620 resultados para Jocs tradicionals
Resumo:
In this paper we study the equity core (Selten, 1978) and compare it with the core. A payo vector is in the equity core if no coalition can divide its value among its members proportionally to a given weight system and, in this way, give more to each member than the amount he or she receives in the payo vector. We show that the equity core is a compact extension of the core and that, for non-negative games, the intersection of all equity cores with respect to all weights coincides with the core of the game. Keywords: Cooperative game, equity core, equal division core, core. JEL classi cation: C71
Resumo:
Aquest treball té la voluntat de ser un reportatge d’investigació sobre la cursa olímpica de Madrid, des de la candidatura de 2012 fins la de 2020. Els defensors dels Jocs Olímpics a la capital espanyola justifiquen el seu tercer intent consecutiu en el fet de tenir el 80% de les infraestructures necessàries construïdes. En canvi, l’oposició ha trobat en la crisi econòmica el millor motiu per posicionar-se en contra de la celebració dels JJOO.Hem realitzat una sèrie de 15 entrevistes amb tota mena d’experts i personalitats de l’àmbit, intentant albergar sempre tots els possible punts de vista que hagin sorgit al respecte. El resultat ha sigut un article de llarga extensió que fa un repàs a tota la història olímpica de Madrid fins a dia d’avui i intenta interpretar tots els esdeveniments ocorreguts fins ara.
Resumo:
En los productos audiovisuales, el canal oral y el visual transmiten información simultáneamente. Si la coherencia de sentido entre texto e imagen desaparece en el doblaje, el objetivo de verosimilitud no se satisface. En este trabajo analizo y clasifico las incoherencias texto-imagen y aporto posibles soluciones a este recurrente problema.
Resumo:
L’objectiu d’aquest treball és conèixer la percepció que tenen els adolescents usuaris dels centres oberts de la ciutat de Girona sobre la sexualitat, l’afectivitat, quins rols de gènere se’n deriven i quines creences els sustenten. El disseny del treball ha estat qualitatiu, observacional, grups de discussió. Pel que fa als subjectes i al mètode, la població seleccionada ha estat de 33 adolescents i joves d’edats compreses entre els 12 i els 22 anys, usuaris de quatre centres oberts de Girona: el centre obert de Taialà, el Centre Obert de Font de la Pólvora (Onyar), el Centre Obert de Santa Eugènia i el Centre Obert del Barri Vell. Es van dur a terme grups de discussió d’una hora de duració sense descans amb d’entre 6 i 8 persones a partir d’un guió format per diversos mites i frases en relació a diversos temes (El festeig, la virginitat, la curiositat pel cos i per la sexualitat, els anticonceptius i les principals fonts d’informació) sobre les que havien de dir si estaven d’acord o no i qui creien que les deia (si un noi o una noia). Sobre els resultats del treball cal dir que s’ha observat la persistència d’algunes creences del model del amor romàntic en relació al rols de gènere com la definició de la dona vinculada a papers de cura i prevenció, una dona que té accés a la sexualitat però segueix estan catalogada per la vivència d’aquesta essent una persona “respectable” o una “puta”, que pren un rol més actiu en la iniciativa però no el l’assertivitat en les relacions; i un home, més impulsiu i sexual. En relació als comportaments sexuals destacar l’embaràs no desitjat com la principal preocupació de les relacions i el desconeixement/confusió entre els mètodes anticonceptius i de barrera disponibles a la xarxa de salut. Apareix la pornografia com a model emergent de relacions sexuals i models de relació entre homes i dones, en contraposició a altres fonts de informació i consulta tradicionals com els amics que segueixen essent la més significativa, la família, els serveis socials i educatius, i Internet. Com a conclusió cal dir que queda palesa la necessitat de incorporar una perspectiva de gènere en la formació curricular dels joves i el fet de seguir replantejant les millors estratègies d’intervenció per una concepció integradora de la sexualitat
Resumo:
Some affirmative action policies establish that a set of disadvantaged competitors has access to an extra prize. Examples are gender quotas or a prize for national competitors in an international competition. We analyse the effects of creating an extra prize by reducing the prize in the main competition. Contestants differ in ability and agents with relatively low ability belong to a disadvantaged minority. All contestants compete for the main prize, but only disadvantaged agents can win the extra prize. We show that an extra prize is a powerful tool to ensure participation of disadvantaged agents. Moreover, for intermediate levels of the disadvantage of the minority, introducing an extra prize increases total equilibrium effort compared to a standard contest. Thus, even a contest designer not interested in affirmative action might establish an extra prize in order to enhance competition. Keywords: Asymmetric contest, equality of opportunity, affirmative action, discrimination, prize structure, exclusion principle. JEL: C72, D72, I38, J78
Resumo:
This paper models a legislature in which the same agenda setter serves for two periods, showing how he can exploit a legislature (completely) in the first period by promising future benefits to legislators who support him. In equilibrium, a large majority of legislators vote for the first-period proposal because they thereby maintain the chance of belonging to the minimum winning coalition in the future. Legislators may therefore approve policies by large majorities, or even unanimously, that benefit few, or even none, of them. The results are robust; but institutional arrangements (such as entitlements) can reduce the agenda setter's power by reducing his discretion to reward and punish legislators, and rules (such as sequential voting) can increase a legislator's ability to resist exploitation. Keywords: Legislative bargaining, distributive politics, agenda-setting, proposal power. JEL C72, D72, D78.
