56 resultados para Evaluación de entronos de aprendizaje


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo recoge la experiencia llevada a cabo en tres asignaturas en cuanto a la aplicación de recomendaciones (acciones) dirigidas a la mejora de la alineación entre las competencias planteadas en los respectivos planes docentes, la metodología para trabajarlas y evaluación de las mismas. Concretamente las asignaturas que han puesto en marcha estas recomendaciones pertenecen a la Universidad Pompeu Fabra (una asignatura) y a la Universidad de Valladolid (las otras dos) todas pertenecientes al área de Ingeniería Telemática. Además de incluir una breve descripción de las recomendaciones aplicadas se presenta el contexto de cada caso (características básicas de las asignaturas), el proceso seguido durante su aplicación así como la evaluación llevada a cabo (tanto durante el proceso de aplicacióncomo al finalizar) para conocer el nivel de satisfacción tanto del colectivo discente como del docente. Finalmente se incluyen las reflexiones realizadas en forma de conclusiones que giran entorno a dos ejes: el primero de ellos es el impacto de la aplicación de las recomendaciones en la calidad de la función docente y el segundo hace referencia al aumento de la visibilidad de esta relación desde la perspectiva discente y las repercusiones en su proceso de aprendizaje.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El Espacio Europeo de Educación Superior implica cambios organizativos y académicos referentes a la formación basada en competencias. El proyecto AlineaME, coordinado por la Unidad de Soporte a la Calidad y la Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica - Universidad Pompeu Fabra, propuso a docentes del área TIC y a pedagogos la reflexión conjunta en aras a diseñar recomendaciones centradas en la alineación entre los tres elementos clave del proyecto: competencias, metodología y evaluación (C*M*E). Este trabajo recoge tres casos de aplicación de recomendaciones, concretamente de Ingeniería Telemática (dos casos - Universidad de Valladolid y Pompeu Fabra) y de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión (un caso - Universidad de Sevilla).Las recomendaciones aplicadas hacen referencia a la necesidad de explicitar la alineación C*M*E en los Planes Docentes de Asignaturas y de presentar esta alineación al estudiantado. También a la integración de la evaluación de la asignatura como tarea-proceso de aprendizaje. La metodología seguida para laaplicación de ambas es (salvo pequeñas diferencias) parecida en los tres casos. La primera recomendación consistió en recoger en el Plan Docente la Alineación y en verbalizar dicha alineación en la sesión de presentación de la asignatura. La segunda se incorporó incluyendo actividades formativas en las que se favorecía la evaluación entre iguales. Para evaluar la aplicación de recomendaciones se recogieron evidencias en clave de satisfacción por parte del estudiantado así como valoraciones de los propios docentes. Para ello se diseñaron instrumentos específicos.En cuanto a la presentación de la alineación C*M*E en los Planes Docentes de asignaturas, los resultados indican que los alumnos son más conscientes de qué, cómo y por qué van a trabajar y ser evaluados. Globalmente valoran positivamente su utilidad para la autorregulación. Asimismo, plantear la evaluación como tarea deaprendizaje resultó ser para los estudiantes un interesante elemento de reflexión.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Taking as an example three study cases in the Costa Brava area, this paper examines through surveys and interviews the perception of floods among residents living in hazardous areas. perception is then related to vulnerability, flood management, and citizens preferences regarding alternatives to curb flood losses in the future. The study concludes that flood awareness and the willingness to take actions regarding this hazard is clearly related to the degree of social involvement with the affairs of the local community

