253 resultados para Non-i.i.d. Model
Resumo:
L'evolució que la tecnologia de les comunicacions sense fils ha experimentat en els darrers anys permet que avui en dia els dispositius mòbils proporcionin una resposta més que acceptable. Ja s'han superat molts dels problemes de mobilitat, d'infraestructura i d'ample de banda que fins ara dificultaven l'ús d'aquests dispositius. Aquest fet ha fomentat l'expansió de diferents sistemes dels que es pot destacar Android, iPhone OS i Windows Mobile/Windows Phone 7. Els dos primers són els que actualment es disputen el lideratge del mercat dels dispositius i aplicacions mòbils i és Android el que ha experimentat el major creixement els darrers anys. Paral·lelament, la constant introducció de programari d'e-learning destinat a activitats de formació no presencial basades en Internet ha permès arribar a milions d'usuaris en diferents àmbits, com ara universitats, empreses i institucions d'arreu del món. D'aquest conjunt de programari destaca Moodle, suite de codi obert que permet crear llocs web de formació en línia de forma senzilla i eficaç.Aquest Projecte de Final de Carrera, emmarcat en l'àrea de Xarxes de Computadors, conjugaaquests tres conceptes mitjançant el desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils Android que connecta a un servidor Moodle. La comunicació entre ells utilitza intensivament les xarxes sense fils i fa crides als serveis que aquest ofereix gràcies als Web Services, mètode de comunicacions composat d'un conjunt de protocols i de programari que permet la comunicació entre dos dispositius a través de la xarxa.
Resumo:
Plataforma per a la gestió d'un servei de lloguer de vehicles desenvolupat en tecnologia .Net de Microsoft.Consta d'una plana web enfocada als clients, una aplicació d'administració i d'una aplicació mòbil per a la gestió per part del personal de taller.
Resumo:
Aquest projecte és conseqüència d'un estudi sobre una empresa de cotxes de baix cost, que ens demana una aplicació per a gestionar les seves peticions de material de tallers remots, que, associats a l'empresa, reparen els seus vehicles. Per a això, s'ha utilitzat una aplicació B2B - entorn J2EE, i un model de treball MVC(Modelo View Controller) de contrastada fiabilitat.
Resumo:
Els empleats d¿una empresa volen compartir i consultar les seves imatges per motius laborals i d'oci i volen accedir a aquestes des de qualsevol punt on tinguin accés a Internet. Per aquest motiu la aplicació estarà dissenyada en un entorn Web.
Resumo:
L'objectiu del projecte es basa principalment en la realització d'una aplicació fent servir els coneixements adquirits al llarg de la carrera, emmarcats dins l'àmbit de les tecnologies oferides per la plataforma Microsoft .NET. Més concretament i d'acord amb l'àrea escollida, l'objectiu funcional es centra en una aplicació web per a un casino virtual, que permeti el registre, l'autenticació i el manteniment d'usuaris, i ofereixi a aquests un àrea de jocs.Com a objectius no funcionals, es planteja la utilització de la tecnologia ASP.NET, la plataforma Silverlight, i AJAX com a tècnica de desenvolupament web.
Resumo:
Alguns dels grans fabricants del sector de les masses congelades fan servir robots per a l'emmagatzematge, servei i gestió dels productes de les cambres de congelació. Aquests robots només emmagatzemen i serveixen palets de caixes d'un mateix tipus de producte; així, doncs, només són útils quan el client és un gran consumidor, com un distribuïdor o una delegació, però no un petit comerç, com un restaurant o una fleca, els quals també són clients potencials del fabricant. Per tant, el problema es planteja en el moment de servir els clients que tenen problemes d'emmagatzematge, els quals es veuen obligats a fer comandes de diversos productes, que, a més, en total no fan ni de bon tros un palet sencer. A partir d'aquí la idea és dissenyar un sistema, emprant la tècnica de l'orientació a objectes (O-O), que gestioni un conjunt de robots que, a més d'emmagatzemar i gestionar una cambra de congelació, siguin capaços de servir les comandes fent una selecció de caixes de productes concrets, és a dir, les que sol·licita el client que ha fet la comanda per caixes i no per palets. Per qüestions d'organització i d'estocs, aquests robots han de ser independents dels altres, és a dir, han de treballar en una cambra independent de la dels robots que treballen per palets (actualment aquesta feina la fan treballadors dins una cambra independent de la dels robots).
Resumo:
La memòria consisteix en el desenvolupament d'un sistema web per gestionar l'inventari de dispositius de xarxa i d'equips informàtics d'una escola. Més concretament dels equips es pot gestionar informació referent a característiques de hardware, software i de xarxa com l'adreça MAC, IP, roseta on està connectat... Dels dispositius de xarxa es pot gestionar informació referent als armaris, patch panels, switches, virtual LANs i punts d'accés on es connecten ordinadors, portàtils, telèfons o faxos.
Resumo:
La Biblioteca Virtual, és el resultat de l'entorn d'aprenentatge i de model pedagògic dissenyat per a la comunitat virtual de la UOC que fa imprescindible la creació, disseny i organització de serveis bibliotecaris àgils i adaptats al perfil de l'usuari virtual, i amb la capacitat d'anticipar-se a les seves necessitats.
