533 resultados para Circuits de ràdio-DIsseny
Resumo:
MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.
Resumo:
En la societat en què vivim cada vegada agafen més importància les pàgines web, ja que és una eina d’informació molt útil i ràpida de consultar. Per això, no s’entén que una activitat empresarial sigui del tipus que sigui, no tingui representació a la xarxa. No és necessari que l’activitat en qüestió hagi de vendre productes a través d’Internet, sinó que simplement aquesta representació pot ajudar a donar a conèixer l’empresa i a ampliar la cartera de clients. De la mateixa manera, els dispositius mòbils també s’estan convertint en una eina important en la societat d’avui en dia i una bona aplicació pot aportar-te un avantatge en moltes de les feines diàries de les persones. D’aquestes idees sorgeix el projecte de fer la web i l’aplicació pel centre de fisioteràpia Fisioripoll. La web serviria per tenir un lloc a la xarxa on donar-se a conèixer i poder captar nous clients, i l’aplicació funcionaria com a eina pel propi centre, seria una espècie d’agenda electrònica per saber les hores que tens reservades els pròxims dies. Per aconseguir un bon funcionament de la web, s’ha demanat que la pàgina sigui administrable en els seus continguts. És a dir, que els propis gestors del centre puguin canviar els texts, les imatges dels diferents apartats i gestionar les reserves dels clients. En canvi, l’aplicació serà només una eina de consulta i no s’hauria de gestionar res. Per tal de dur a terme aquesta web s’ha tingut en compte utilitzar eines de programació de distribució lliure com és el llenguatge PHP, la base de dades MySQL, jQuery, el framework Phonegap per tal de poder construir una web i una aplicació amb cost de programari nul.
Resumo:
L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
Resumo:
Introducció als conceptes bàsics de la web semàntica, disseny d'una ontologia original i anàlisi comparatiu de dos magatzems de dades semàntics: VirtuosoDB i OWLIM.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
En aquest article es descriu la implementacio d'una xarxa de CD-ROM en una biblioteca universitària, així com la integració d'aquesta en una unitat de documentació. Es comenten les característiques de la xarxa,problemes tècnics, llicències de xarxa i aspectes d'ampliació i accés remot. Son especialment destacables els menús, el disseny dels sistemes de control estadístic centralitzat i les possibilitats de connexió des de sistemes VAX-DIGITAL. Un dels aspectes mes importants es la integració electrónica de serveis, que permet, des del mateix terminal i de forma selectiva, accedir a la consulta del catáleg propi i a les utilitats de la xarxa (processadors de textos, gràfics), consultar bases de dades bibliográfiques en CD-ROM o suport magnetic, i disposar d'un subsistema automatitzat d'obtenció de documents per demanar articles, comprovar l'estat de la petició i realitzar amplis controls administratius i estadístics.
Resumo:
Es descriu el procés de disseny i creació de bases de dades bibliogràfiques amb el programa CDS/ISIS. Es tracta de la base de dades SABA-DOC, principal producte del projecte Centres de Documentació i Biblioteques de Sabadell en Xarxa. La base de dades conté referències bibliogràfiques dels fons documentals de diverses entitats de Sabadell i els registres referits a Sabadell provinents de la base de dades del Servei d'Història Local de Catalunya, de la UAB. Es comenten aspectes de l'estructura de la base de dades, del seu manteniment i de la interfície de consulta des del web. S'hi inclou també una primera avaluació dels resultats obtinguts fins ara.
Resumo:
El procés del projectar conté una lògica de desenvolupament que també queda afectada en la crisi de la raó a partir del romanticisme i la primera revolució industrial. Dissenyar passa a ser l'intent de recuperació momentània d'aquesta lògica, com assaig constant que es plasma en els resultats. Aquest assaig té diversos 'moments' o estadis entre els que el 'moment' de la conceptalització necessita la reflexió amb altres formes de reflexió, com és la narrativitat.
Resumo:
L'àmbit de formació universitària és idoni per recuperar de forma més modesta i autocrítica les tesis de la semiòtica i les teories de la comunicació en la seva relació amb els processos del disseny.
Resumo:
Visió dels processos de la labor projectual del disseny com exemple de la possibilitat de l'autocrítica de la seva lògica i per la seva utilitat a l'ensenyament del disseny
Resumo:
A l'ensenyament dels fonaments històrics del disseny no és oportú assenyalar cap criteri teòric com si fos obvi i natural. La formació històrica dels criteris que pretenen legitimar-lo és fonamental per la comprensió del mateix disseny i per a la comprensió de la tensió teòrica que el fonamenta.
Resumo:
One-dimensional arrays of nonlinear electronic circuits are shown to support propagation of pulses when operating in a locally bistable regime, provided the circuits are under the influence of a global noise. These external random fluctuations are applied to the parameter that controls the transition between bistable and monostable dynamics in the individual circuits. As a result, propagating fronts become destabilized in the presence of noise, and the system self-organizes to allow the transmission of pulses. The phenomenon is also observed in weakly coupled arrays, when propagation failure arises in the absence of noise.
Resumo:
Aquest article vol oferir un exemple de treball innovador basat en una recerca acció per a la construcció d'un procés educatiu orientat a l'acompanyament de l'alumnat en les pràctiques externes en l'ensenyament d'Educació Social de la Universitat de Barcelona. En primer terme, presentem els referents conceptuals en els quals s'emmarquen els aprenentatges del Pràcticum. En segon lloc, aprofundim en la metodologia de la recerca sobre la reflexió de la pràctica docent duta a terme en el marc d'un projecte d'innovació docent (2008MQD155) per analitzar, aclarir i promoure les competències i condicions necessàries perquè s'esdevingui el procés d'aprenentatge. Seguidament, es presenten com a resultat de la recerca uns quaderns adreçats als agents implicats en el procés del Pràcticum, que volen donar suport a la funció docent. Finalment, s'aporten conclusions, reflexions i interrogants sobre el que ha suposat l'elaboració conjunta dels quaderns de Pràcticum, amb el propòsit d'afavorir la transferència a altres realitats educatives d'educació superior.
Resumo:
Aquest article vol oferir un exemple de treball innovador basat en una recerca acció per a la construcció d'un procés educatiu orientat a l'acompanyament de l'alumnat en les pràctiques externes en l'ensenyament d'Educació Social de la Universitat de Barcelona. En primer terme, presentem els referents conceptuals en els quals s'emmarquen els aprenentatges del Pràcticum. En segon lloc, aprofundim en la metodologia de la recerca sobre la reflexió de la pràctica docent duta a terme en el marc d'un projecte d'innovació docent (2008MQD155) per analitzar, aclarir i promoure les competències i condicions necessàries perquè s'esdevingui el procés d'aprenentatge. Seguidament, es presenten com a resultat de la recerca uns quaderns adreçats als agents implicats en el procés del Pràcticum, que volen donar suport a la funció docent. Finalment, s'aporten conclusions, reflexions i interrogants sobre el que ha suposat l'elaboració conjunta dels quaderns de Pràcticum, amb el propòsit d'afavorir la transferència a altres realitats educatives d'educació superior.