330 resultados para Obra de arquitectura
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
Actualment un típic embedded system (ex. telèfon mòbil) requereix alta qualitat per portar a terme tasques com codificar/descodificar a temps real; han de consumir poc energia per funcionar hores o dies utilitzant bateries lleugeres; han de ser el suficientment flexibles per integrar múltiples aplicacions i estàndards en un sol aparell; han de ser dissenyats i verificats en un període de temps curt tot i l’augment de la complexitat. Els dissenyadors lluiten contra aquestes adversitats, que demanen noves innovacions en arquitectures i metodologies de disseny. Coarse-grained reconfigurable architectures (CGRAs) estan emergent com a candidats potencials per superar totes aquestes dificultats. Diferents tipus d’arquitectures han estat presentades en els últims anys. L’alta granularitat redueix molt el retard, l’àrea, el consum i el temps de configuració comparant amb les FPGAs. D’altra banda, en comparació amb els tradicionals processadors coarse-grained programables, els alts recursos computacionals els permet d’assolir un alt nivell de paral•lelisme i eficiència. No obstant, els CGRAs existents no estant sent aplicats principalment per les grans dificultats en la programació per arquitectures complexes. ADRES és una nova CGRA dissenyada per I’Interuniversity Micro-Electronics Center (IMEC). Combina un processador very-long instruction word (VLIW) i un coarse-grained array per tenir dues opcions diferents en un mateix dispositiu físic. Entre els seus avantatges destaquen l’alta qualitat, poca redundància en les comunicacions i la facilitat de programació. Finalment ADRES és un patró enlloc d’una arquitectura concreta. Amb l’ajuda del compilador DRESC (Dynamically Reconfigurable Embedded System Compile), és possible trobar millors arquitectures o arquitectures específiques segons l’aplicació. Aquest treball presenta la implementació d’un codificador MPEG-4 per l’ADRES. Mostra l’evolució del codi per obtenir una bona implementació per una arquitectura donada. També es presenten les característiques principals d’ADRES i el seu compilador (DRESC). Els objectius són de reduir al màxim el nombre de cicles (temps) per implementar el codificador de MPEG-4 i veure les diferents dificultats de treballar en l’entorn ADRES. Els resultats mostren que els cícles es redueixen en un 67% comparant el codi inicial i final en el mode VLIW i un 84% comparant el codi inicial en VLIW i el final en mode CGA.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
Objetivo del artículo es reflexionar sobre el llamado «escándalo del Putumayo» estallado en la primera década del siglo XX, en la región objeto de litigio fronterizo entre Perú y Colombia. La denuncia en la prensa internacional de la explotación de los indígenas amazónicos hecha por la empresa «Peruvian Amazon Company», de la que el principal accionista fue el cauchero Julio C. Arana, presentó la región como un nuevo «Congo peruano» y provocó la intervención de Gran Bretaña, Perú, el Vaticano, Colombia y el propio Arana. A partir de repositorios documentales de la cancillería peruana, de los archivos de la Santa Sede, de la folletística y bibliografía publicada por las partes involucradas se plantea una reflexión sobre el escándalo, incidiendo en los argumentos sostenidos por las partes, en particular la peruanización de la región, defendida por Arana y el gobierno peruano.
Resumo:
La arquitectura de la información, partiendo de los sólidos principios clásicos dela ciencia de la información tradicional, nace hacia finales de los años 90. Es una disciplina encargada de estructurar, organizar y etiquetarlos elementos que conforman los entorno sin formacionales para facilitar la búsqueda yrecuperación de la información que contieneny mejorar, así, la utilidad y el aprovechamientode la misma por parte de sus usuarios. Entrelos principales sistemas o estructuras que conforman la anatomía arquitectónica de un sitio web destacan los sistemas de organización,de etiquetado, de navegación, de búsqueda y los vocabularios controlados. Respecto a su praxis, la elaboración de la anatomía arquitectónica de un sitio webse centra en los aspectos relacionados con las necesidades de sus usuarios tipo.
Resumo:
El diseño y planificación de la arquitectura de la información de los distintos componentes de un sitio web pasa necesariamente por una propuesta de prototipado de la estructura arquitectónica de ese entorno informacional. El objetivo de este artículo es analizar y evaluar una serie de herramientas informáticas diseñadas para facilitar la creación de prototipos en el diseño y creación de sitios web.
Resumo:
Presentació utilitzada en el Seminari amb la Professió del 15 de desembre del 2005.
