357 resultados para Digital Document
Resumo:
Aquest manual és el resultat d’una demanda constant dels monitors. La voluntat de tenir més recursos per millorar la feina del dia a dia va comportar elaborar durant l’any 2009 petits manuals relacionats amb les noves tecnologies. No obstant això, teníem com a antecedent els treballs, de qualitat excel·lent, de la nostra companya Rocío Naranjo, monitora d’audiovisuals del CP Brians 2. Després d’ensenyar-nos els treballs que havia fet (El barco de papel) i els projectes que tenia en curs, vam veure clar que era ella qui ens havia d’il·luminar en el tema de l’edició de vídeo. A partir d’aquí vam decidir fer petits manuals, de poca extensió, però molt pràctics, de manera que els puguin fer servir fàcilment tots els monitors artístics dels centres i vam convidar Rocío Naranjo com a experta a les reunions. Amb la voluntat d’aprofitar els recursos i despertar l’interès de tots els companys, vam obrir la sessió d’experts de Rocío Naranjo a tot el col·lectiu, la qual va tenir un gran èxit de participació i va despertar l’interès que preteníem. El fet que la sessió fos molt clara i útil ens va incentivar a preparar un manual aprofitant, amb el seu permís, la seva presentació, el qual és el resultat d’aquesta sessió d’experts, però també el resultat d’una demanda constant d’eines relacionades amb les noves tecnologies aplicades a la nostra feina diària.
Resumo:
El projecte que a continuació us presentem sorgeix de la necessitat urgent de conèixer les eines adient per poder introduir les millores tecnològiques adients perquè les nostres tasques i les dels interns, que participen en les nostres activitats, no quedin ancorades en sistemes anacrònics, sense fer ús les noves tecnologies que es poden fer servir en certes modalitats de les arts. Sobretot ens referim a camps com el disseny, els audiovisuals i la música. És per això, que va sorgir la idea de crear petits manuals que recullin els aspectes que volem treballar pel que fa noves tecnologies: manuals breus, clars, pràctics, no gaire teòrics, perquè es puguin fer servir fàcilment.A partir d’aquí vam proposar a Càstor Bordes que ens fes sessió sobre com aplicar les noves tecnologies al so, durant la qual ens va explicar l’ús del programa Cubase.
Resumo:
Avui en dia l’art de l’animació ens envolta per tot arreu; es mostra, a més, com una eina eficaç, pràctica i expressiva dins del procés comunicatiu, ja sigui a través de la pura expressió artística o com una eina comunicativa en un món dominat per les telecomunicacions. La proposta d’aquest taller es basa a apropar els alumnes inscrits al món de l’animació amb un fi pràctic per tal que el puguin transformar en una eina més que complementi els tallers que ells mateixos imparteixen, tant a través d’un repàs sobre l’evolució d’aquest art com d’una explicació de les seves normes i la seva tècnica. Cal entendre en aquest cas l’animació no com un art aliè sinó com una eina que pot agrupar i fàcilment aplicable a diferents disciplines, com ara el dibuix, la pintura, el disseny, la fotografia, el cinema o la música, que la converteix, per tant, en un art que s’enriqueix quan agrupa no solament diferents categories artístiques sinó també a persones de diferents bagatges. Es tracta d’un taller adreçat a persones que ja hagin adquirit un nivell artístic mínim i un coneixement d’usuari de l’entorn informàtic, és a dir, professionals que vulguin desenvolupar aquests coneixements en altres àmbits presents en l’actualitat de les comunicacions, com són les animacions per Internet, sèries animades, la publicitat, els llibres electrònics, etcètera. Aquest projecte sorgeix del taller desenvolupat per l’experta en animació Sílvia Ortega, que es va impartir al nostre col·lectiu en demanda a una necessitat que sorgeix de les aules dels tallers artístics dels centres peni tenciaris, tant per donar un ensenyament de qualitat com per apropar-nos a una realitat tecnològica dels nostres temps de la qual no podem quedar fora. El treball que us presentem s’ha fet prenent com a base la sessió que vam tenir amb Sílvia Ortega, Sergi del Rio i Càstor Bordes.
Resumo:
La creciente adaptación de los medios de comunicación al entorno digital hace conveniente la utilización de metodologías de análisis que permitan determinar la calidad de sus sitios web. En este artículo, a partir del estudio de las características de las webs de algunos de los medios de comunicación más importantes a nivel internacional, se propone una metodología para la evaluación específica de este tipo de sitios web. El modelo propuesto se compone de treinta y seis indicadores, organizados en torno a ocho parámetros que permiten valorar, especialmente, la adaptación del medio de comunicación a la interacción de la Web 2.0. Otros aspectos a los que también se presta atención, pero en menor medida, son la arquitectura de la información, la usabilidad, la accesibilidad o las herramientas de interacción y comunicación que éste pone a disposición de sus usuarios.
