47 resultados para Filosofía de juego


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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.

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ESTUDIO EA2005-0191. Programa de estudios y análisis del Ministerio de Educación y Ciencia. Línea de estudio: 1.8 Publicaciones científicas españolas

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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.

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Hemos concedido unos valores casi épicos a la función de aprender: el esfuerzo, el tesón, la ambición o la absurda competición, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto más cuesta, más valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debería ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a través del grado de satisfacción que se obtiene de la acción.

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Internet ha supuesto un nuevo paradigma en las relaciones interpersonales, especialmente entre los más jóvenes. En este artículo analizamos la interacción de dos agentes en el fenómeno de la comunicación, los adolescentes y los fotoblogs, con una perspectiva teórico-especulativa. El fotoblog es una herramienta virtual que los jóvenes de trece a dieciséis años, aproximadamente, han adaptado a sus necesidades para expresar sus ideas, sentimientos o fantasías. Creemos que, en este entorno, los sujetos pueden comunicarse en un espacio donde exploran su yo interior a partir de las representaciones, signos y símbolos que se muestran en la interfaz. En la actualidad, el adolescente vive en un contexto eminentemente visual y, así pues, no es de extrañar que sus acciones y formas comunicativas se centren en «lo visual», donde lo lineal y previsible deja paso a la rapidez, la retroalimentación y la continuidad. Las formalizaciones que se muestran en la interfaz son códigos propios que los jóvenes han creado para mostrar características identitarias mediante la imagen. Por tanto, mantenemos que para el adolescente el fotoblog no sólo es un medio, sino también un ambiente en el que puede crear signos de identidad por medio de las conversaciones virtuales que establece con sus pares en un entorno lúdico y desinhibido, donde juega con la imagen en un proceso de socialización.

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El presente trabajo, continuando la línea investigadora acerca de las nociones derazón, conciencia y subjetividad en Descartes, tal como se ha defendido en otros artículos ya publicados, aporta un nuevo argumento a una línea de trabajo previamente iniciada, poniendo de relieve que el problema gnoseológico del error viene condicionado por la misma noción cartesiana de racionalidad, y que ésta dista mucho de lo que tradicionalmente se ha entendido como una racionalidad abstracta y formal, libre de los imperativos humanos. Por otro lado, y a la inversa, también se intenta mostrar como el hecho del error contribuye, cartesianamente hablando, a definir un modelo de racionalidad profundamentehumanizada. El artículo, tras una introducción, se propone analizar las relaciones entre los conceptos básicos de racionalidad, dogma, y naturaleza, lo que permitirá a continuación dejar constancia de la copertenencia entre racionalidad y error, para acabar viendo como la libertad humana es la vez, y para ambos, su fundamento último.

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Este trabajo analiza la influencia de la filosofía cínica en la literatura vanguardista europea, en general, e hispanoamericana, en particular. En la primera parte se estudia en qué medida los escritores hispanoamericanos de la primera mitad del siglo XX pudieron verse influidos por la filosofía cínica. En la segunda parte se exploran qué ideas, motivos o actitudes de corte cínico son identificables en el seno de la literatura de vanguardias escrita por autores hispanoamericanos. PALABRAS CLAVE: Literatura hispanoamericana. Literatura de vanguardias. Filosofía cínica. Literatura y filosofía. Teriofilia.

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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.