133 resultados para Creación de contenidos


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L'objectiu és el disseny i la implementació d'una aplicació web gestora de continguts dedeo sota demanda, per poder gestionar-los i visualitzar-los.S'han analitzat diferents tecnologies i eines relacionades amb aplicacions web dinàmiques i el vídeo sota demanda: servidos VoD, arquitectura, protocols, etc. El perfil administratiu permet la gestió dels continguts disponibles en el servidor VoD, mitjançant la pujada, eliminació i modificació dedeos i categories.

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Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d’una demo 3D utilitzant exclusivament gràfics procedurals per tal d’avaluar la seva viabilitat en aplicacions més complexes com els videojocs. En aquesta aplicació es genera un terreny aleatori explorable amb vegetació i textures creades proceduralment.

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Primera fase del proyecto de creación de una herramienta de ticketing web Ibermática multi-cliente y parametrizable.

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La Unidad de Apoyo a la Calidad y a la Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica (Universidad Pompeu Fabra) crea una Web para potenciar las experiencias innovadoras que responden a las necesidades y demandas del profesorado de la Escuela así como a las directrices del EEES. Esta Web se propone afianzar el contacto entre esta Unidad y el personal a quien ofrece sus servicios – fundamentalmente, profesorado de la ESUP- de manera muy dinámica. Quedan recogidas publicaciones, congresos, recursos metodológicos, bibliográficos, etc. En catalán, español e inglés respondiendo a la tendencia multilingüe hacía la que se dirige la UPF.

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La plena vigencia de la Web 2.0, así como los tímidos inicios de la Web semántica, propician una excelente oportunidad para el Periodismo especializado. En una sociedad intercomunicada en la que todo aquel que disponga de las herramientas básicas puede convertirse en emisor de contenidos digitales, el papel mediador del periodista debe ser reforzado con el de selector y guía del mapa informativo que ofrece Internet. Con este ánimo se publica el presente texto que recoge las aportaciones de docentes e investigadores del ámbito científico del Periodismo especializado. A sus reflexiones, análisis y críticas han añadido gran cantidad de cuadros y tablas cuya finalidad didáctica no es otra que la de poner un poco de orden en el caos informativo de la red.

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A pesar de que numerosos juristas (jueces, notarios, registradores de la propiedad...) puedan desarrollarsu carrera profesional sin necesitar conocer lenguas extranjeras, el dominio del inglés es una competenciaimprescindible para desarrollar una carrera profesional como jurista en los principalesdespachos de abogados españoles, en empresas multinacionales o en organizaciones internacionales.Así pues, es lógico que en el actual contexto del espacio europeo de educación superior los nuevosestudios de Grado promuevan el dominio de esta competencia introduciendo el inglés en la docencia.En el ámbito particular del Derecho Financiero y Tributario ello no resulta frecuentemente posible ya quefundamentalmente se estudia el ordenamiento jurídico español y por lo tanto las fuentes se encuentrandisponibles únicamente en castellano. Sin embargo, existen varias estrategias que permiten introducir elinglés en la docencia, aunque sea de forma parcial y afectando ligeramente a los contenidos tradicionalesde las asignaturas. Una posibilidad consiste en tratar cuestiones de Derecho Comparado en lasactividades que se desarrollan en las asignaturas centradas en el Derecho español. Otra posibilidadconsiste en impartir la asignatura de Fiscalidad Internacional en inglés, si bien ello requiere reformularsu contenido y centrarlo en los principios generales en vez de en la normativa española que regula latributación de supuestos de hecho con elementos internacionales. A pesar de que la introducción delinglés en la docencia plantee un importante reto tanto para el alumnado como para el profesorado, entendemosque es algo necesario en los tiempos actuales.

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La Unidad de Apoyo a la Calidad y la Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica (Universidad Pompeu Fabra) se plantea la necesidad de potenciar experiencias innovadoras que respondan a las necesidades y demandas del profesorado de la Escuela así como a las directrices enmarcadas en el EEES. Es por esto que apostamos por la creación de un espacio Web sobre la USQUID que se fundamente en la idea de favorecer el contacto entre esta Unidad y el personal a quien ofrece sus servicios –fundamentalmente, profesorado de la ESUP-. En esta Web se facilitan recursos e informaciones varias como publicaciones, anuncios de congresos, recursos relacionados con metodologías docentes experimentadas en Ingenierías, etc.en los dos idiomas oficiales de Cataluña y en inglés para responder también al multilinguismo por el que apuesta nuestra universidad así como para potenciar el desarrollo de actividades multilingües en el aula.

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La intención de este trabajo ha sido el estudio hermenéutico de films que, a partir de la Modernidad cinematográfica occidental, muestran el proceso de un fracaso artístico autoconsciente, mediante el inacabamiento de un relato de ficción emprendido por el protagonista de la diégesis, quien suele actuar como alter ego del autor real. Se ha pretendido justificar históricamente la aparición de este motivo, así como señalar las características cualitativas que lo diferencian de su tradición, que también se ha rastreado tanto en cine como en literatura. Además, se han agrupado temáticamente las cuestiones estéticas aludidas mediante estos fracasos artísticos ficticios, entre los que se ha procurado establecer relaciones de significado.La metodología utilizada ha sido el comparatismo hermenéutico entre diversos films, así como entre películas y obras literarias con que se han observado correspondencias, que se han contrastado con textos de Teoría y Crítica. La principal cuestión a dilucidar ha sido el discernimiento de las causas del fracaso artístico mostrado en los films y textos del corpus, tanto como hallar una justificación estética a su proliferación.Así, se ha observado que estas películas aparecen a partir de un momento concreto, la década de los sesenta; que tienen dos precedentes claros en Fellini 8 ½ y en Le mépris y que durante la Postmodernidad el esquema narrativo de la creación fracasada ha sido aún más productivo para desarrollar cuestiones estéticas, siempre en un tipo de cine autorial.