Resumo:
In this paper we present the theoretical and methodologicalfoundations for the development of a multi-agentSelective Dissemination of Information (SDI) servicemodel that applies Semantic Web technologies for specializeddigital libraries. These technologies make possibleachieving more efficient information management,improving agent–user communication processes, andfacilitating accurate access to relevant resources. Othertools used are fuzzy linguistic modelling techniques(which make possible easing the interaction betweenusers and system) and natural language processing(NLP) techniques for semiautomatic thesaurus generation.Also, RSS feeds are used as “current awareness bulletins”to generate personalized bibliographic alerts.
Resumo:
This paper initially identifies the main transformations of the television system that are caused by digitalization. Its development in several broadcasting platforms is analyzed as well as the particular obstacles and requirements that are detected for each of them. Due to its technical characteristics and its historical link to the public services, the terrestrial network requires migration strategies different from those strictly commercial, and public intervention might be needed. The paper focuses on such migration strategies towards DTT and identifies the main issues for public intervention in the areas of the digital scenario: technology, business and market transformation and the reception field. Moreover, it describes and classifies the challenges that public broadcasters should confront due to digitalization. This paper finally concludes that the leadership of the public broadcasters during the migration towards DTT is an interesting tool for public policy. The need for foster the digitalization of the terrestrial platform and to achieve certain social and public goal besides the market interest brings an opportunity for public institutions and public broadcasters to work together. That leading role could also be positive for the public service to face its necessary redefinition and reallocation within the digital context.
Resumo:
In the past, sensors networks in cities have been limited to fixed sensors, embedded in particular locations, under centralised control. Today, new applications can leverage wireless devices and use them as sensors to create aggregated information. In this paper, we show that the emerging patterns unveiled through the analysis of large sets of aggregated digital footprints can provide novel insights into how people experience the city and into some of the drivers behind these emerging patterns. We particularly explore the capacity to quantify the evolution of the attractiveness of urban space with a case study of in the area of the New York City Waterfalls, a public art project of four man-made waterfalls rising from the New York Harbor. Methods to study the impact of an event of this nature are traditionally based on the collection of static information such as surveys and ticket-based people counts, which allow to generate estimates about visitors’ presence in specific areas over time. In contrast, our contribution makes use of the dynamic data that visitors generate, such as the density and distribution of aggregate phone calls and photos taken in different areas of interest and over time. Our analysis provides novel ways to quantify the impact of a public event on the distribution of visitors and on the evolution of the attractiveness of the points of interest in proximity. This information has potential uses for local authorities, researchers, as well as service providers such as mobile network operators.
Resumo:
“Magic for a Pixeloscope” is a one hour show conceived to berepresented in a theater scenario that merges mixed and augmented reality (MR/AR) and full-body interaction with classical magic to create new tricks. The show was conceived by an interdisciplinary team composed by a magician, twointeraction designers, a theater director and a stage designer. Themagician uses custom based hardware and software to createnew illusions which are a starting point to explore new languagefor magical expression. In this paper we introduce a conceptualframework used to inform the design of different tricks; weexplore the design and production of some tricks included in theshow and we describe the feedback received on the world premiere and some of the conclusions obtained.
Resumo:
Los indignados salieron a las calles y ocuparon las plazas físicamente. También la plaza virtual a través de las redes sociales, blogs y otras herramientas en red. Los rasgos de la comunicación digital se han hecho presentes en asambleas y acampadas a través de sus máximos representantes: los jóvenes. Una juventud que ha sabido utilizar la tecnología para hacerse presente en la sociedad y reivindicar (se). Los participantes en la @acampadaBCN han sabido encontrar sus propias formas de participación y de movilización social a través de las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. En este informe se presentan los resultados sobre las características del seguimiento informativo de la @acampadaBCN por parte de los/las jóvenes participantes en Plaza Cataluña. Se describe el perfil de los encuestados, el primer y posteriores canales de seguimiento de información sobre la @acampadaBCN, los canales de información utilizados por los indignados para seguir el desalojo del 27 de mayo de 2011, el tipo de interacción con las distintas herramientas digitales de la acampada y el cambio de referente informativo que ha provocado la perdida de credibilidad de los medios convencionales frente a la red. Sus referentes políticos, mediáticos y sociales ya no están en los partidos políticos, en la televisión, en la prensa o en la radio; ahora se informan a través de la red y, a través de ella y de sus perfiles en las redes sociales, difunden las informaciones que protagonizan, les interesan o obtienen su credibilidad. Los resultados de este informe surgen tras una inmersión participante en el movimiento de indignados. Asimismo, se realizaron 15 entrevistas a diferentes perfiles presentes en la #acampadaBCN y 339 encuestas realizadas a jóvenes que visitaron la plaza.
