76 resultados para marca-passo artificial
Resumo:
La litiasi urinària és un trastorn que implica la formació de precipitats en qualsevol part del tracte urinari. Aquest és un desordre comú que afecta aproximadament a una desena part de la població de la Unió Europea al llarg de la seva vida. A més, durant els cinc anys posteriors a un episodi litiàsic el percentatge de recurrència dels pacients és del 45 al 75%. Aquest trastorn urinari està influït per una gran quantitat de variables, d’origen fisiològic, psicològic i ambiental. Els episodis litiàsics, es poden solucionar espontàniament, amb l’expulsió del càlcul renal, o bé a través de diverses intervencions mèdiques. Els tractaments mèdics derivats de la litiasi urinària; és a dir, la fragmentació del càlcul, intervencions quirúrgiques i tractaments posteriors generen unes grans despeses als sistemes mèdics. Pels motius exposats, la identificació del desordre que ha originat l’episodi litiàsic és de radical importància, per tal de minimitzar el risc de reincidència. Els mètodes més usuals per determinar les causes que desencadenen la formació del càlcul renal són les anàlisis d’orina i l’estudi del càlcul generat. La correcta descripció de la composició i, especialment, l’estructura del càlcul renal pot aportar informació clau sobre les possibles causes de la seva formació, tant de l’inici de nucleació del càlcul com de les successives etapes de creixement cristal·lí. Tenint en compte aquest darrer aspecte, el present estudi s’ha dirigit a la caracterització de càlculs urinaris mitjançant l’aplicació de metodologies d’imatge química (Hyperspectral Imaging), el que va contribuir a determinar les principals característiques espectrals de cada compost majoritari als càlculs renals. D’altra banda, la utilització de mostres de composició coneguda ha possibilitat la creació d’un model amb Xarxes Neuronals Artificials, que permet la classificació de noves mostres de composició desconeguda, de manera més ràpida que el procediment actual. Aquest treball constitueix una nova contribució a la comprensió de l’estructura de les pedres de ronyó, així com les condicions de la seva formació. Els resultats obtinguts destaquen les possibilitats que presenten les tècniques emprades al camp de la litiasi renal, que permeten complementar els coneixements existents enfocats a millorar la qualitat de vida dels pacients.
Resumo:
Aquest projecte s’ha centrat en tractar la part de la Visió per Computador que s’encarrega del seguiment d’objectes dins d'una seqüència d’imatges. Concretament, s’ha fet una aproximació al seguiment d’objectes dins d’una escena qualsevol.
Resumo:
La finalitat d'aquest projecte és la realització d'un estudi comparatiu de l'algoritme basat en una colònia artificial d'abelles, Artificial Bee Colony (ABC), comparat amb un conjunt d'algoritmes fonamentats en el paradigma de la computació evolutiva. S'utilitzarà l'eficàcia a l'hora d'optimitzar diverses funcions com a mesura comparativa. Els algoritmes amb els quals es comparara l'algoritme ABC són: algoritmes genètics, evolució diferencial i optimització amb eixam de partícules.
Resumo:
Desarrollo de un robot seguidor de líneas, en el que se implementan diversas soluciones de las áreas de sistemas embebidos e inteligencia artificial.