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Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.

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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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- Epi: ‘Blas, ¿Quedamos para tomar un café?’- Blas: ‘No… Epi… mejor un zumo natural’- Epi: ‘¡¿Pero… por qué Blas si a mi me gusta el café?!’- Blas: ‘¿Pero no te das cuenta Epi, que el zumo te va a aportar las vitaminas diariasque necesitas y te va ir bien para ese constipado que arrastras?’- Epi: ‘Blas, Blas, Blas, pero que listo eres Blas’.No es de extrañar que diariamente se escuche esta típica frase, “¿Quedamos para tomar un café?”. Pues, es en este punto donde nuestra empresa, GotinFruit, tomando el papel de “Blas”, quiere hacer ver a la sociedad que existen formas alternativas de consumo, mucho más saludables y naturales, que pueden funcionar como perfectos sustitutos. Al fin y al cabo, lo que se pretende es que la gente empiece a pensar en la fruta como un alimento a tomar en cualquier momento del día cuando se tenga apetito y, de esta manera, lograr que en el siguiente capítulo, “Epi”, comience el diálogo con unafrase del estilo -¿Quedamos para tomar un zumo?- .En el transcurso del estudio se ha llevado a cabo la constitución de una zumería cuyo producto estrella son los zumos naturales recién exprimidos, además de una amplia gama de opciones para consumir la fruta. Para ello, ha sido necesario analizar el mercado de la fruta, los posibles competidores y los costes que soporta la empresa. Adicionalmente, se ha llevado a cabo un plan de marketing a fin de promocionarla.Todo este análisis realizado tiene un único punto de mira: la viabilidad de GotinFruit.

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¿Está el sector del calzado español lo suficientemente consolidado como para nodejar entrar a nuevas marcas? ¿Es posible la creación de una nueva organización endicho sector y que ésta resulte rentable a corto/medio plazo? La existencia en laactualidad de marcas reconocidas con un determinado prestigio y la entrada en el sector,en los últimos años, de productos más baratos procedentes de los mercados asiáticospueden poner en peligro la iniciativa a crear nuevas empresas orientadas a este sector.Con la realización del trabajo que se expone a continuación pretendemosresponder a estas cuestiones creando nuestra propia marca. A partir del estudio previode una empresa de la competencia como es CAMPER pretendemos ser capaces deescoger las mejores estrategias que nos lleven al éxito en el sector en el que sedesarrolla nuestra actividad. Poseer información directa de dicha empresa nos daba laposibilidad de analizar mejor el mercado en el que desarrollaríamos nuestra actividad yademás nos proporcionaría un ejemplo a seguir a la hora de elegir las estrategias que senos presentaban.Así pues, podemos dividir nuestro trabajo en dos partes fundamentales: unaprimera parte en la que se analiza de forma exhaustiva el caso CAMPER (susestrategias, productos que ofrece, políticas adoptadas, su situación en la actualidad,etc.). Ésta nos debe aportar las claves y los conocimientos básicos para poder realizarnuestro proyecto empresarial. A partir de aquí, iniciamos nuestro plan de empresa:estudiamos la viabilidad de la idea y definimos el plan estratégico y el plan demarqueting. El trabajo concluye con el estudio de la viabilidad económica del proyectollevado a cabo, con la relación de ingresos y costes para los tres primeros años de vidade la empresa y el cálculo del punto muerto para cada uno de ellos. De esta forma, nosintroducimos en un caso real de contabilidad interna.La idea de crear un nuevo negocio es un tema que nos llama la atención comoestudiantes de ADE/ECO y este ha sido uno de los motivos básicos para la elección deltema. Además, vemos como un reto poder introducirnos en un mercado tan masificadocomo es el sector del calzado español en la actualidad. Cabe decir, que el objetivoinicial del trabajo era estudiar las estrategias de crecimiento de CAMPER; pero una veziniciado el trabajo nos dimos cuenta de la insuficiencia de información para realizar untrabajo de este tipo y surgió la idea de crear nuestra propia marca siguiendo estrategiasparecidas a las adoptadas por CAMPER.

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Este trabajo analiza el desarrollo y viabilidad de un proyecto empresarial que pretende introducir un producto muy poco explotado en España. Se trata de un sustitutivo casi perfecto de los suelos de madera, de menor coste para el consumidor y totalmente ecológico, el parquet de bambú. Sin embargo, entrar en el mercado español actualmente puede ser muy arriesgado puesto que se trata de un producto de la construcción.A lo largo de este documento se analizan los posibles factores que podrían provocar dicho fracaso como el estado del sector de la construcción o el clima económico general para las empresas en España. También se estudia el comportamiento del consumidor frente a nuevos productos de la construcción y su compromiso con los problemas medioambientales y el interés de empresas de distintos sectores por ofrecer a sus clientes una imagen más cercana fundamentada en los pilares de la sostenibilidad. Posteriormente, este trabajo también realiza un plan financiero, económico y de marketing con resultados sorprendentemente positivos para tener una imagen un poco más real de esta futura empresa en el caso que los socios decidieran establecerse en España.

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Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor
i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?