770 resultados para Combustió -- Simulació per ordinador


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El càncer de mama és una de les causes de més mortalitat entreles dones dels països desenvolupats. És tractat d'una maneramés eficient quan es fa una detecció precoç, on les tècniques d'imatge són molt importants. Una de les tècniques d'imatge més utilitzades després dels raigs-X són els ultrasons. A l'hora de fer un processat d'imatges d'ultrasò, els experts en aquest camp es troben amb una sèrie de limitacions en el moment d'utilitzar uns filtrats per les imatges, quan es fa ús de determinades eines. Una d'aquestes limitacions consisteix en la falta d'interactivitat que aquestes ens ofereixen. Per tal de solventar aquestes limitacions, s'ha desenvolupat una eina interactiva que permet explorar el mapa de paràmetres visualitzant el resultat del filtrat en temps real, d'una manera dinàmica i intuïtiva. Aquesta eina s'ha desenvolupat dins l'entorn de visualització d'imatge mèdica MeVisLab. El MeVisLab és un entorn molt potent i modular pel desenvolupament d'algorismes de processat d'imatges, visualització i mètodes d'interacció, especialment enfocats a la imatge mèdica. A més del processament bàsic d'imatges i de mòduls de visualització, inclou algorismes avançats de segmentació, registre i moltes análisis morfològiques i funcionals de les imatges.S'ha dut a terme un experiment amb quatre experts que, utilitzantl'eina desenvolupada, han escollit els paràmetres que creien adientsper al filtrat d'una sèrie d'imatges d'ultrasò. En aquest experiments'han utilitzat uns filtres que l'entorn MeVisLab ja té implementats:el Bilateral Filter, l'Anisotropic Difusion i una combinació d'un filtrede Mediana i un de Mitjana.Amb l'experiment realitzat, s'ha fet un estudi dels paràmetres capturats i s'han proposat una sèrie d'estimadors que seran favorables en la majoria dels casos per dur a terme el preprocessat d'imatges d'ultrasò

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina d’alt nivell pel modelatged’edificis procedurals que permeti copiar i enganxar parts arbitràries d’un edifici en un altre.Els edificis procedurals es basen en l’execució iterativa d’un conjunt de regles, que es podenrepresentar per un graf d’operacions. Per tant, l’operació de copiar i enganxar es centra enla reescriptura dels grafs de regles amb l’objectiu de modificar els edificis per tal de duraquesta tasca. Donat que es treballa sobre la plataforma de recerca anomenada skylineEngine,que s’executa sobre el programari Houdini 3D, l’aplicació també estarà implementada a sobred’aquesta plataforma

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu del projecte és el desenvolupament d'una aplicacióper a mòbils amb plataforma Android que generi una gimcana, per poder realitzar unagimcana més completa i propera a la nostra era actual; incorporant totes lesfuncionalitats que tenen els telèfons mòbils a les eines per resoldre un joc de proves, icrear així un concepte més actual del que és una gimcana tradicional. La creació del'aplicació pretén fomentar i establir un diàleg de saber col•laboratiu i d'aportació deconeixements entre els components del mateix grup, que potencia la implicació en lacreació de la resposta al misteri o la realització de la prova

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Els ordinadors s’aniran fent més potents i cada vegada n’hi haurà més a les escoles. La seva utilització serà més senzilla i, per tant, resultarà més fàcil adaptar-los a les necessitats de l’aula. També seran molt útils per atendre la diversitat escolar, ja que l’ordinador permet que cada estudiant pugui progressar al seu ritme. Finalment, l’aparició d’Internet dóna moltes noves possibilitats pedagògiques i, en un futur proper, el fet d’establir comunicacions entre infants de diferents escoles podrà ser una activitat habitual de la majoria de centres