Resumo:
Aquest treball presenta un model comparatiu d’anàlisis de la marca en base a l’inconscient col•lectiu, teoria desenvolupada per C. G. Jung (1991), adequat per Sabrine Dornelles (2010) a l’estudi de les marques comercials i contrastat en aquest treball amb la proposta d’aproximació al Perfil Arquetípic Azteca. Per aquesta raó, s’ha realitzat una revisió bibliográfica en referencia a l’objecte de l’estudi del posicionament de la marca, i en especial, dels atributs vinculats al perfil azteca. Amb l’objectiu de conèixer si la cultura influeix o no, en la percepció d’una marca, s’ha realitzat un pre-test via online amb subjectes de nacionalitat espanyola i de països d’Amèrica llatina (Argentina, Colòmbia, Equador, Perú, República Dominicana i Veneçuela) per al grup de control. 5 Els resultats han sigut tractats tant a nivell d’estadística descriptiva com a mode inferencial. Les dades amb significació p≤ 0,05 mostren els estímuls (atributs) que foren associats o no, amb la marca del país Mèxic. Mentre que l’arquetip occidental (grec) va permetre en major percentatge valorar la marca amb tots els subjectes (espanyols, mexicans i llatins) l’arquetip prehispànic no dóna significació suficient amb els espanyols i llatins, però en canvi aporta matisos en el cas dels mexicans. En referència a l’esmenta’t anteriorment , cal que el proper pas sigui millorar el perfil d’arquetipus azteca.
Resumo:
I use a multi-layer feedforward perceptron, with backpropagation learning implemented via stochastic gradient descent, to extrapolate the volatility smile of Euribor derivatives over low-strikes by training the network on parametric prices.
Resumo:
¿Está el sector del calzado español lo suficientemente consolidado como para nodejar entrar a nuevas marcas? ¿Es posible la creación de una nueva organización endicho sector y que ésta resulte rentable a corto/medio plazo? La existencia en laactualidad de marcas reconocidas con un determinado prestigio y la entrada en el sector,en los últimos años, de productos más baratos procedentes de los mercados asiáticospueden poner en peligro la iniciativa a crear nuevas empresas orientadas a este sector.Con la realización del trabajo que se expone a continuación pretendemosresponder a estas cuestiones creando nuestra propia marca. A partir del estudio previode una empresa de la competencia como es CAMPER pretendemos ser capaces deescoger las mejores estrategias que nos lleven al éxito en el sector en el que sedesarrolla nuestra actividad. Poseer información directa de dicha empresa nos daba laposibilidad de analizar mejor el mercado en el que desarrollaríamos nuestra actividad yademás nos proporcionaría un ejemplo a seguir a la hora de elegir las estrategias que senos presentaban.Así pues, podemos dividir nuestro trabajo en dos partes fundamentales: unaprimera parte en la que se analiza de forma exhaustiva el caso CAMPER (susestrategias, productos que ofrece, políticas adoptadas, su situación en la actualidad,etc.). Ésta nos debe aportar las claves y los conocimientos básicos para poder realizarnuestro proyecto empresarial. A partir de aquí, iniciamos nuestro plan de empresa:estudiamos la viabilidad de la idea y definimos el plan estratégico y el plan demarqueting. El trabajo concluye con el estudio de la viabilidad económica del proyectollevado a cabo, con la relación de ingresos y costes para los tres primeros años de vidade la empresa y el cálculo del punto muerto para cada uno de ellos. De esta forma, nosintroducimos en un caso real de contabilidad interna.La idea de crear un nuevo negocio es un tema que nos llama la atención comoestudiantes de ADE/ECO y este ha sido uno de los motivos básicos para la elección deltema. Además, vemos como un reto poder introducirnos en un mercado tan masificadocomo es el sector del calzado español en la actualidad. Cabe decir, que el objetivoinicial del trabajo era estudiar las estrategias de crecimiento de CAMPER; pero una veziniciado el trabajo nos dimos cuenta de la insuficiencia de información para realizar untrabajo de este tipo y surgió la idea de crear nuestra propia marca siguiendo estrategiasparecidas a las adoptadas por CAMPER.
