó que es diferencia que un acostuma a ser gratis i l'altra acostuma a ser de pagament.L'administració pública, en comptes d'invertir grans quantitats de diners en programari privatiu per l'ús docent, lo que podria fer és invertir en programari lliure, ja que acostumen a pagar preus excessius per llicències de programari privatiu.En definitiva, el programari lliure serà el que ens porti en un futur a ser utilitzat majoritàriament, encara que avui en diahi ha gent que ho utilitza però molta més no. Es podria dir que encara hi ha incertesa per a molts per lo desconegut.
Resumo:
La idea subjacent al Projecte de Recerca i Desenvolupament COINE és permetre a la gent contar les seves pròpies històries. COINE pretén proporcionar les eines necessàries per crear estructuradament, un entorn basat en el World Wide Web, que permeti compartir continguts. Els resultats del Projecte ajudaran al desenvolupament d'estàndards per a la implantació i la recuperació estructurades de recursos digitals en entorns en xarxa distribuïda. El Projecte de COINE s'inicià el març de 2002 i finalitzà l'agost de 2004. Avui en dia estem al WorkPackage 5 on estem construint el Sistema, el programari i les interfícies. COINE pretén cobrir la gamma més àmplia possible d'usuaris potencials, des d'organitzacions de patrimoni cultural i institucions de qualsevol mida (principalment biblioteques, arxius i museus) fins a individus de qualsevol edat sense habilitats en l'ús de les TIC, o a grups petits de ciutadans. Els usuaris no utilitzaran només COINE com a eina de cerca, sinó que contribuiran amb el seu propi contingut.
Resumo:
L’ objectiu principal d’ aquesta proposta d’ educació ambiental és habilitar un espai físic que ja existeix, la rectoria de Cartellà, on els alumnes de primària i de secundària, i les famílies puguin participar d’ una sèrie d’ activitats encarades a l’ obtenció de nous valors relacionats amb el respecte cap a l’ entorn natural. El projecte s’ estructura bàsicament en dues parts: una primera on es situa i es descriu l’ espai on es destina la proposta i una segona on es tracten les actuacions específiques per tal d’ aconseguir que la gent es familiaritzi amb l’ entorn i aprengui a actuar de manera respectuosa amb el medi
Resumo:
Este trabajo de investigación se enmarca en los estudios dedicados al conocimiento del significado que se le atribuye a la vejez en nuestra sociedad. El ámbito de interés se centra en la vida de las personas mayores dentro y fuera de las instituciones geriátricas con el objeto de comprender en qué medida estos factores pueden llegar a condicionar el imaginario acerca de la vejez. Más específicamente la idea central, que orienta la investigación y delimita claramente el tema de trabajo, se sintetiza en la siguiente pregunta clave: ¿cómo incide la institucionalización de los ancianos y las ancianas en la concepción y autopercepción de la vejez?
Resumo:
Aquest treball de recerca fa un estudi comparatiu del videojoc de terror amb el seu homòleg cinematogràfic. L’objectiu és arribar a saber si els dos mitjans de comunicació usen les mateixes tècniques per transmetre les seves històries i per crear suspens. Aquesta investigació és només una part d'un estudi més ampli amb el que es pretén tenir un coneixement més aprofundit de les emocions de la gent i les reaccions que els provoca un videojoc de terror en comparació amb la visualització de l'adaptació cinematogràfica del corresponent videojoc.
Resumo:
Este trabajo aborda un tema escasamente estudiado hasta el momento, poco conocido pero probablemente destinado a tener un gran crecimiento en los próximos años : la transformación de la vivienda de las personas mayores y discapacitadas para facilitar su permanencia y calidad de vida en el hogar. En él se analizan los siguientes aspectos: 1) las necesidades de la población de acuerdo con sus limitaciones funcionales y demandas ; 2) casos prácticos : diagnóstico, soluciones y coste ; 3) Conclusiones y propuestas
Resumo:
Catalunya és un país energèticament dependent d'altres països. A part d'això, la seva producció i el seu consum d'energia provenen de fonts no renovables. Catalunya queda molt lluny de la majoria de països europeus els quals tenen un desenvolupament molt avançat en quan l'explotació de les energies renovables. Segons estudis de l'IDAE i l'ICAEN a les llars espanyoles i catalanes, al voltant d'un 25% del consum d'energia és per part d'electrodomèstics i d'il·luminació. El present treball estima el consum energètic dels pisos a la Vila Universitària 1 i fer una proposta de reducció de consum per mitjà d'un canvi d'electrodomèstics. Aquesta proposta ha estat efectiva ja que el consum estimat es redueix un 50% aproximadament canviant alguns dels electrodomèstics que hi ha actualment per altres de més eficients. Alhora, s'ha dut a terme un concurs d'estalvi energètic juntament amb una campanya de sensibilització de la mateixa temàtica que també busca la disminució del consum energètic en els pisos i, resulta ser quelcom efectiu donat que hi ha hagut una reducció d'un 32% aproximadament en mitjana del consum energètic als pisos. Sembla ser molt important la conscienciació de la gent ja que permet reduir el consum energètic amb un cost econòmic zero.
