669 resultados para aprenentatge significatiu


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei del’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveird’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntesgeolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut enl’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La realització d’aquest treball s’ha centrat principalment en intentar trobar resposta a la següent pregunta: “Hi ha inadequació entre l’oferta i la demanda en el mercat de les llars d’infants a Barcelona?”. Per tal de desenvolupar aquest tema, s’han estudiat diferents aspectes que han servit per entendre aquest mercat i per tenir una petitanoció de la seva extraordinària complexitat.Primerament, s’han treballat i descrit els assumptes relacionats amb l’oferta de llars d’infants, com ara la situació actual en què es troba Barcelona, les restriccions que existeixen a la creació de noves llars d’infants, així com els costos i beneficis que determinen el nivell d’oferta de places. A més a més, s’ha comparat l’oferta pública amb la privada amb l’ajuda de diverses taules obtingudes mitjançant el treball de camp realitzat explicat més endavant i finalment s’ha estudiat per què no creix més l’oferta donat l’excés de demanda que hi ha en aquest mercat.En segon lloc, com era d’esperar, es parla de la demanda a les llars d’infants. En aquest apartat es pot trobar la descripció de l’estat actual de la demanda a Barcelona, es detalla tot el procés d’obtenció de dades per tal de trobar la demanda en els diversosdistrictes i s’explica breument el fenomen de la demanda amagada.En tercer lloc, es troba la part principal del treball, allà on es dóna resposta a lapregunta formulada a l’inici del treball. Es posen en comú l’oferta i la demanda, es creenambdues corbes i se n’estudia el desequilibri i les seves possibles causes.En un quart punt es tracta sobre l’efecte que té aquest desequilibri entre oferta idemanda sobre el mercat laboral de la dona i quins en són els principals perjudicats en lasocietat actual.Finalment, es fan diferents propostes per tal de donar una solució al desequilibriexistent entre l’oferta i la demanda de llars d’infants a Barcelona. Es pretén esbrinar la manera mitjançant la qual es podria millorar aquesta diferència entre oferta i demanda i, per tant, poder assolir un punt més proper a l’equilibri teòric que el que hi ha actualment.Pel que fa a la metodologia seguida, s’ha realitzat un treball de camp que ha consistit en demanar informació a un nombre prou significatiu de llars d’infants de laciutat de Barcelona per tal d’aconseguir amb certa fiabilitat algunes de les dades que nohan estat possibles de trobar, com per exemple la demanda en excés mitjana per districte.Amb aquesta ajuda, s’han pogut realitzar tota una sèrie de taules estadístiques molt útils pel desenvolupament del treball.Les fonts d’informació utilitzades han estat nombroses, entre les quals es troben:primerament, l’Administració (a tots els nivells: Ajuntament de Barcelona, Diputació de Barcelona, Generalitat de Catalunya i Estat); en segon lloc, diversos articles de diaris i revistes que han servit per conèixer la importància que té aquest tema avui en dia en la societat; finalment, els testimonis de propietaris d’algunes llars d’infants de la ciutat de Barcelona i altres persones relacionades amb aquest àmbit com ara treballadors o mares i pares d’infants de zero a tres anys.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des de la segona meitat del segle XX les estacions d’esquí han esdevingut una part molt important del sector oci. L’augment tant significatiu que ha experimentat la demanda ha estat satisfet adequadament per la seva oferta, però només una d’elles ha arribat a ser la màxima referència de l’estat: Baqueira-Beret. Per aquesta raó, el nostre estudi es basa en descobrir com una muntanya verge s’ha transformat en la millor estació d’esquí en només 50 anys gràcies a Lluís Àries, fundador de l’estació, amb el suport econòmic del principal promotor de l’estació, Jesús Serra Santamans, fundador també de Catalana Occident, principal accionista de l’estació.La nostra investigació pretén abastar l’estudi del funcionament de l’estació com a empresa, la gran inversió necessària per mantenir totes les seves infraestructures, l’estructura de costos i, entre altres coses, el seu risc.Addicionalment, seria interessant analitzar la competència directe de l’estació així com les diferents conseqüències que ha pogut causar la recent crisi econòmica.Finalment, cal esmentar el projecte d’ampliació de l’estació cap al Pallars Sobirà que, actualment, està en curs.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El nostre objectiu principal ha estat estudiar el desenvolupament de competències discursives de l’alumnat (d’origen) estranger que contribueixin a entendre i atendre les seves necessitats socials i educatives a l’aula (de matemàtiques) multilingüe. Amb aquesta intenció, hem dut a terme accions científiques a dos nivells: amb professorat i amb estudiants. Quant a la caracterització de la complexitat normativa de l’aula de matemàtiques multilingüe, tal com estava previst: 1) hem exemplificat diverses normes socials i lingüístiques existents en el desenvolupament de pràctiques matemàtiques a l’aula; i 2) hem particularitzat el fenomen de la diversitat de normes socials i lingüístiques en casos de sessions de classe de secundària. Quant a la documentació d'indicadors de progrés en la comprensió de normes socials i lingüístiques de l’aula, i en el desenvolupament de competències discursives d’adequació a aquestes normes, tal com estava previst: 1) hem caracteritzat estratègies d’ensenyament i aprenentatge de normes socials i lingüístiques en situacions d’interacció social en petit i gran grup; i 2) hem construït criteris de seguiment del grau de desenvolupament de competències discursives d’adequació a les normes, tant pel que a professorat com alumnat. Finalment, quant a l'anàlisi de la contribució de les competències discursives a la construcció d’identitats socials, lingüístiques i matemàtiques compartides: 1) hem estudiat els usos que l’estudiant (d’origen) estranger fa de normes escolars vinculades a pràctiques socials, lingüístiques i matemàtiques; i 2) hem examinat la construcció de significats socials, lingüístics i matemàtics compartits en un ampli ventall de processos d’adequació a normes de l’aula orquestrades pel professorat de la nostra mostra.