61 resultados para Entorno construido
Resumo:
El propósito de esta comunicación es analizar el estado actual de los periódicos digitales, prestandoespecial atención a la adaptación de éstos al entorno de la Web 2.0. Para llevar a cabo este trabajo sehan estudiado, entre otras, las siguientes variables: el tipo de herramientas propias de la Web 2.0que los periódicos digitales han incorporado a sus sitios web, la forma en que éstas ha cambiado elproceso de creación de los productos periodísticos, la respuesta que los periódicos digitales hanrecibido por parte de la audiencia y el nuevo tipo de interacción creado con los usuarios.
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Trabajo final de carrera sobre el uso del software libre para la construcción de un sistema para el registro, centralización y análisis de eventos en un entorno corporativo multiplataforma.
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En este proyecto se pretende realizar un estudio sobre la transmisión del concepto de autenticidad de la música rock a través de Internet, focalizándolo en el llamado rock urbano español en la actualidad. Para ello se estudiará la bibliografía existente sobre el concepto de autenticidad en la música popular, con el fin de determinar unas categorías generales, que posteriormente nos servirán para analizar la red y obtener correlaciones
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Esta investigación se enmarca en el estudio de la vida cotidiana de las personas y se pregunta específicamente por el proceso de construcción y redefinición de identidades, es decir los cambios en la vida de las personas. Un tema que podría ser demasiado general se encuadra en un caso concreto: El Centro Cultural Comunitario de Playa Ancha (CCPA)1.Entendemos todo proceso de construcción y redefinición identitaria como una experiencia de aprendizaje perceptual. En el marco específico del CCPA, los participantes han construido una comunidad de práctica a través de sus interacciones comunicativas recurrentes en el tiempo, prácticas comunicativas y significativas para los miembros del CCPA. Comparten una serie de repertorios simbólicos, relaciones de participación y cooperación, entre otras cosas. Aprendizaje que logrado que los integrantes del CCPA sean reconocidos por su entorno como practicantes y miembros del CCPA.Para explorar este proceso nos posicionamos desde un abordaje cualitativo. Por lo mismo, intentamos objetivar esta experiencia de aprendizaje perceptual desde las percepciones y las prácticas de los sujetos estudiados. Se contempla el desarrollo de un trabajo de campo de 6 meses que contempla un período de inmersión en la comunidad a través de la observación participante.Por medio de esta herramienta, se explorará en las formas que organizan su espacio, sus tiempos, sus prácticas y por ende, sus interacciones comunicativas. Es decir, como establecen y coordinan el vivir en común. Posteriormente, para objetivar el proceso de construcción y redefinición identitaria se realizarán 10 historias orales temáticas a los miembros más antiguos y experimentados del CCPA.
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La presente comunicación describe el análisis de un proceso de aprendizaje colaborativo en un entorno de educación superior mediado por tecnologías desde la perspectiva del estudiante. Partimos de la hipótesis que en un proceso educativo de estas características, el tipo de intervención y orientación docente incide en la respuesta del alumnado, de manera que una orientación estructurada y pautada permite enfatizar tanto la dimensión académica como la social del aprendizaje, y determina una mejor comprensión y realización de la actividad por parte de los estudiantes. Con esta investigación se pretende llegar a una comprensión de los principales parámetros e indicadores que se reflejan en una situación de aprendizaje colaborativo en entornos mediados por tecnologías, con el objeto de determinar el conjunto de estrategias orientadas a la colaboración que resultan eficaces para promover el aprendizaje. El estudio se enmarca en la teoría sociocultural inspirada por Vigotski, que enfatiza la interacción social que se relaciona con el cambio cognitivo. Gros (2005) señala algunas cuestiones que han centrado los estudios en este ámbito y que orientan nuestro trabajo: la interacción, la intervención del profesorado, la construcción colaborativa del conocimiento y las herramientas mediadoras.
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Se describe la evolución del proyecto MIAR (Matriu d'Informació per l'Avaluació de Revistes), un sistema originalmente diseñado para cuantificar la indización en bases de datos de revistas de humanidades y ciencias sociales. Sin embargo, a la vista del panorama de recursos de evaluación actualmente disponibles en España, los autores plantean la transformación de MIAR hacia un portal colaborativo en el que todos los interesados puedan difundir las principales características de las revistas en las que participan directa o indirectamente. Se estudia una transformación del proyecto contemplando el uso de redes sociales, sistemas de votación y de sugerencia, y la aplicación de tecnologías como open linked data que permiten una mayor difusión y socialización de los datos recogidos para cada publicación. De esta manera los datos podrían ser mejor aprovechados por los tres colectivos más directamente interesados: evaluadores, editores y autores/lectores.
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En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos, muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos virtuales de aprendizaje. La Universitat d"Andorra utiliza un entorno virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos a profesores y estudiantes respectivamente. Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de formación del profesorado de la Universitat d"Andorra y realizar un plan de acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición de documentación.