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Durant els darrers anys, s’han publicat un gran nombre de materials multimèdia destinats a l’aprenentatge de llengües, la major part dels quals son CD-ROM dissenyats com a cursos per l’autoaprenentatge. Amb aquests materials, els alumnes poden treballar independentment sense l’assessorament d’un professor, i per aquest motiu s’ha afirmat que promouen i faciliten l’aprenentatge autònom. Aquesta relació, però, no es certa, com Phil Benson i Peter Voller 1997:10) han manifestat encertadament:(…) Such claims are often dubious, however, because of the limited range of options and roles offered to the learner. Nevertheless, technologies of education in the broadest sense can be considered to be either more or less supportive of autonomy. The question is what kind of criteria do we apply in evaluating them? En aquest article presentem una investigació conjunta on es defineixen els criteris que poden ser utilitzats per avaluar materials multimèdia en relació a la seva facilitat per permetre l’aprenentatge autònom. Aquests criteris son la base d’un qüestionari que s’ha emprat per avaluar una selecció de CD-ROM destinats a l’autoaprenentatge de llengües. La estructura d’aquest article és la següent: - Una introducció de l’estudi - Els criteris que s’han utilitzar per la creació del qüestionari - Els resultats generals de l’avaluació - Les conclusions que s’han extret i la seva importància pel disseny instructiu multimèdia

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

"Es tracta d'un projecte dividit en dues parts independents però complementàries, realitzades per autors diferents. Aquest document conté originàriament altre material i/o programari només consultable a la Biblioteca de Ciència i Tecnologia"

