77 resultados para JUEGO DE SIMULACION EN EDUCACION


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Creació d'un joc del tipus Arcade beat'em up en 2D utilitzant escenaris amb una certa profunditat de moviment i dotant als personatges no jugadors i altres objectes d'Intel·ligència Artificial de manera que el seu comportament no sigui sempre lineal i aprofitant-ho per afegir nivells de dificultat.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació que proporcioni una sèrie d'eines que ajudin a gestionar tots els processos sorgits durant el transcurs d'una partida de rol tradicional. El projecte es compondrà d'un aplicatiu desenvolupat en Java i una base de dades incrustada per emmagatzemar totes de dades generades.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació que implementi la funcionalitat del joc de l'oca de manera segura, amb n jugadors distribuïts en diferents ordinadors amb adreces IP i ports diferents connectats per mitjà d'una xarxa, que pot ser Internet, una intranet o una xarxa corporativa.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Treball de fi de carrera d'enginyeria tècnica en informàtica de sistemes. El treball s'estructura en introducció, anàlisi, implementació, manual d'instal·lació, joc de proves... del treball. Aquest Treball Final de Carrera s'inclou dins de l'àrea de Xarxes deComputadors. Consisteix en la realització d'una aplicació gràfica en entornGNU que faci un anàlisi del tràfic d'una xarxa informàtica; això es coneix ambel nom de Sniffer.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este artículo se presenta la ontología OntPersonal, una ontología de personalización para la aplicación ITINER@, un sistema generador de rutas turísticas basado en información semántica. La ontología OntPersonal modela un conjunto de preferencias turísticas y restricciones de contexto asociadas al usuario final (turista), lo que se denomina su perfil. A partir de un juego de reglas SWRL se intentan inferir los puntos de interés (POI o visitables) -obtenidos de una ontología externa instanciada- más relevantes para cada perfil. Esta información, aunada a otras consideraciones, podría utilizarse por el sistema ITINER@ para construir rutas turísticas personalizadas. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos al evaluar la ontología usando POI pertenecientes a la región de Esterri d'Àneu en Cataluña, España.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En esta memoria se describe el diseño a nivel conceptual de un serious game con el objetivo de ofrecer soluciones para la mejora del aprendizaje y adquisición de aptitudes y habilidades de los residentes-profesionales en las técnicas de artroscopia de rodilla, con el objetivo de comprobar la hipótesis de que los modelos de aprendizaje basados en videojuegos pueden servir de puente entre el cuerpo teórico de la especialidad y el ejercicio práctico, reduciendo los riesgos de las primeras intervenciones y acelerando la formación de los especialistas, en otras palabras, difuminando el umbral entre teoría y práctica y reduciendo los costos derivados del ejercicio práctico (económicos y temporales) y a su vez, paliando las necesidades formativas de estas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de esta investigación es evaluar las creencias de los estudiantes universitarios respecto a la dureza de diez drogas: anfetaminas, café, heroína, barbitúricos, marihuana, ansiolíticos, tabaco, alcohol, cocaína y té. Ciento cincuenta y cinco estudiantes de Psicología debían indicar si creían que estas sustancias eran o no drogas duras. Los resultados indican que aunque existe consenso a la hora de clasificar como drogas duras a la heroína y la cocaína y como drogas blandas al tabaco, el café y el té, no existe acuerdo respecto a la clasificación de las otras sustancias. Asimismo se observa que aunque la OMS clasifica el alcohol como una droga altamente peligrosa, menos de la mitad de sujetos lo consideran una droga dura. En general los sujetos tienden a considerar las drogas legales como menos duras independientemente de si los efectos nocivos para la salud. Estos resultados adquieren relevancia cuando lo que se pone en juego es la fiabilidad y validez de los datos obtenidos en diferentes investigaciones que utilizan habitualmente esos conceptos

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad de este proyecto es la realización de una aplicación para dispositivos Android. El juego va dirigido a toda persona que quiera aprender o simplemente disfrutar del juego del póquer con personas conocidas. Esta aplicación pretende que jugar al póquer sea una práctica sencilla para todo el mundo. Se consigue también que sea el propio sistema el encargado de aplicar las normas y que sin necesidad de conexión a internet sea capaz de jugar con mas personas a la vez en un mismo dispositivo. Se ha escogido este sistema por la gran influencia que tiene y su fácil uso, además de posibilidades y facilidades que ofrece su compatibilidad con un lenguaje consolidado como es Java y XML.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Treball final de carrera que desenvolupa una aplicació per sistemes iOS que consisteix en un joc multijugador per torns ambientat en el joc d'Othello.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.