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Los materiales formativos constituyen recursos muy importantes para la formación de usuarios en bibliotecas. En el estudio se describen y analizan las principales características de los materiales formativos creados por bibliotecas universitarias españolas. Se ha evaluado una muestra de 72 recursos docentes de acceso público aplicando 36 indicadores agrupados en diez categorías. En el análisis se pone de manifiesto que tan sólo el 24 % de las bibliotecas han creado materiales propios y que las temáticas se centran en la explicación de las fuentes de información y los servicios de la biblioteca siendo sólo tres los que abordan la alfabetización informacional. En general, se trata de materiales formativos poco efectivos desde el punto de vista docente (se detecta baja presencia de objetivos formativos, de ejercicios para reforzar el aprendizaje, de pretest, y de evaluación final) y poco interactivos (casi el 50 % son transparencias y el 20 % pdfs). Como conclusión, se muestra que la mayoría de estos materiales se encuentran en una fase inicial de desarrollo y no permiten al usuario realizar de forma completa y autónoma el proceso de aprendizaje.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La carpeta de aprendizaje es un recurso didáctico que goza de una larga y fructífera historia en la enseñanza primera y secundaria. Este hecho contrasta con su reciente introducción en la educación superior. El presente artículo parte de esta consideración y explora las consecuencias que la irrupción de la carpeta de aprendizaje tiene en la enseñanza universitaria. Para ello, se investigan las diversas definiciones que los especialistas en la materia han dado del instrumento y se analizan sus repercusiones en el terreno del aprendizaje y su evaluación.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo pretende ser, la exhibición de las competencias adquiridas en materia de investigación, a través de la integración coherente entre la reelaboración teórica, y el diseño de instrumentos de valoración que aporten evidencias válidas y confiables sobre la contribución del "e-Diario compartido", en el desarrollo de las competencias transversales de pensamiento crítico-reflexivo y aprendizaje autónomo.El trabajo representa una primera fase de elaboración, que debe ser profundizada en el futuro inmediato, y por ello plantea un marco general para la evaluación de la experiencia pedagógica: Uno, desde sus elementos conceptuales como innovación educativa que es, y; Dos, a través de sus resultados, en términos del aprendizaje de los participantes competencias desarrolladas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La experiencia que se presenta se desarrolla en la Escuela de Enfermería y Podología de la Universidad de Barcelona. Desde el 2003 y hasta la actualidad, organizo la asignatura de fundamentos de enfermería con portafolio o carpeta de aprendizaje (CA) en un grupo de docencia de enfermería, la asignatura es troncal, de primer semestre y se le asignan 13,5 créditos. La mejora docente viene dada por la creencia que el cambio en la evaluación, entendida como esencial en el modelo de enseñanza, comporta un cambio en el aprendizaje así como en su percepción y en las relaciones que se establecen en el aula. Es así como se pretende pasar de un paradigma docente estándar a uno de reflexivo y crítico. En el artículo se sitúa la asignatura en la enseñanza, se hace una argumentación teórica del por qué del cambio para la mejora docente y la elección de la CA, se describe la organización de la asignatura con CA y las características, para terminar se lleva a cabo un análisis reflexivo de las ventajas y las dificultades que comporta un cambio aislado en una institución tradicional.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente artículo se informa acerca de una investigación sobre la evaluación de la disciplina de Historia en el bachillerato desde una óptica selectiva realizado en Catalunya entre enero de 1999 y mayo de 2000. Fue encargado por el Consell Interuniversitari de Catalunya preocupado, entre otros asuntos, por establecer una medida justa en la transición de los estudios secundarios a los universitarios. Sus autores pretendieron verificar la hipótesis según la cual las pruebas de corrección objetiva, por lo que se refiere a la media, medían igual que la prueba de ensayo abierto. Siendo así que, por definición, en este tipo de pruebas la subjetividad del corrector no es en absoluto significativa, se propusieron éstas como más equitativas e idóneas para las evaluaciones discriminativas de tipo selectivo propias de las pruebas de acceso a la universidad. Otros objetivos de la investigación consistían en analizar la fiabilidad interna de dichas pruebas así como la problemática de su aplicación y, finalmente, sistematizar un proceso de trabajo en equipo para la elaboración de preguntas definiendo para ello un modelo de organización. En el artículo se presenta, pues, el marco teórico aplicado a la disciplina de Historia, el modelo y fundamento del cuadro de especificaciones, el proceso del diseño de la prueba ¿que no tenía en esta disciplina precedente alguno que no fuera de carácter memorístico o factual¿ su aplicación a la muestra de alumnado y, en último lugar, el análisis e interpretación de sus resultados. En las conclusiones se muestra la verificación de la hipótesis y se realizan diversas consideraciones sobre la virtualidad didáctica de este tipo de evaluación en el aprendizaje de la Historia.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este artículo es presentar los resultados de un proceso de innovación docente que ha llevado a cabo el equipo del practicum de educación social de la Universidad de Barcelona, en dos niveles diferentes: la supervisión y la evaluación en la transferencia de competencias. El primer aspecto centra la mirada en la supervisión de los estudiantes para el desarrollo de su identidad y rol profesional. En este marco, el artículo presenta las funciones, y competencias que le subyacen de la supervisión en los diferentes momentos del proceso de las prácticas. El segundo aspecto aborda la evaluación de los aprendizajes de las prácticas. En este sentido, se presenta un instrumento que permite concretar los estándares de cada competencia con el fin de valorar el proceso de adquisición y aprendizaje. Este instrumento pretende informar a los estudiantes, de forma transparente, de los criterios por los cuáles van a ser evaluados, así como también, establecer un instrumento de registro para que los diferentes agentes educativos recojan el grado de consecución de las competencias en diferentes momentos del curso. En definitiva, se defiende la supervisión y la evaluación como elementos clave del proceso formativo activo y transformador de la formación de la identidad profesional. Palabras clave: practicum, estudiante, tutor‐universitario, tutor‐centro, supervisión, evaluación, transferencia de competencias