Resumo:
The purpose of this study was to analyse pupils’ English grammar acquisition from competitive and cooperative approaches. After searching a wide range of authors’ contribution to English language learning, grammar acquisition, classroom environment and language games. A hundred and twenty pupils from three schools; two from Ripoll and one from Campdevànol were enrolled in a specific grammar games intervention. This was imparted in three different phases: first of all, I interviewed the three teachers from the three schools, then I put into practice my competitive and cooperative games which I designed especially for this study (all the sessions were carried, assessed and registered by myself); finally, all pupils answered a questionnaire related to their experiences in my grammar games intervention. Analysis of teaching interventions showed that, in terms of English language acquisition, pupils used different strategies to show up understanding and achieve the objective of the game such as: recalling their background knowledge, expressing sentences influenced by their internal language and their mother tongue. Data collected revealed that most difficulties were founded in team work, even more in competitive games. The results also showed that team work is something which has to be developed step by step in order to achieve language learning and all pupils’ active participation successfully.
Resumo:
Partint de la base que no tots els alumnes es desenvolupen de la mateixa manera en el marc de les pràctiques esportives col·lectives a l’àrea d’Educació Física, per què no indagar dins el comportament motor de cadascun d’ells i veure’n les diferències? Arran d’aquesta qüestió, el següent estudi pretén evidenciar les diferències més significatives que s’estableixen sobre les conductes motrius dels alumnes de 3r i 4t de l’ESO durant la realització d’un joc esportiu col·lectiu. Així doncs, la mostra va ser seleccionada en funció de si els alumnes realitzaven, o no, algun tipus de modalitat esportiva fora de l’escola (individual i/o col·lectiva). Per tal de poder determinar aquestes diferències, es va utilitzar l’observació indirecta d’imatges enregistrades en vídeo. Amb l’ajuda de fulls d’observació ajustats al joc en concret i d’un instrument d’avaluació, s’havien de registrar de forma pertinent les conductes motrius dels alumnes durant la realització del joc esportiu col·lectiu seleccionat. Els resultats i les conclusions finals s’han extret a partir dels valors representats en la graella d’observació i de la puntuació final obtinguda mitjançant l’instrument d’avaluació emprat.
Resumo:
La meva investigació de metodologia qualitativa es base en observar el grau de consciència que tenen els alumnes de tercer de primària, de l’escola El Gegant del Rec, dels valors, les actituds i les normes que es treballen a través de jocs cooperatius, els quals estan presentats a partir d’una unitat de programació. El motiu del meu estudi és que l’educació en valors ha d’estar present a l’àrea d’Educació Física, ja que és un escenari molt potent i és molt interessant observar i potenciar als discents diferents actituds i valors a través de jocs i normes.
Resumo:
Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.