Resumo:
Resum en anglès del projecte de recerca L'empresa xarxa a Catalunya. TIC, productivitat, competitivitat, salaris i beneficis a l'empresa catalana té com a objectiu principal constatar que la consolidació d'un nou model estratègic, organitzatiu i d'activitat empresarial, vinculat amb la inversió i l'ús de les TIC (o empresa xarxa), modifica substancialment els patrons de comportament dels resultats empresarials, en especial la productivitat, la competitivitat, les retribucions dels treballadors i el benefici. La contrastació empírica de les hipòtesis de treball l'hem feta per mitjà de les dades d'una enquesta a una mostra representativa de 2.038 empreses catalanes. Amb la perspectiva de l'impacte de la inversió i l'ús de les TIC no s'aprecia una relació directa entre els processos d'innovació digital i els resultats de l'activitat de l'empresa catalana. En aquest sentit, hem hagut de segmentar el teixit productiu català per a buscar les organitzacions en què el procés de coinnovació tecnològica digital i organitzativa és més present i en què la intensitat de l'ús del coneixement és un recurs molt freqüent per a poder copsar impactes rellevants en els principals resultats empresarials. Això és així perquè l'economia catalana, avui, presenta una estructura productiva dual.
Resumo:
El presente estudio evalúa la influencia de los esquemas implícitos y explícitos, tanto acerca de uno mismo como de los demás, sobre la experimentación de experiencias pseudo-psicóticas positivas; tomando como marco de referencia dos destacados modelos explicativos: el modelo atribucional de auto-representación y el modelo de la anticipación cognitiva de la amenaza. Los análisis se realizaron sobre una muestra de 185 estudiantes de psicología de la UAB. Los resultados obtenidos apoyaron la influencia de los esquemas explícitos positivos del yo y los negativos de los otros sobre las experiencias pseudo-psicóticas positivas; aportando así un apoyo parcial para ambos modelos.
Resumo:
Aquest estudi pretén investigar els intercanvis verbals mestre/a – aprenent(s) en dos contextos d'instrucció diferents: classes amb un enfocament AICLE (Aprenentatge Integrat de Continguts Curriculars i Llengua Estrangera) on s’aprenen continguts no lingüístics a través de l’anglès, per una banda, i classes 'tradicionals' d'anglès com a llengua estrangera, on l’anglès és alhora objecte d’estudi i vehicle de comunicació, per una altra banda. Més concretament, les preguntes que formula el/la mestre/a, la producció oral dels aprenents i el 'feedback' del/de la mestre/a en els episodis d’atenció a la forma s’han estudiat a la llum de les principals teories provinents del camp de l’Adquisició de Segones Llengües (SLA) per tal de demostrar el seu paper en l’aprenentatge de l’anglès. El corpus de dades prové de l’enregistrament de 7 sessions AICLE i d'11 sessions EFL enregistrades en format àudio i vídeo en dos centres públics d’Educació Primària (EP) de Catalunya. A cadascuna de les escoles, el/la mateix/a mestre/a és l’encarregat/da dels dos tipus d’instrucció amb el mateix grup d’aprenents (10-11 anys d’edat), fet que permet eliminar variables individuals com l'aptitud dels aprenents o l'estil del/de la mestre/a.Els resultats mostren un cert nombre de similituds discursives entre AICLE i EFL donat que ambdós enfocaments tenen lloc en el context-classe amb unes característiques ben definides. Tal com apunta la recerca realitzada en aquest camp, la instrucció AICLE reuneix un seguit de condicions idònies per un major desenvolupament dels nivells de llengua anglesa més enllà de les classes ‘tradicionals’ d’anglès. Malgrat això, aquest estudi sembla indicar que el potencial d'AICLE pel que fa a facilitar una exposició rica a l’anglès i una producció oral significativa no s’explota degudament. En aquest sentit, els resultats d’aquest estudi poden contribuir a la formació dels futurs professors d'AICLE si es busca l’assoliment d’una complementarietat d’ambdós contextos amb l’objectiu últim de millorar els nivells de domini de la llengua anglesa.
Resumo:
En este trabajo se analiza la industria del videojuego y el modelo de producción dominante, implantado por la industria japonesa en los años ochenta. Este fenómeno se ejemplifica en el caso de España a través de una progresión histórica del proceso de adaptación, que se elaborará tanto a partir de análisis de contenidos como de entrevistas de miembros prominentes de la industria. El análisis de dichos factores servirá para ilustrar la estructura actual de la industria y de qué manera las empresas más prominentes ejercen sobre su influencia sobre el resto de firmas
Resumo:
En este trabajo se analiza el modelo de profesionalización del colectivo de artistas amateurs propuesto desde el soporte de las comunidades online, con sede en Japón, Pixiv, Drawr y Tegaki Blog. Partiendo tanto del análisis de la propia actividad online por medio de la observación participante, como del análisis iconográfico e iconológico de las publicaciones derivadas de dichas comunidades, se intentará determinar aquella estética que resulta favorecida con fines comerciales y que propicia el salto al mundo profesional. También se abordará la influencia del manga (cómic japonés) y del movimiento artístico conocido como Superflat en la institucionalización de dicha estética
Resumo:
La realització d'aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació mòbil que permeti a l'usuari documentar queixes sobre aspectes de l'espai o dels equipaments públics que són responsabilitat de les administracions amb el suport d'imatges i d'informació de localització precisa, per tal de ser enviades en forma de correu electrònic als destinataris més adients.
Resumo:
A new graph-based construction of generalized low density codes (GLD-Tanner) with binary BCH constituents is described. The proposed family of GLD codes is optimal on block erasure channels and quasi-optimal on block fading channels. Optimality is considered in the outage probability sense. Aclassical GLD code for ergodic channels (e.g., the AWGN channel,the i.i.d. Rayleigh fading channel, and the i.i.d. binary erasure channel) is built by connecting bitnodes and subcode nodes via a unique random edge permutation. In the proposed construction of full-diversity GLD codes (referred to as root GLD), bitnodes are divided into 4 classes, subcodes are divided into 2 classes, and finally both sides of the Tanner graph are linked via 4 random edge permutations. The study focuses on non-ergodic channels with two states and can be easily extended to channels with 3 states or more.