Resumo:
Tras el rodaje de Ossos (1997), emplazado en el barrio liboeta de Fontainhas, el realizador Pedro Costa consagraba los dos años siguientes a registrar ese escenario urbano –en proceso de demolición– a partir de una videocámara digital. Lo haría desde el cuarto de Vanda Duarte, vecina y actriz en la anterior película. Este encuentro entre el dispositivo del cineasta y lo real de la balieue portuguesa instituiría, para No quarto da Vanda (2000) y Juventude emmarcha (2006), una instancia de producción estética que da título a este trabajo, toda vez que se la ha bautizado también en él como La fábrica sensible de Fontainhas. Se trata de examinar cómo esa fábrica mancomunada engrenda una resistencia desde la luz, el espacio, el tiempo y el lenguaje, tanto al derrumbe del barrio –durante el primer largometraje– como al realojo de sucomunidad en los edificios blancos de Casal de Boba –en el segundo.
Resumo:
El cine se enfrenta, hoy, a múltiples retos en su propia configuración, acompañando un frenético desarrollo tecnológico. Se ha convertido en matriz de la multiplicación audiovisual contemporánea. En este contexto es preciso redefinir al espectador como sujeto que encarna hoy nuevas funciones y ocupa espacios variados en el conjunto de la producción cultural.Se apuesta por una redefinición del espectador cinematográfico en relación a la evolución del audiovisual digital -sus implicaciones tecnológicas y narrativas- y la relación de ambos con las instituciones de la producción cultural contemporánea -sus políticas de acceso y estrategias de adaptación-.Esta aproximación se fundamenta en el reconocimiento de la capacidad productiva de este nuevo agente cultural y las correspondencias que esta evolución implica respecto al panorama audiovisual contemporáneo.
Resumo:
En el actual paradigma global en el que se han abolido las distancias, los espacios están cada vez más uniformados. Según el autor, esto responde a una racionalizaciónideológica que se transmite a través de la imagen, con la finalidad de imponer a nivelmundial una economía de mercado. El cine contemporáneo tiene que hacer frente a estarealidad, a la tensión que se genera entre el lugar y la totalidad: pérdida de la conexión con lo local, desmaterialización del tiempo y del espacio, disolución de las identidades, etc. A través de diez fragmentos procedentes de nueve obras diferentes se analizará cómo responde el espacio cinematográfico a las nuevas concepciones del espacio y cómo éste afecta a la construcción identitaria de sus personajes.
Resumo:
Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
Resumo:
En aquest PFC s’ha investigat si les xarxes socials poden ser una eina útil i enriquidora per persones amb Síndrome de Down. S’han estudiat els diferents tipus i objectius que tenen les xarxes socials més comunes, i a partir de les característiques de les persones amb SD, s’ha definit un nou tipus de xarxa social que compleix les necessitats dels usuaris. Els usuarisinvolucrats en aquest PFC no sempre saben exterioritzar els seus sentiments i opinions així que s’han buscat altres formes d’arribar a comprendre les seves necessitats. En una primera fase dedisseny centrat en l’usuari s’han trobat solucions a característiques especials del perfil dels usuaris. Més tard en una segona fase de disseny contextual s’ha comprès l’entorn dels usuaris a través, entre d’altres, d’una entrevista amb els pares dels usuaris. En tercer lloc, en la fase dedisseny centrat en l’ús s’han definit millor els diferent rols, tasques, continguts i navegació de la xarxa social. El nou model de xarxa social utilitzarà avanços tecnològics per facilitar l’accessibilitat com un pendrive d’identificació digital o un tutor virtual, a més a més decomptar amb la participació activa a la xarxa social dels familiars dels usuaris per motivar-los.Finalment amb el software Macromedia Fireworks 8 s’ha creat un primer prototip simulant les diferents característiques, directrius i solucions tractades anteriorment en les etapes de disseny.