Resumo:
Anna Senyé Ramisa (Manlleu, 1881-Barcelona, 1956) fou una dona de caràcter aventurer que va tenir una vida poc convencional. Va escriure en diferents revistes i diaris catalans des de 1914 i durant la primera meitat del segle xx, com a poeta, periodista i activista social, amb la publicació d’articles i manifestos en defensa dels drets dels animals. Senyé també participà en els Jocs Florals i va guanyar-hi premis en els celebrats a l’Escala i a Molins de Rei. L’any 1922 va publicar el seu treball poètic en un volum, Remolinada.
Resumo:
Els darrers anys han estat molt convulsos en el món financer. De tots és coneguda la crisi, immobiliària en un primer moment, i financera més tard. Reestructuracions, fusions, absorcions, intervencions i nacionalitzacions han estat a l’ordre del dia en el món de les entitats financeres els últims 3 anys. El mapa financer ha passat de més de 50 entitats a poc menys de 10 en tan sols 3 anys. Els departaments de tecnologia de bancs i caixes no han estat aliens a aquests moviments. Tot i estar relativament al marge del negoci financer de l’entitat, cada fusió ha atorgat un paper protagonista a tota la plantilla informàtica. Ja que cada reestructuració ha suposat un gran esforç per integrar entitats molt diferents entre si en una de sola. Intentant que l’impacte a clients i a usuaris fos el menor possible. Caixa Manlleu és un exemple proper de la reestructuració del món financer, i ha protagonitzat, juntament amb Caixa Sabadell i Caixa Terrassa, la creació d’Unnim. Aquest cas real serà la base del treball. El projecte consisteix en la creació d’una plataforma informàtica per a la nova entitat resultant de la fusió. Una plataforma amb un doble objectiu: d’una banda, que reculli el millor de les tres plataformes d’origen i que compleixi tots els requestis que la nova entitat exigeix per tal que els usuaris puguin continuar fent les tasques diàries. I de l’altra, una plataforma que posi al dia i actualitzi tecnològicament l’entitat amb el mínim cost possible. Així doncs, cal analitzar per separat cadascuna de les 3 plataformes existents, inventariar les aplicacions comunes i les departamentals, així com les llicències de software vigents existents i no caducades. Decidir quines aplicacions es faran servir, si se’n poden aprofitar o si per contra en calen de noves. També cal analitzar quins equips informàtics (terminals) es necessitaran per tal de treure el màxim rendiment de la plataforma. Entre les conclusions obtingudes en el projecte, cal destacar els grans avantatges d’utilitzar aplicacions virtualitzades en lloc de les tradicionals aplicacions instal·lades físicament a cada terminal. Faciliten la feina i el manteniment, estalvien recursos i fan guanyar temps. A més a més s’aconsegueix una plataforma àgil, lleugera i ràpida.
Resumo:
La finca de la Muntanya d’Alinyà és l’única zona del món on es poden observar les quatre espècies de voltors europeus: voltor comú (Gyps fulvus), voltor negre (Aegypius monachus), aufrany (Neophron percnopterus) i trencalòs (Gypaetus barbatus). Davant el problema de l’abandonament del poble i de l’envelliment de la població es planteja una alternativa de futur vers a una economia no tant basada en la ramaderia i l’agricultura, que són les activitats agropecuàries tradicionals a la zona. La recent intervenció de la Fundació Territori i Paisatge ha determinat, en gran part, el futur d’aquestes aus a Alinyà. Per una altra banda, les normatives vigents eren molt restrictives, fins fa ben poc, sobre l’aprofitament per part dels voltors de les restes d’animals morts provinents de la ramaderia. Ara neix una nova perspectiva de futur de tipus turístic.
Resumo:
L’objectiu del projecte és la creació d’un motor gràfic id’esdeveniments per a jocs RPG per a plataformes mòbils, en aquest casper a Nintendo DS. S’ha de remarcar que el que s’està proposant no és laprogramació d’un videojoc, sinó que el que es desenvoluparà és el motorde joc. Aquest motor comptarà no solament amb la funcionalitat bàsica devisualització i animació d’escenaris i personatges, detecció de col•lisionsentre personatges i elements de l’escenari, sinó que a més, comptarà ambles funcionalitats pròpies dels jocs més sofisticats (esdeveniments). Aquestmotor és compatible per a Nintendo DS i/o qualsevol emulador d’aquestaplataforma per a PC
Resumo:
En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.