57 resultados para Entorno


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Se describe la evolución del proyecto MIAR (Matriu d'Informació per l'Avaluació de Revistes), un sistema originalmente diseñado para cuantificar la indización en bases de datos de revistas de humanidades y ciencias sociales. Sin embargo, a la vista del panorama de recursos de evaluación actualmente disponibles en España, los autores plantean la transformación de MIAR hacia un portal colaborativo en el que todos los interesados puedan difundir las principales características de las revistas en las que participan directa o indirectamente. Se estudia una transformación del proyecto contemplando el uso de redes sociales, sistemas de votación y de sugerencia, y la aplicación de tecnologías como open linked data que permiten una mayor difusión y socialización de los datos recogidos para cada publicación. De esta manera los datos podrían ser mejor aprovechados por los tres colectivos más directamente interesados: evaluadores, editores y autores/lectores.

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En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos, muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos virtuales de aprendizaje. La Universitat d"Andorra utiliza un entorno virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos a profesores y estudiantes respectivamente. Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de formación del profesorado de la Universitat d"Andorra y realizar un plan de acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición de documentación.

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no abstract

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Elaboración de un prototipo de alto nivel a través del diseño centrado en el usuario (DCU) y la usabilidad de una página web destinada a la iniciación en las nuevas tecnologías.

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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

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Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional

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Peer-reviewed

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Durante los últimos años el Institut Català d’Arquelogia Clàssica, el Museu d’Història de Tarragona, contando con la colaboración de la Generalitat de Catalunya, han desarrallado el proyecto Planimetría Arqueológica de Tárraco, destinado a la elaboración de una planta arqueológica global en la cual se recogieran intervenciones y noticias referentes a los hallazgos arqueológicos existentes. Este trabajo fue publicado utilizando como plataforma de trabajo un SIG construido para tal fin (Macias et al. 2007). Sin embargo, un problema de difícil solución arqueológica venía dado por las transformaciones urbanísticas de la ciudad, sufridas en su mayor parte a lo largo de los siglos XIX y XX. Éstas habían provocado la pérdida irremediable de gran parte de la elevación que acogiera la ciudad romana, cambiando substancialmente su aspecto original. Ante esta situación y como proyecto paralelo a la realización de la Planimetría Arqueológica de Tarragona se plantearon formas de cubrir este vacío. Se presenta en esta comunicación una propuesta metodológica para la reconstrucción de los grandes «vacíos topográficos » originados por la evolución urbanística de Tarragona mediante la obtención e integración en un SIG de diversos tipos de información documental. En estas zonas rebajadas no resulta posible la obtención de información estratigráfica y arqueológica, por lo que es imprescindible la definición de vías metodológicas alternativas basadas en la extrapolación de datos extraídos de la cartografía histórica, panorámicas del XVI o fotografías tomadas en los siglos XIX y XX. Esta técnica permite aplicar los resultados obtenidos en los nuevos análisis interpretativos, complementando así la interpretación arqueológica de la topografía urbana de la ciudad romana. A partir de esta información, y aplicando funciones y técnicas de interpolación propias de un GIS, se propone aquí un modelo de relieve de la ciudad de Tarraco.

