147 resultados para digital map


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Actualment en el sector industrial, les organitzacions tenen el repte d'optimitzar els seus sistemes productius per a millorar en quant a preu, qualitat i nivell de servei i poder adaptar-se a les exigències dels clients (excel·lència productiva). El present anàlisi, es basa en l'optimització d'una cadena de producció de feltres insonoritzants per a l'automòbil a través de l'eliminació de les pèrdues existents (operacions que no aporten valor afegit al producte final). Per dur-ho a terme, la metodologia emprada és el Value Stream Map (VSM). El VSM és una tècnica desenvolupada sota el model de gestió de la producció Lean Manufacturing, molt visual i entenedora, permet visualitzar i entendre l'estat actual d'un procés. Aquesta, abarca a tota la organització, i te per objectiu recolzar-la en el procés de redisseny dels seus entorns productius per assolir un estat futur millor que possibiliti obtenir resultats en un periode curt de temps. L'objectiu principal de l'estudi, és aplicar l'eina VSM com a mètode per a l'eliminació de les mudes o malbarataments que impedeix la consecució d'una cadena Lean amb el cas concret d'un sistema productiu de feltres insonoritzants. En la primera part del projecte s'introdueix al lector en la teoria del pensament Lean (quins principis té i quins són els objectius) com a marc teòric. Aquí es detalla el procediment, així com les característiques per a la correcta elaboració del VSM actual, per al seu corresponent anàlisi i per a la seva representació del estat futur. En una segona part del projecte, s'exposen les etapes que constitueixen la cadena de producció d'estudi i es duu a terme l'elaboració del Value Stream Map, on es posen de manifest les ineficiències del flux que conformen la línia de producció. Per últim s'analitzen els fluxes, s'identifiquen les pèrdues de la cadena, i a partir d'aquests, es dissenyen i es proposen projectes i accions que permitin establir línies d'actuació per a un millor estat futur. L'estudi ha permés demostrar la validesa del VSM com a eina per a facilitar la consecució i assoliment de millores en la productivitat, competitivitat i rendibilitat dels diferents processos de l'organització en la línia de fabricació de feltres insonoritzats.

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La preservació digital (PD) s'ha convertit en un problema persistent per a tots els que vulguin conservar la seva informació digital, garantir el seu estat i consultar aquest informació en el transcurs del temps. Fins ara només grans institucions amb coneixement expert i eines especialitzades han pogut fer front a aquest problema, però la preservació digital no pot ser abordada per una sola institució o nació. Les biblioteques, arxius i altres institucions de conservació de la memòria comparteixen aquest repte de la mateixa manera que els col•leccionistes i creadors, que ho fan a títol individual.L’objectiu del projecte és crear l'aplicació Pyramid que està concebuda com una eina de suport orientada a l'usuari domèstic (sense coneixements tècnics ni de preservació) per a la preservació a mig i llarg termini de col•leccions digitals, texts i vídeos, tal que funcioni com un antivirus (en BackGround) i preservi la informació sense requerir un cost addicional a l'ordinador i que l'usuari no noti cap molèstia a l'hora de fer les seves tasques diàries

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From the point of view of uniform bounds for the birationality of pluricanonical maps, irregular varieties of general type and maximal Albanese dimension behave similarly to curves. In fact Chen-Hacon showed that, at least when their holomorphic Euler characteristic is positive, the tricanonical map of such varieties is always birational. In this paper we study the bicanonical map. We consider the natural subclass of varieties of maximal Albanese dimension formed by primitive varieties of Albanese general type. We prove that the only such varieties with non-birational bicanonical map are the natural higher-dimensional generalization to this context of curves of genus $2$: varieties birationally equivalent to the theta-divisor of an indecomposable principally polarized abelian variety. The proof is based on the (generalized) Fourier-Mukai transform.

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Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad

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Las prácticas lectoras están cambiando a causa de factores múltiples: leemos otro tipo de textos, con objetivos también más ambiciosos, en contextos nuevos, que nunca antes habían existido. Analizamos algunos de los matices que ha adoptado la práctica de la lectura en este inicio del siglo XXI, desde esta perspectiva sociocultural.

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Partiendo de un enfoque sobre las relaciones entre las tecnologías digitales como herramientas de mediación, se analiza el papel de un caso concreto, los portafolios electrónicos, para la mejora de competencias transversales en el ámbito universitario. Los resultados indican que se obtienen mejoras, como mínimo desde la percepción de los propios estudiantes, en algunas dimensiones ligadas a la capacidad para seleccionar y organizar información, así como a la planificación del aprendizaje.

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Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad

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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.

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Partiendo de un enfoque sobre las relaciones entre las tecnologías digitales como herramientas de mediación, se analiza el papel de un caso concreto, los portafolios electrónicos, para la mejora de competencias transversales en el ámbito universitario. Los resultados indican que se obtienen mejoras, como mínimo desde la percepción de los propios estudiantes, en algunas dimensiones ligadas a la capacidad para seleccionar y organizar información, así como a la planificación del aprendizaje.

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El trabajo muestra un estudio comparativo de las soluciones que plantean diferentes soluciones comerciales y/o libres para la adecuación o no a su integración en un entorno como es el campus virtual de la UOC. Para esto se ha elaborado una lista de indicadores clave y más adelante se ha hecho una valoración de la integración en el entorno UOC, relacionando los indicadores anteriores con los requerimientos de la UOC. Investigando previamente cuales son estos. Por último se ha comprobado y corroborado la posible integración de la solución elegida al campus virtual, con el desarrollo de una pequeña aplicación web.