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte s'han classificat i posteriorment caracteritzat els jocs on la tecnologia d'agents mòbils és més òptima. Posteriorment s'ha dissenyat un core per al desenvolupament de jocs d'aquesta tipologia. Mitjançant aquest core s'han implementat el joc del Parchís i el joc del Nim. Aquest últim cas pràctic ha estat realitzat per a l'elaboració d'una pràctica per a l'assignatura de Xarxes de Computadors II. Gràcies als avantatges que ens oferix la tecnologia d'agents mòbils, com la tolerància a fallades i flexibilitat, hem demostrat amb aquest projecte que és òptim utilitzar aquesta tecnologia per a la implementació de jocs.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu de la recerca és definir un marc teòric i metodològic per a l’estudi del canvi tecnològic en Arqueologia. Aquest model posa èmfasi en caracteritzar els compromisos que configuren una tecnologia i avaluar-los en funció dels factors de situació —tècnics, econòmics, polítics, socials i ideològics. S’ha aplicat aquest model a un cas d’estudi concret: la producció d’àmfores romanes durant el canvi d’Era en la província Tarraconensis. L’estudi tecnològic dels envasos s’ha realitzat mitjançant diverses tècniques analítiques: Fluorescència de raigs X (FRX), Difracció de raigs X (DRX), Microscòpia òptica (MO) i Microscòpia electrònica de rastreig (MER). Les dades obtingudes permeten, a més, establir els grups de referència per a cada centre productor d’àmfores i, així, identificar la provinença dels individus recuperats en els centres consumidors. Donat que les àmfores en estudi són artefactes dissenyats específicament per a ser estibats en una nau i servir com a envàs de transport, l’estudi inclou la caracterització de les propietats mecàniques de resistència a la fractura i de tenacitat. En aquest sentit, i per primera vegada, s’ha aplicat l’Anàlisi d’Elements Finits (AEF) per a conèixer el comportament dels diferents dissenys d’àmfora en ésser sotmesos a diverses forces d’ús. L’AEF permet simular per ordinador les activitats en què les àmfores haurien participat durant el seu ús i avaluar-ne el seu comportament tècnic. Els resultats mostren una gran adequació entre les formulacions teòriques i el programa analític implementat per a aquest estudi. Respecte el cas d’estudi, els resultats mostren una gran variabilitat en les eleccions tecnològiques preses pels ceramistes de diferents tallers, però també al llarg del període de funcionament d’un mateix taller. L’aplicació del model ha permès proposar una explicació al canvi de disseny de les àmfores romanes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Existeixen diversos programes informàtics per a la generació d’imatges en format 3D. S’analitza breument l’oferta del mercat actual de la tecnologia de programari més emprada en la producció de gràfics 3D amb ordinador, identificant les vessants positives i negatives de cadascun. Posteriorment s’examina en profunditat el programa 3D Studio Max, per tal de conèixer-ne les eines de creació d’escenes virtuals i les seves funcionalitats. Finalment s’han desenvolupat projectes d’escenaris 3D en els quals es puguin aplicar els coneixements tècnics obtinguts en la recerca, sempre conceptualitzant aquestes propostes amb un cert criteri artístic.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El sistema de modulación ODFM es utilizado en diversas aplicaciones de banda ancha, tanto en comunicaciones por cable como en aplicaciones inalámbricas. Presenta numerosas ventajas frente a sistemas de banda ancha de portadora única ya que permite una alta eficiencia espectral, una fácil ecualización y una reducción del ISI. Por el contrario, presenta dificultades inherentes a su estructura, que son de vital importancia solventar, entre las cuales se encuentran los altos requisitos de sincronización. Este proyecto presenta métodos de sincronización de tiempo y frecuencia implementados y evaluados sobre una plataforma software basada en Matlab®, que recoge el sistema completo de transmisión basado fielmente en el estándar DVB-T. Tras una presentación de los principios de la modulación OFDM, en este documento se presenta un estudio detallado de este sistema de transmisión y su implementación, formando conjuntamente una plataforma de simulación para la evaluación de los estimadores implementados.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo, se lleva a cabo un estudio sobre las propiedades mecánicas de chapa de dos aceros avanzado de alta resistencia. La búsqueda de un modelo teórico que defina su comportamiento en régimen plástico, así como la comparativa de sus resultados con el fin de predecir su comportamiento en etapas de conformado, y ayudar a optimizar los resultados en simulación mediante elementos finitos. También se añade un ejemplo de simulación para ver la importancia de la precisión del cálculo de las propiedades mecánicas en este campo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte pretenia analitzar com l'ús de les noves tecnologies incideixen en un procés de formació permanent per afavorir la participació i l’apropiació de les noves mirades als fenòmens, la innovació en didàctica de les ciències experimentals i les ciències socials. El projecte ha tingut una durada d'un any i s'ha realitzat a Catalunya. En el projecte han intervingut tres formadors de la UAB i els Camps d'Aprenentatge depenents del Departament d'Educació. El desenvolupament del projecte ha tingut lloc en base als materials elaborats o transcrits durant diferents sessions virtuals, en les que s'ha utilitzat una plataforma sincrònica, i en diferents sessions presencials. Els resultats del projecte mostren que tot i que el canvi de les mirades sobre els fenòmens del món és un procés lent, l'us de la plataforma combinada amb sessions presencials, i l'anàlisi i la discussió dels resultats amb els formadors, afavoreix aquest procés de canvi.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se muestran las posibilidades de la visión estéreo para la visualización en monitores tanto de objetos simples como de grandes escenarios, así como su aplicación en juegos o en otros ámbitos como el cine, la geología e incluso la medicina. Para el desarrollo se ha usado una tarjeta con soporte 3d como la Nvidia 7600GT y una pantalla con una tasa de frecuencia alta como una ACER 19 pulgadas a 100Hz. Los resultados sobre la visualización han sido extraídos de las opiniones de un grupo de 20 personas, de diversas profesiones, no relacionadas con los gráficos por ordenador.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo descrito en esta memoria es el resultado de un proyecto de colaboración universitaria entre la Universidad Autónoma de Bellaterra, la Universidad Complutense de Madrid y la Keio University Shonan Fujisawa Campus de Japón, cuya finalidad es la de ayudar a estudiantes de lenguas japonesa y española en horas extra escolares a mejorar y practicar sus conocimientos elementales de las lenguas de estudio mediante el empleo de tecnologías Web. Se describe aquí la plataforma seleccionada para el desarrollo de un foro conversacional y otras utilidades que ayudará y reforzará a los estudiantes los conocimientos del idioma japonés suministrados en horarios de clase.