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no abstract
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El Ateneu Flor de Maig fue construido en Poblenou (Barcelona) hace más de cien años como sede de una de las mayores cooperativas de Catalunya. Desde su fundación hasta hoy día siempre ha estado ligado a la memoria del barrio, representando un símbolo de resistencia y cooperación para muchos de los vecinos del Poblenou. El pasado 2012 en el contexto de recortes que llevan a cabo las distintas administraciones públicas del Estado, el dinero municipal que proveía del pago del alquiler a los dueños del edificio y que ponía a disposición de los vecinos su uso, deja de llegar y éstos cierran sus puertas y con ello el espacio de articulación vecinal que suponía. Meses después, diversos colectivos del barrio agrupados bajo la Plataforma Recuperem La Flor de Maig, deciden “okupar” el edificio y convertirlo, según sus discursos, en un elemento de “transformación”, una alternativa frente al contexto de intervención y reforma urbana que representa el 22@ donde se dan la mano formas de gestión asamblearias, usos alternativos del espacio y una reivindicación del espíritu cooperativo inicial, dando así continuidad a toda una tradición de resistencia común. Sin embargo, los colectivos que okupan el Ateneu mantienen intereses y formas de entender su uso enfrentadas, lo que provoca conflictos y roces, no solo entre ellos sino también con otros vecinos del entorno, originando determinadas respuestas. Activistas, jóvenes de la izquierda independentista, desempleados, cooperativistas, emprendedores y artistas se mezclan en la Assemblea y Comisiones de la Flor de Maig. Desde la antropología nos podemos acercar a esa situación bajo la consideración de “frontera” en el uso del espacio. Este experimento “transformador” podría llegar a suponer, por otro lado, un “caballo de Troya” involuntario que ahonde en el proceso de desplazamiento de la población original del barrio iniciado hace unos años, favoreciendo su terciariación y aburguesamiento.
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Elaboración de un prototipo de alto nivel a través del diseño centrado en el usuario (DCU) y la usabilidad de una página web destinada a la iniciación en las nuevas tecnologías.
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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.
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Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional
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Peer-reviewed
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Descripció del projecte. S’han de destacar les innovacions i aportacions a l’avanç del coneixement que incorpora el projecte. Es poden incorporar memòries, plànols, fotografies, esbossos, etc. També l’adreça web si s’ha penjat més informació sobre el projecte a la web.INTERVENCIÓN EN TERUELRemodelación de la Escalinata, el Paseo del Ovalo y su entornoTeruelConcurso Internacional - Proyecto GanadorEn colaboración con David Chipperfield ArchitectsUbicación: Plaza de la Estación, Paseo del Ovalo. TeruelConcurso: 2000Ejecución: 2001-2003Premio Europeo del Espacio Público Urbano- CCCBPremio Nacional 2004. Ciudades Patrimonio de la Humanidad. Ministerio de CulturaEl proyecto desarrolla una parte de la propuesta ganadora presentada por David Chipperfield Architects-b720 arquitectos en el concurso internacional convocado por la Diputación General de Aragón para transformar el frente urbano de la ciudad de Teruel y mejorar las condiciones de accesibilidad al centro histórico desde la nueva Estación de ferrocarril.La intervención inicial abarcaba una amplia zona que comprendía la reutilización de los terrenos ferroviarios anexos a la estación, la remodelación de la Plaza de la Estación junto con la restauración de la Escalinata neomudéjar, y la reforma del Paseo del Óvalo y la Plaza de la Glorieta con la creación de un aparcamiento subterráneo.De esta ambiciosa intervención la fase ejecutada contempla la remodelación y conexión de la Plaza de la Estación con el centro histórico y la reforma del Paseo del Óvalo, dejando para una segunda fase la futura actuación en la Plaza de la Glorieta. La intervención en el espacio de llegada desde la estación ha consistido en valorar la Escalinata neomudéjar. Esta gran escalera consigue con éxito crear un fuerte vínculo físico entre el espacio inferior y el Paseo del Óvalo. La propuesta consiste básicamente en la creación de una gran plaza pavimentada sobre la que se asienta el monumento poniéndolo en valor y reforzando sus cualidades.Por otra parte, la cualidad del Óvalo como gran balcón urbano podría alterarse si se interviniera en el muro sobre el que se apoya la gran escalera, interrumpiendo la continuidad de su borde. La propuesta para el nuevo acceso se sitúa a un lado con una intervención mínima evitando entrar en competencia con la Escalinata. Un sendero de piedra blanca aparentemente dispuesto sobre la Plaza como una alfombra arranca del mismo punto que los primeros tramos de la Escalinata frente a la Estación. Al viajero llegado en tren se le ofrece una alternativa: remontar la escalera o bien recorrer una cinta de dos metros y medio de ancho y ciento veinte metros de largo. Este camino en suave pendiente conduce a una cavidad que se abre en la muralla. Excavada en el basamento pétreo de la ciudad, es como una cueva que conduce a un pozo de luz natural. Un gran hueco abocinado tensa el espacio de acceso hasta descubrir la columna de luz proveniente de la caja transparente superior que conforma el edículo superior de llegada de los ascensores que transportan al visitante hasta el Paseo del Óvalo. Un largo recorrido horizontal y un breve recorrido vertical sintetizan el tránsito desde la estación hasta el Óvalo.La intervención el Paseo del Óvalo ha consistido en devolver al espacio su cualidad de salón urbano con un uso casi exclusivamente peatonal mediante la unificación del pavimento con el mismo adoquinado de piedra utilizado en la Plaza de la Estación, la supresión del desordenado estacionamiento de vehículos y la disposición de nuevo arbolado y mobiliario urbano. Se ha prestado especial atención a la iluminación dispuesta en el pretil del muro, en las balizas que limitan la zona de tráfico rodado, la parte inferior de los de los bancos de piedra y la fachada del Paseo. Plaça de la Estació Vista accés ascensor des de la Plaça de la Estación Planta general intervenció Secció per ascensor Secció per Paseo del Ovalo. Detall paviments