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivos: 1. Evaluar la respuesta cardiovascular a dobutamina en la disfunción miocárdica secundaria a shock séptico. 2. Determinar si el análisis de la respuesta cronotrópica refleja la respuesta inotrópica. Material y métodos: pacientes con shock séptico y disfunción miocárdica (Fracción eyección ventrículo izquierdo, FEVI < 45%) que recibieron dobutamina (5 µg/kg/min) por persistencia de hipoperfusión tisular. Antes y 30 min después de su administración se recogieron parámetros ecocardiográficos y parámetros hemodinámicos. Datos: media y SD. Análisis estadístico mediante test de Wilcoxon /Mann Whitney. Resultados: Se incluyeron 22 pacientes. Dobutamina produjo un incremento significativo en la FC (90 ± 17 vs 107 ± 20 lpm, p < 0.0001), la FEVI (34 ± 7 vs 47 ± 10 %, p < 0.0001), el VSi eco (24.9 ± 5.9 vs 30 ± 7.4 ml/m2, p < 0.01) y el VSi td (28.6 ± 10.3 vs 34.7 ± 13.8 ml/m2, p < 0.005). Sólo tres pacientes no incrementaron ni FC ni VSi td. Respuesta cronotrópica significativa: sensibilidad 69% y especificidad 37% para detectar la respuesta inotrópica. Conclusiones: Dobutamina mejora la función cardiovascular en la disfunción miocárdica asociada a sepsis.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tradicionalment s’ha considerat que una comunitat política necessita una llengua comuna com a base d’una cultura política compartida, necessària per al funcionament de les institucions democràtiques, l’exercici de la solidaritat ciutadana, el foment de la igualtat d’oportunitats i la unitat, l’estabilitat i la fortalesa de l’estat. Aquesta idea va guiar la constitució d’estats nació com França, Itàlia o Espanya i en va legitimar les polítiques d’assimilació lingüística. I també és present en la construcció d’estats federals, com els mateixos EUA. Ara bé: en el cas de les federacions constituïdes pel pacte entre demoi amb llengües diferents aquest no hauria de ser necessàriament el model, ja que el sistema federal facilita l’acomodació de la diversitat. Però quina és la realitat? Quantes federacions tenen llengua comuna? Per què algunes en tenen i unes altres no? La manca d’una llengua comuna impedeix d’aconseguir els objectius polítics amb què se l’ha relacionat? El meu corpus d’estudi són les federacions i prenc com a punt de partida les que recull el Fòrum de Federacions en el seu web. En primer lloc les caracteritzo segons la seva diversitat lingüística de iure (llengües oficials en el nivell federal) i de facto (llengües que es parlen a la federació i percentatge de parlants de les principals). En segon lloc defineixo el concepte de llengua comuna d’acord amb unes determinades consideracions, per establir quantes federacions actuals tenen llengua comuna. A continuació descric les funcions polítiques que la normativa associa a la possessió d’una llengua comuna i les causes per les quals un percentatge significatiu de federacions no en tenen. Finalment, analitzo els tres casos de federacions que funcionen tant de iure com de facto sense llengua comuna (Bèlgica, Canadà i Suïssa) amb l’objectiu d’explorar si aquesta mancança pot estar relacionada directament amb els seus nivells de participació democràtica, solidaritat, igualtat d’oportunitats o estabilitat política.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El ciberperiodismo ha evolucionado, desde una etapa facsimilar, hasta su estado actual en el que aprovecha mejor los recursos de Internet y se diferencia del periodismo en soporte físico. El surgimiento de la Web 2.0 supone para los medios digitales y los estudiosos de la comunicación un aprendizaje y adaptación constantes. El acelerado cambio que ha caracterizado a estas nuevas tecnologías de la información ha causado que los cibermedios comenzaran a utilizarlas sin establecer estrategias ni objetivos previos; en su lugar, los han ido desarrollando y mejorando sobre la base de la experiencia, para así explotar al máximo el potencial que ofrecen. El presente estudio comprende una investigación descriptiva de tipo empírico y de carácter cuantitativo sobre el uso de estas plataformas que ejercen los medios deportivos on-line editados en Cataluña.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte final vol ser un acostament senzill, però amb voluntat de rigorositat respecte a la capacitat mnemònica en el context de l’ensenyament i l’aprenentatge musical. Bàsicament està estructurat en dos grans blocs. D’una banda el marc teòric, el qual proporciona una visió general del funcionament de la memòria a nivell neurològic, psicològic i musical, i dels tipus de memòria existents dels quals ens podem servir per a memoritzar. De l’altra faig una recerca sobre quin paper juga la memòria musical tant en músics formats com en nens que comencen a aprendre música. Els musics formats són representats per una mostra d’alumnes de quart curs i graduats de quatre conservatoris superiors diferents, als que a través d’un qüestionari se’ls demana informació per conèixer de primera mà la seva opinió, vivències i coneixements sobre com utilitzen la memòria. Els nens en formació s’investiguen a través d’un estudi de cas amb la intenció de comprovar què suposa dissenyar activitats d’aprenentatge orientades a facilitar la capacitat de la memòria de les persones que estan començant a aprendre música.