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Descripció del projecte. S’han de destacar les innovacions i aportacions a l’avanç del coneixement que incorpora el projecte. Es poden incorporar memòries, plànols, fotografies, esbossos, etc. També l’adreça web si s’ha penjat més informació sobre el projecte a la web.INTERVENCIÓN EN TERUELRemodelación de la Escalinata, el Paseo del Ovalo y su entornoTeruelConcurso Internacional - Proyecto GanadorEn colaboración con David Chipperfield ArchitectsUbicación: Plaza de la Estación, Paseo del Ovalo. TeruelConcurso: 2000Ejecución: 2001-2003Premio Europeo del Espacio Público Urbano- CCCBPremio Nacional 2004. Ciudades Patrimonio de la Humanidad. Ministerio de CulturaEl proyecto desarrolla una parte de la propuesta ganadora presentada por David Chipperfield Architects-b720 arquitectos en el concurso internacional convocado por la Diputación General de Aragón para transformar el frente urbano de la ciudad de Teruel y mejorar las condiciones de accesibilidad al centro histórico desde la nueva Estación de ferrocarril.La intervención inicial abarcaba una amplia zona que comprendía la reutilización de los terrenos ferroviarios anexos a la estación, la remodelación de la Plaza de la Estación junto con la restauración de la Escalinata neomudéjar, y la reforma del Paseo del Óvalo y la Plaza de la Glorieta con la creación de un aparcamiento subterráneo.De esta ambiciosa intervención la fase ejecutada contempla la remodelación y conexión de la Plaza de la Estación con el centro histórico y la reforma del Paseo del Óvalo, dejando para una segunda fase la futura actuación en la Plaza de la Glorieta. La intervención en el espacio de llegada desde la estación ha consistido en valorar la Escalinata neomudéjar. Esta gran escalera consigue con éxito crear un fuerte vínculo físico entre el espacio inferior y el Paseo del Óvalo. La propuesta consiste básicamente en la creación de una gran plaza pavimentada sobre la que se asienta el monumento poniéndolo en valor y reforzando sus cualidades.Por otra parte, la cualidad del Óvalo como gran balcón urbano podría alterarse si se interviniera en el muro sobre el que se apoya la gran escalera, interrumpiendo la continuidad de su borde. La propuesta para el nuevo acceso se sitúa a un lado con una intervención mínima evitando entrar en competencia con la Escalinata. Un sendero de piedra blanca aparentemente dispuesto sobre la Plaza como una alfombra arranca del mismo punto que los primeros tramos de la Escalinata frente a la Estación. Al viajero llegado en tren se le ofrece una alternativa: remontar la escalera o bien recorrer una cinta de dos metros y medio de ancho y ciento veinte metros de largo. Este camino en suave pendiente conduce a una cavidad que se abre en la muralla. Excavada en el basamento pétreo de la ciudad, es como una cueva que conduce a un pozo de luz natural. Un gran hueco abocinado tensa el espacio de acceso hasta descubrir la columna de luz proveniente de la caja transparente superior que conforma el edículo superior de llegada de los ascensores que transportan al visitante hasta el Paseo del Óvalo. Un largo recorrido horizontal y un breve recorrido vertical sintetizan el tránsito desde la estación hasta el Óvalo.La intervención el Paseo del Óvalo ha consistido en devolver al espacio su cualidad de salón urbano con un uso casi exclusivamente peatonal mediante la unificación del pavimento con el mismo adoquinado de piedra utilizado en la Plaza de la Estación, la supresión del desordenado estacionamiento de vehículos y la disposición de nuevo arbolado y mobiliario urbano. Se ha prestado especial atención a la iluminación dispuesta en el pretil del muro, en las balizas que limitan la zona de tráfico rodado, la parte inferior de los de los bancos de piedra y la fachada del Paseo. Plaça de la Estació Vista accés ascensor des de la Plaça de la Estación Planta general intervenció Secció per ascensor Secció per Paseo del Ovalo. Detall paviments

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This paper presents a programming environment for supporting learning in STEM, particularly mobile robotic learning. It was designed to maintain progressive learning for people with and without previous knowledge of programming and/or robotics. The environment was multi platform and built with open source tools. Perception, mobility, communication, navigation and collaborative behaviour functionalities can be programmed for different mobile robots. A learner is able to programme robots using different programming languages and editor interfaces: graphic programming interface (basic level), XML-based meta language (intermediate level) or ANSI C language (advanced level). The environment supports programme translation transparently into different languages for learners or explicitly on learners’ demand. Learners can access proposed challenges and learning interfaces by examples. The environment was designed to allow characteristics such as extensibility, adaptive interfaces, persistence and low software/hardware coupling. Functionality tests were performed to prove programming environment specifications. UV BOT mobile robots were used in these tests

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El presente documento refleja el análisis, diseño, implantación y final integración de un sistema de trabajo colaborativo por parte de una empresa de servicios informáticos que llamaremos ConsultCorp, S.A. en los sistemas e infraestructura de otra empresa, que denominaremos ClientCorp, S.A.