Resumo:
L’objectiu principal és:Realització de l’aixecament de l’edifici existent.Recull de la informació històrica, necessària per conèixer lescaracterístiques de l’edifici.Estudi i catalogació de les diferents patologies que pateix l’edifici.Projecte de reforma i canvi d’ús per tal de que l’edifici doni un nou serveial municipi.A partir d’aquesta informació es determinarà, l’estat actual de l’estructura.A partir de l’estudi històric s’intentarà entendre la forma de construir de principis desegle i els diferents materials utilitzats.La realització de les fitxes de les diferents patologies que degraden l’edificació enspermetran l’actuació sobre aquestes i donar possibles solucions als fets que elsoriginen.El projecte de reforma i canvi d’ús s’intentarà donar un nou espai al municipi per tal deque la gent del poble i/o l’ajuntament en puguin treure algun profit
Resumo:
El projecte consisteix en realitzar una Web per la empresa constructora C.Kasa S.L., es tracta d'una empresa relativament jove, es va crear la'ny 2005 i l'objectiu es poder aconseguir que la gent conegui més aquesta empresa mitjançant una web apostant per les noves tecnologies com a mitjà de publicitat.
Resumo:
El món agrari, generalment no té gaire afinitat amb el món del software informàtic. La gent que es dedica a l'agricultura no confia en les solucions que li pot aportar un programa de gestió, en gran mesura pel fet que, segurament, si algun cop n'ha provat algun no l'ha satisfet. Un programa informàtic que satisfaci a un pagès ha de ser especialment amè. Amb una estructura que sigui un reflex del model mental de l'usuari, i que repercuteixi en el fet que li sigui completament intuïtiu dur a terme les tasques preteses. Per aconseguir aquest objectiu s'ha intentat seguir un model de procés centrat en l'usuari, que ha consistit en realitzar una sèrie de tasques específiques que marquen les pautes d'aquest model. El contacte amb l'usuari final de manera periòdica durant tot el desenvolupament, per comentar-li aspectes i demanar-li la opinió ha esdevingut un dels eixos de gir principal del TFC.
Resumo:
El projecte de recerca ha analitzat la complexitat ètnica, social i de gènere de l’assentament colonial d’Empúries a partir d’un exhaustiu estudi contextual dels materials ceràmics d’ús quotidià provinents de diferents sectors excavats als anys vuitanta a la Neàpolis empuritana (N-7000, N-5000 i N-1000). Aquests sectors datats els segles V i IV a.C., corresponen a un moment en el qual s’està construint una identitat colonial diferenciada en l’espai emporità. La comparació dels aixovars domèstics usats quotidianament pels habitants d’aquest tres sectors situats en punts distants de la Neàpolis mostra que estem davant d’un assentament colonial molt heterogeni, on conflueixen materialitats, tradicions tecnològiques i pràctiques quotidianes iberes, gregues i híbrides. Els estudis de materials confirmen que no va existir una segregació espacial entre poblacions d’origen grec i iber en aquest assentament i suggereixen la cohabitació de gent –tant d’homes com de dones- d’origen grec i iber a les diferents àrees estudiades d’aquest assentament portuari. En el registre material ceràmic de totes les zones estudiades s’observa un predomini dels productes ceràmics de tradició grega (colonials o àtics) en els serveis de taula, però no així en els estris utilitzats a la cuina, que són majoritàriament de tradició ibera. També els materials ceràmics relacionats amb l’emmagatzematge domèstic i amb el transport i el comerç (àmfores) són predominantment ibers. Aquest patró suggereix que els ibers que van cohabitar amb els grecs al port emporità no van assumir en tots els casos posicions subalternes, sinó que tingueren un rol rellevant en la gestió econòmica i comercial d’aquest espai portuari.
Resumo:
En los inicios del siglo XXI, se presentan nuevas exigencias de cambio en la educación. Hombres y mujeres mayores de 55 años anhelan ampliar sus conocimientos para participar de forma más activa y completa en el cambiante mundo que estamos viviendo, y quieren relacionarse más activamente con el medio donde viven sus años de madurez. Nunca un movimiento educativo de esas características ha pasado tan desapercibido para tantos pedagogos. La educación permanente supone una ruptura con el pasado y una opción para el futuro y se plantea como “el sistema de los sistemas educativos” con importantes repercusiones para la educación. Preocuparse por la participación de las personas mayores es una cuestión central en la agenda gerontológica actual.
Resumo:
En este artículo se presenta una investigación que evalúa un programa de ocio y participación social (“Implica-Acción”) dirigido a personas mayores de Granollers. Dicho programa se implementó durante 7 años (2001-2008) siendo evaluado su impacto a los dos años siguientes de su finalización. Utiliza como base de su actuación la metodología de la Animación Sociocultural desde la que se promueve un modelo de Desarrollo Comunitario basado en los principios de participación, corresponsabilidad y construcción de ciudadanía. El objetivo ha sido verificar cómo la aplicación de dicha metodología en un contexto determinado puede promover procesos de participación ciudadana y actividades de ocio desde la perspectiva de la democracia cultural, incrementando a su vez la iniciativa social en barrios, territorios y/o espacios comunitarios