69 resultados para Personajes femeninos


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Daphne du Maurier’s popular classic Rebecca (1938) was traditionally marketed as a Gothic romance in which two lovers conquered the evil women that separated them. In more recent years, some feminist critics have provided a very different view of the story as a Gothic narrative about the dangers women suffer under patriarchal control. In this thesis, I propose, through a Gothic Studies and a Gender Studies reading, that the victim/abuser statuses in du Maurier’s novel cannot be equated to femininity and masculinity, respectively. Instead, I argue that villainy in Rebecca comes from being in a powerful position within patriarchy—a position that is occupied by both male and female characters

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Resumen: Dentro del contexto de las artes escénicas contemporáneas, cuyas propuestas se caracterizan principalmente por la apertura interpretativa y la falta de definición formal, la luz y el sonido consolidan la autonomía de su lenguaje y se convierten en recursos sensibles sumamente interesantes debido a su ambigua materialidad. A través de la exploración con estos elementos, y de la mano del desarrollo de la tecnología digital audiovisual, la escena logra trascender la solidez de los objetos, superar los límites del escenario y disolver los cuerpos de los personajes dentro un nuevo espacio-tiempo escénico que incorpora las infinitas posibilidades de lo virtual. Resum: En el context de les arts escèniques contemporànies, les propostes de les quals es caracteritzen principalment per l'obertura interpretativa i la manca de definició formal, la llum i el so consoliden l'autonomia del seu llenguatge i esdevenen recursos sensibles summament interessants per la seva ambigua materialitat. Mitjançant l'exploració amb aquests elements, juntament amb el desenvolupament de la tecnologia digital audiovisual, l'escena aconsegueix transcendir la solidesa dels objectes, superar els límits de l'escenari i dissoldre els cossos dels personatges dins d'un nou espai-temps escènic que incorpora les infinites possibilitats d'allò virtual.

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Tres personajes, tres cuerpos liminales, periféricos, nómades cuya lucha es comprender su corporeidad y poder narrarse conforme a sus deseos. Sin discurso propio, sin nombre, sin memoria, son cuerpos hechos de reflejos, de construcciones realizadas por el otro; cuerpos resistentes que se des-construyen en cada página para poder encontrar un punto, aunque sea uno solo, que las mantenga a flote. Tres cuerpos, tres mujeres que escarban en la llaga de un mapa creado por discursos ajenos, por miradas panópticas que las excluyen de la posibilidad de ser legítimamente cuerpos narrados y leídos por ellas mismas. Tres cuerpos fronterizos, nómades; tres cuerpos cyborg.

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El trabajo hace un recorrido por la ciencia ficción en el teatro, poniendo el énfasis en la posibilidad de creación de personajes complejos que proporciona este género a la escena

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Si pienso en el teatro, más allá de una definición académica del término, pienso en una fiesta y un evento popular con participación “masiva”, pienso en un ritual, en un espacio sagrado y todo eso está presente en el trabajo de Andrés Pérez. Esta es mi verdad, la que voy a contar en este escrito, una verdad subjetiva sin duda y además una verdad que pasa no solo a través de lo efímero del teatro, sino también pasa por los recuerdos de mis testigos, por su memoria, gracias a las entrevistas que he realizado, a las notas de prensa y a los libros que he leído, la figura de Andrés Pérez ha tomado cuerpo y voz, por ejemplo con los videos que he logrado encontrar donde se hace presente. Otro elemento para mí interesante de la figura de Andrés es la popularidad que tiene en Chile y en Suramérica. Es muy conocido por haber trabajado casi siempre con personajes e historias marginales y por no haberse olvidado nunca de donde venía, llevando así el teatro a lugares pobres, por eso la gente lo ama: es una figura viva en la memoria de la sociedad chilena. La figura de Andrés Pérez, quedó grabada en el imaginario colectivo y se ha convertido en un héroe post dictadura y en plena época de reconciliación ha llegado al éxito. Fue el creador de un teatro masivo y popular, uniendo elementos del circo, magia, mimo, danza, teatro, música…

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Esta investigación se propone describir los rasgos esenciales de un tipo de personajes que hemos denominado, a efectos de generalización teórica, como “buscavidas”, peregrinos antihéroes del sistema laboral contemporáneo, deficientemente integrados a los valores del capitalismo e irreductibles a sus principios disciplinarios, que podemos hallar en la novelística del s. XX. He escogido a título de ejemplo cuatro novelas emblemáticas: Viaje al fin de la noche (1932), de Louis-Ferdinand Celine (1894-1961); La Conjura de los Necios (1980), de John Kennedy Toole (1937-1969); Factotum (1975), de Charles Bukowski (1920-1994) y Los Hermanos Tanner (1907), de Robert Walser (1878-1956). Asimismo, en el tercer capítulo de esta investigación, tendremos en cuenta la novela El Desaparecido (1927), de Franz Kafka (1883-1924), como un contrapunto iluminador que contribuye a analizar el tejido problemático de las dinámicas laborales en el pasado siglo. Karl Rossman, “el desaparecido”, no pertenece a la categoría de los buscavidas, porque a diferencia de estos, aspira a progresar en su carrera, pero sufre los golpes bajos de un sistema que tiene reservado a su condición de emigrante la misma suerte ingrata.