Resumo:
Els objectius del projecte són: realitzar un intèrpret de comandes en VAL3 que rebi les ordres a través d’una connexió TCP/IP; realitzar una toolbox de Matlab per enviar diferents ordres mitjançant una connexió TCP/IP; adquirir i processar mitjançant Matlab imatges de la càmera en temps real i detectar la posició d’objectes artificials mitjançant la segmentació per color i dissenyar i realitzar una aplicació amb Matlab que reculli peces detectades amb la càmera. L’abast del projecte inclou: l’estudi del llenguatge de programació VAL3 i disseny de l’ intèrpret de comandes, l’estudi de les llibreries de Matlab per comunicació mitjançant TCP/IP, per l’adquisició d’imatges, pel processament d’imatges i per la programació en C; el disseny de la aplicació recol·lectora de peces i la implementació de: un intèrpret de comandes en VAL3, la toolbox pel control del robot STAUBLI en Matlab i la aplicació recol·lectora de peces mitjançant el processament d’imatges en temps real també en Matlab
Resumo:
Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?
Resumo:
En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat
Resumo:
El propòsit d’aquesta recerca és el de dur a terme una exploració sobre la creació i el disseny estratègic d’una experiència de marca a través d’Instagram, entesa com una eina de branding en el paradigma de la nova comunicació. En segon terme, la investigació vol descobrir si les característiques i factors personals dels usuaris d’Instagram determinen la seva predisposició a participar en experiències de marca. La hipòtesi es confirma en les característiques estudiades (una elevada ràtio de fotografies compartides i una alta freqüència d’ús de l’aplicació).
Resumo:
La presente memoria desarrolla la campaña gráfica de un nuevo producto comercializado exclusivamente online. Esto implica la creación del naming, imagen gráfica de la nueva marca y definición de un concepto que declinará en las diversas piezas gráficas desarrolladas para el lanzamiento y difusión del nuevo producto. El producto a desarrollar es un vino de alta calidad, que únicamente se comercializa online. Este vino tiene Denominación de Origen de Calidad del Priorato, en Tarragona y está elaborado con métodos biodinámicos, que otorgan al vino unas altas cualidades naturales y ecológicas. Por esta razón, el presente proyecto contiene un doble interés, desde el punto de vista de comunicación gráfica y por otro lado, vinícola ecológico, puesto que documentaremos el trabajo con información de este sector.
Resumo:
La creació, anàlisi i implementació d’una marca pròpia online i offline com a forma d’autopromoció del valor individual en el món laboral. Amb aquesta finalitat es desenvoluparà una estratègia de comunicació personal que comprengui els coneixements, eines i recursos necessaris per convertir-se en l’opció preferent. L’elaboració d’aquesta estratègia estarà basada en un context real i avalada per casos d’èxit d’un bon Pla de Personal Branding i confrontada per autors de referència.
Resumo:
La recerca tracta sobre els diferents mecanismes que les ciutats i les regions utilitzen per millorar la seva imatge. En aquest sentit, el treball se centra en la marca-ciutat, el màrqueting de ciutats i els diferents models de comunicació emprats per exaltar la reputació dels territoris. Pel que fa la segona part de la recerca, consisteix en l’estudi de la marca-ciutat Barcelona en els àmbits dels negocis, la societat del coneixement, el turisme, la sostenibilitat i la qualitat de vida i la cultura. Per tant, el propòsit d’aquesta recerca és comprendre quines accions desenvolupen els principals actors per incentivar els negocis a Barcelona, descobrir quines iniciatives s’han pres per potenciar l’economia del coneixement, el turisme, la sostenibilitat i la qualitat de vida i la indústria cultural a la ciutat de Barcelona
Resumo:
La organización de un evento resulta paradigmática en el proceso de construcción de imágenes territoriales vividas in situ. La fabricación de imágenes territoriales - turísticas o no- con motivo de la organización de un evento para su posterior consolidación en el imaginario colectivo de los asistentes, plantea una curiosa alternativa de promoción turística implícita en la propia estrategia de gestión del evento. En efecto, no cabe duda de que el evento, por sí mismo, representa una importante estrategia de promoción del territorio, pero hay más; también puede devenir a modo de catalizador de imágenes, de creador de imaginarios capaces de fijar una marca de ciudad en su conjunto. El presente artículo dará a conocer las posibilidades que se desprenden de la organización de un evento en relación al posicionamiento identitario y promocional de un territorio.