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Fundamento: La prevalencia de discapacidad en la población general presenta una gran variabilidad geográfica, de manera que identificar aquellos factores que pudieran explicarla será importante para la planificación de políticas sociales. En este trabajo se analiza la variabilidad de la discapacidad por comunidades autónomas desde una doble vertiente, los factores individuales y del entorno. Métodos: Los datos proceden principalmente de la Encuesta de Discapacidad, Deficiencias y Estado de Salud de 1999 y del Inebase, ambas del Instituto Nacional de Estadística (INE). Se calculó la prevalencia de discapacidad simple y ajustada por edad de las CCAA. Se analizan los factores individuales asociados a la discapacidad mediante una regresión logística y los factores individuales y de la comunidad autónoma conjuntamente con una regresión logística de dos niveles. Resultados: La prevalencia de discapacidad muestra una diferencia máxima de 5,75 puntos entre las comunidades autónomas. En la regresión logística la comunidad de residencia fue estadísticamente significativa (OR: 3,35 en la de mayor prevalencia respecto a la de menor) junto con otras variables individuales: edad (OR de 40-64= 1,78 OR de 65-79= 1,87 y OR de >79= 3,34), sexo (OR mujer= 0,66), situación laboral (OR sin trabajo=2,25 OR amas casa/estudiante=1,39 y OR otros=2,03), estado de salud (OR regular= 1,69 OR malo/muy malo= 2,05) y enfermedades crónicas (OR 1-3=1,56 OR4-6=1,82 OR>6=2,59). En la regresión de dos niveles las variables individuales explican poca varianza (s=0,261) y ninguna de las variables relativas a las CCAA mejora el modelo. Conclusiones: Las características individuales no explican suficientemente la variabilidad de la discapacidad entre CCAA y no se han identificado variables del entorno que sean significativas.

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La realización de un Plan de Ordenación de Recursos Naturales (PORN) requiere de la aplicación de una metodología específica para evaluar los intereses que confluyen, solucionar los problemas que se presentan, y sistematizar la propia elaboración del Plan. El presente trabajo muestra la metodología aplicada a la elaboración de un PORN en el entorno próximo de un embalse localizado en Alcañiz (Teruel), y que ha sido objeto de un Proyecto Final de Carrera en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agraria (ETSEA) de Lleida (BERGUA, 1995). El trabajo comprende dos fases diferenciadas: en una primera fase se realiza el encuadre territorial y definición de la base descriptiva, objetiva y permanente sobre la que se asienta el conjunto del sistema. La segunda fase corresponde al tratamiento de la información recogida y al proceso de valoración. La zonificación propuesta para el entorno estudiado y sus respectivas actividades son función del resultado de la superposición de los componentes intervinientes en la valoración del territorio, y de los criterios y prioridades que permiten su definición. Finalmente, mediante la utilización de Sistemas de Información Geográfica (S.I.G.) se establece la asignación de usos del Territorio.

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El objetivo de esta investigación es conocer la tipología de aportaciones, que se producen en el entorno virtual colaborativo Knowledge Forum y comprobar si está teniendo lugar un aprendizaje colaborativo a través del ordenador (CSCL). Las contribuciones a los diferentes 30 foros han sido analizados y categorizados usando un esquema de codificación en base a las scaffolds o andamiajes que dicho entorno proporciona. Los resultados muestran que en conjunto los 308 estudiantes universitarios aportan nueva información y opinan, pero hay escasez de mensajes con diferentes opiniones que lleven a la discusión y a intercambios de puntos de vista distintos.