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A les darreres dècades, l'anglès mèdic col·loquial s'ha barrejat amb el llenguatge no especialitzat a dramatitzacions audiovisuals. Aquest argot pertany actualment a un sistema conceptual lligat a una cultura i constitueix l'oralitat prefabricada destinada a caracteritzar els personatges de ficció. Aquesta investigació verifica tant les tècniques de traducció emprades per traslladar la terminologia mèdica de la sèrie ER (Urgències) en el doblatge de l'anglès a l'espanyol, com el nivell d'adequació de la versió en la llengua meta. Acadèmicament, aquest treball està motivat per la manca d'estudis empírics de la traducció per el doblatge de la terminologia mèdica de les series televisives

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El éxito internacional de Andrea Camilleri, escritor siciliano cuyas novelas están caracterizadas por la presencia del dialecto, ha fomentado el debate sobre la posibilidad de traducir textos caracterizados por la presencia de variación lingüística. Esta cuestión ha sido tratada de forma marginal por la traductología y, a menudo, los estudiosos han abogado por la supresión de las marcas dialectales en las traducciones. Un análisis del sistema lingüístico italiano y de su literatura, sin embargo, no puede prescindir del estudio de los dialectos y de las variedades regionales, cuya presencia es todavía muy fuerte. El presente trabajo se centra en un análisis descriptivo, de tipo cualitativo y cuantitativo, de las réplicas de tres personajes de la novela de Camilleri Il cane di terracotta en la versión original y en su traducción al castellano. Este estudio, suportado por la descripción del marco teórico en el que se inscribe el tema de la variación lingüística, nos permite, en primer lugar, evaluar el peso de la presencia de marcas de dialecto geográfico y social en el texto original y trazar la compleja relación existente entre lengua nacional, dialectos y variedades regionales en Italia. En segundo lugar, a través del análisis de la versión en castellano podremos verificar si existe una supresión considerable de las marcas dialectales en la traducción

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El proyecto consiste en la realización de un juego online para la consola de Microsoft Xbox 360 titulado IceFire. El videojuego pertenece al género de los MOBA y permitirá a los usuarios jugar de forma offline en el modo práctica pero tambien en un modo online donde crear o unirse a salas de juego donde empezar partidas en las que podrán elegir entre dos personajes distintos con sus habilidades propias y enfrentarse con su rival.

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Creació d'un joc del tipus Arcade beat'em up en 2D utilitzant escenaris amb una certa profunditat de moviment i dotant als personatges no jugadors i altres objectes d'Intel·ligència Artificial de manera que el seu comportament no sigui sempre lineal i aprofitant-ho per afegir nivells de dificultat.

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El tractament dels estereotips de gènere per mitjà dels personatges, en el còmic europeu de la segona meitat del segle XX. Es concreta en l'anàlisi de tres autors: el català Víctor Mora, l'italià Hugo Pratt i el francès Gérard Lauzier.

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El primer objectiu d'aquest treball és analitzar els motius pels quals les heroïnes malcasades d'Anna Karènina, Madame Bovary i La Regenta, acaben sent adúlteres, i el segon objectiu és intentar reflectir la personalitat de cadascuna de les protagonistes d'aquestes tres novel·les a través dels ulls d'altres personatges o dels seus propis ulls, influïts tots per una societat on predomina la hipocresia i l'autoritat de l'home.

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A lo largo de este estudio se pone de relieve el papel fundamental que desempeñaron los miembros del cabildo en el proyecto y construcción de la cabecera de la catedral gerundense. Para este grupo de personajes, básicamente procedentes de la baja nobleza altoampurdanesa, la nueva empresa edilicia supuso la posibilidad de satisfacer el deseo de promover beneficios eclesiásticos así como el objetivo de disponer de nuevos espacios —las capillas de la girola— concebidos como expresión de la gloria y la memoria individual y del linaje

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En el presente trabajo se analiza la primera novela de Gioconda Belli La mujer habitada desde la perspectiva de la aventura mítica del héroe analizada en el libro The hero with a thousand faces de Joseph Campbell. Se estudia la trayectoria arriesgada de la protagonista, una joven heroína contemporánea que, sin embargo, no se diferencia mucho de las andanzas peligrosas de héroes míticos. El trabajo consta de tres capítulos dedicados al estudio de la protagonista y su semejanza con la figura del héro mítico, de su aventura, y de las funciones de algunos personajes secundarios dentro de esta, respectivamente

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The Condemned es un juego de lucha en dos dimensiones desarrollado en Flash CS4 y ActionScript 3. El juego consta de cuatro pantallas, en cada una de ellas el jugador se enfrenta a un enemigo controlado por el ordenador a través de una inteligencia artificial. En la creación de este videojuego se ha pasado por todas las fases de desarrollo: diseño gráfico de personajes y escenarios, programación y control de errores.