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

[spa] La adaptación al EEES ha implicado una reestructuración de los estudios universitarios promoviendo, entre otros, el uso de una evaluación continuada de los aprendizajes y de herramientas docentes virtuales en los nuevos grados. Estos cambios también pueden aplicarse en el posgrado, aunque hasta el momento, son pocas las experiencias al respecto. El presente trabajo muestra la opinión y los resultados obtenidos de los estudiantes de una asignatura de posgrado de un Máster Oficial Universitario URV-UB en el que se llevó a cabo evaluación continuada y se utilizó el Campus Virtual (CV) como herramienta de aprendizaje y participación activa. La aplicación del proyecto (2007PID/UB-14) se llevó a cabo en 4 fases: elaboración del aula, diseño de encuestas dirigidas a los estudiantes para obtener su opinión sobre la evaluación continuada y sus conocimientos en el uso de plataformas virtuales de forma previa al curso, gestión diaria del aula y seguimiento de las actividades propuestas y finalmente, evaluación del proyecto a través de indicadores cualitativos y cuantitativos derivados de las encuestas y de la propia aplicación virtual. Al inicio del curso la mayoría (93,75%) de los estudiantes prefería evaluación continuada y al final de éste el 100% estuvieron de acuerdo con el tipo de evaluación realizado. Respecto al CV, los estudiantes realizaron todas las actividades de autoevaluación voluntarias. La puntuación sobre la utilidad de todos los recursos del aula del CV fue muy elevada, siendo máxima la obtenida por los ejercicios de autoevaluación. En global, los estudiantes otorgaron al aula una puntuación de 8,1 sobre 10.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

[spa] La adaptación al EEES ha implicado una reestructuración de los estudios universitarios promoviendo, entre otros, el uso de una evaluación continuada de los aprendizajes y de herramientas docentes virtuales en los nuevos grados. Estos cambios también pueden aplicarse en el posgrado, aunque hasta el momento, son pocas las experiencias al respecto. El presente trabajo muestra la opinión y los resultados obtenidos de los estudiantes de una asignatura de posgrado de un Máster Oficial Universitario URV-UB en el que se llevó a cabo evaluación continuada y se utilizó el Campus Virtual (CV) como herramienta de aprendizaje y participación activa. La aplicación del proyecto (2007PID/UB-14) se llevó a cabo en 4 fases: elaboración del aula, diseño de encuestas dirigidas a los estudiantes para obtener su opinión sobre la evaluación continuada y sus conocimientos en el uso de plataformas virtuales de forma previa al curso, gestión diaria del aula y seguimiento de las actividades propuestas y finalmente, evaluación del proyecto a través de indicadores cualitativos y cuantitativos derivados de las encuestas y de la propia aplicación virtual. Al inicio del curso la mayoría (93,75%) de los estudiantes prefería evaluación continuada y al final de éste el 100% estuvieron de acuerdo con el tipo de evaluación realizado. Respecto al CV, los estudiantes realizaron todas las actividades de autoevaluación voluntarias. La puntuación sobre la utilidad de todos los recursos del aula del CV fue muy elevada, siendo máxima la obtenida por los ejercicios de autoevaluación. En global, los estudiantes otorgaron al aula una puntuación de 8,1 sobre 10.