Resumo:
Gracias a una poderosa arma intelectual, la paradoja, Oscar Wilde descubre también los déficits del Clasicismo y del Helenismo. Un análisis riguroso del conjunto de su obra desde la perspectiva de la Tradición Clásica, nos revela también un Oscar Wilde diferente del usual Wilde filohelénico y, sobre todo, platónico. El objetivo de este artículo es abordar un tema muy poco estudiado por los filólogos clásicos cual es el anticlasicismo y el antihelenismo como necesidades intelectuales.
Resumo:
Gràcies a una poderosa arma intel·lectual, la paradoxa, Oscar Wilde descobreix tambè els dèficits del Classicisme i l'Hel·lenisme. Una anàlisi acurada del conjunt de les seves obres des de la perspectiva de la Tradició Clàssica, ens revela també un Oscar Wilde diferent de l'usual Wilde filohel·lènic i, sobretot, platònic. L'objectiu d'aquest article és abordar un tema molt poc estudiat pels filòlegs clàssics, l'anticlassicisme i l'antihel·lenisme com a necessitats intel·lectuals
Resumo:
L'objectiu d'aquest article és mostrar els parámetres clàssics de Shadowlands de R. Attenborough, amb guió de W. Nicholson, sobre la vida i obra de C. S. Lewis. Basant-se en una anàlisi acurada dels textos de Lewis, l'autor proposa d'interpretar l'oposició Lewis / Gresham com la traducció en la vida real de la oposició entre els temperaments platònic o idealista i aristotèlic o materialista que ja mencionava Coleridge. En qualsevol cas, són moltes les referències clàssiques que cal tenir en compte si volem comprendre fins a quin punt el cristianisme de Lewis és també un cristianisme clàssic, és a dir, grecollatí.
Resumo:
El objetivo de este artículo es mostrar los parámetros clásicos de Shadowlands de R. Attenborough, con guión de W. Nicholson, sobre la vida y obra de C. S. Lewis. Basándose en un análisis minucioso de los textos de Lewis, el autor propone interpretar la oposición Lewis / Gresham como la traducción en la vida real de la oposición entre los temperamentos platónico o idealista y aristotélico o materialista que ya mencionaba Coleridge. En cualquier caso, son muchas las referencias clásicas que hay que tener en cuenta si se quiere comprender hasta qué punto el cristianismo de Lewis es también un cristianismo clásico, es decir grecolatino.
Resumo:
Este artículo reflexiona sobre el significado que Jeanne Hersch concede a las fiestas y al valor de celebrarlas, como elemento propiciatorio de orden, en el que cada cual desarrolla su función y encuentra su propio lugar. Como sea que Hersch concibe la fiesta como "una obra de arte cuya materia es un fragmento limitado de tiempo", se ha prestado particular atención a la perspectiva estética de esta pensadora.
Resumo:
This article pays attention to two moments in the life and work (inseparably united) of Maria-Mercè Marçal. The first refers to a search of small objects presided by the moon. Taking this search as a motif, the freedom which the poet confers to the nocturnal light ¿mythical and magical symbol of femaleness- and, therefore, to that which symbolises the heavenly body, is revealed. The second moment revolves around the reflection of Marçal on the ¿female authority¿, a concept which this author, inspired by the philosophical community of Diotima, distinguishes from power. Throughout history, Maria-Mercè Marçal remarked, many women have gained strength from the free atribution of authority to other women, to their texts, to their experiences.
Resumo:
A partir de una serie de pinturas murales que el artista norteamericano Mark Rothko realizó en los años 1963-66 para una capilla que lleva su nombre en la ciudad de Houston (Texas), se establece un recomdo por la teología negativa en las tres Religiones del Libro (judaísmo, cristianismo, Islam). El fin es establecer una relación entre la denominada «Escuela de Nueva York» (Mark Rothko, Ad Reinhardt, Barnett Newman, ... ) y la mística especulativa, fundada en las ideas comunes -a la teología apofática y a la «abstracción contemplativan- del Deus absconditus, la visión ascética, el despojamiento y la esencia de la imagen.
Resumo:
En aquest llibre trobem l'obra de 1672 "Principios de cirugía útiles y provechosos, para que puedan aprovecharse los principiantes en esta facultad" del cirurgià espanyol Jerónimo de Ayala. És una còpia editada per Carles Pallejà a partir d'una traducció d'Anton de Borja.Tot plegat ve presentat i acompanyat d'un estudi de l'autor, Pere Vallribera, així com d'una crítica històrica del text original i el seu context.