Resumo:
El nostre treball consta principalment de dues parts: En la primera ens hem apropat al tema presentant el context econòmic actual i el món de la roba de segona mà. A continuació ens hem centrat en la relació que existeix entre les dues parts. I per últim hem realitzat un estudi de mercat a partir d’enquestes. Amb aquestes, hem conegut tant la relació com la visió que té la gent sobre el tema, i a més hem establert el consumidor tipus que ens servirà pel futur muntatge del nostre negoci. Les enquestes les hem distribuït en tres districtes de diferent renda per veure si aquesta pot influir en les respostes. Amb la primera part ens hem adonat que la crisi ha fet disminuir la despesa, i aquest fet ajuda a que nous consumidors entrin al nostre mercat. Amb la segona part, i un cop vist que ens trobem en un context favorable, hem buscat la viabilitat que tindria la creació de la nostra pròpia botiga de roba de segona mà. Per fer-ho hem seguit els següents passos: hem buscat la localització òptima per la seva ubicació, hem llogat i dissenyat el local; ens hem constituït com a societat, hem realitzat un estudi dels possibles costos i hem desenvolupat el pla de màrqueting. Finalment, ens adonem que els nostres beneficis serien positius i per tant, el nostre projecte és viable.Actualment, Espanya està immersa en un crisi econòmica, juntament amb molts dels països industrialitzats. Això ha provocat que les famílies disminueixin les seves despeses a l’hora de consumir la major part de béns i serveis que feien fins ara. El que ha succeït doncs, es que han canviat els hàbits de consum, béns que es consumien abans o bé directament han deixat de ser consumits o bé han estat substituïts per d’altres amb un menor cost i que compleixen la mateixa funció. Com hem esmentat , molts productes han estat substituïts per d’altres que tenen un cost més baix. Creiem que un clar exemple és el tema de la roba. La moda és un mercat en competència perfecte, en que les diferents empreses que s’hi dediquen s’intenten diferenciar per diferents aspectes però el preu ve fixat per la relació entre oferta i demanda. És un bé que tothom ha de consumir, en major o menor grau, però essencial per tota la població. És aquí, on els comerços de segona mà tenen l’oportunitat d’abastir a la demanda d’aquests productes, d’una forma més econòmica, ja que són productes que ja han estat utilitzats i no se’ls hi pot fixar el mateix preu de mercat. El nostre treball es basa en veure com ha afectat l’actual crisi a l’hora de consumir de la població barcelonina, centrant-nos en el mercat de la moda i a partir d’aquí, com l’objetiu principal a l’hora de realitzar-ho, veure si seria viable la creació d’una botiga de roba de segona mà. Les motivacions principals que ens han portat a escollir aquest treball han estat bàsicament tres: La primera d’elles és l’actualitat del tema. Sentim parlar sobre la crisi a qualsevol lloc, ja sigui als mitjans de comunicació, al carrer o dins casa nostra ja que ens està afectant directa o indirectament a tota la població. En segon lloc, creiem que el negoci de segona mà no està gaire ben vist per la majoria de la gent i considerem que és una bona oportunitat que la gent desconeix. Amb la realització del treball ens hi volem endinsar una mica per aquest món, conèixer les possibilitats que amaga i establir la relació entre la crisi i el mercat de segona mà. Per últim trobem el que pertany a la segona part del treball: El muntatge d’una botiga. Com a joves estudiants d’econòmiques, ens crida molt l’atenció el fet de crear un propi negoci. Ens sembla molt interessant tots els processos que s’han de dur a terme fins a l’obertura de la tenda i volem extreure una visió empresarial sobre el treball. Pel que fa a la metodologia que hem seguit per poder realitzar el nostre treball, cal dir que hem separat aquest en dues parts: La primera part és bàsicament teòrica. En ella hem fet una visió general sobre la crisi en que ens trobem, com va arribar i les conseqüències que ha tingut. A continuació hem cercat diferents notícies a la premsa escrita i digital que parlaven de com havia augmentat el consum als comerços de segona mà i hem explicat com són aquests amb exemples de botigues de roba de segona mà. Per últim hem fet un estudi de mercat mitjançant una enquesta per tal de contrastar les hipòtesis inicials del nostre treball que a continuació exposarem i també per treure idees bàsiques sobre com hauria de ser el nostre comerç.La segona part és el treball pràctic, és a dir, tots els passos que hem hagut de seguir des de la idea de creació de la botiga fins a la posada en marxa pròpiament dita. Hem cercat tota la regulació que havíem de complir, ens hem constituït com a societat limitada, hem trobat un local i hem muntat l’interior, hem tingut contactes amb diferents proveïdors de roba, hem contractat als treballadors i hem fet un anàlisi sobre els costos que hauríem de patir a l’inici del projecte i a partir d’aquí extraurem la conclusió sobre si seria viable o no la creació d’aquest negoci. Per últim, exposem les nostres dues hipòtesis inicials, sobre les que a mida que anem avançant pel treball, ens argumentarem i finalment les confirmarem o negarem.1- La crisi ha fet disminuir el poder adquisitiu de la població, de manera que es redueix la despesa en consum i el mercat de la 2a mà es veu beneficiat ja que tenen uns preus inferiors, més accessibles per la majoria de la gent, per un mateix producte o de característiques similars als que compraven fins ara.2- Aprofitant la conjuntura econòmica és viable crear una botiga de roba de segona mà.