220 resultados para Comunicación digital
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In this paper we present the theoretical and methodologicalfoundations for the development of a multi-agentSelective Dissemination of Information (SDI) servicemodel that applies Semantic Web technologies for specializeddigital libraries. These technologies make possibleachieving more efficient information management,improving agent–user communication processes, andfacilitating accurate access to relevant resources. Othertools used are fuzzy linguistic modelling techniques(which make possible easing the interaction betweenusers and system) and natural language processing(NLP) techniques for semiautomatic thesaurus generation.Also, RSS feeds are used as “current awareness bulletins”to generate personalized bibliographic alerts.
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This paper initially identifies the main transformations of the television system that are caused by digitalization. Its development in several broadcasting platforms is analyzed as well as the particular obstacles and requirements that are detected for each of them. Due to its technical characteristics and its historical link to the public services, the terrestrial network requires migration strategies different from those strictly commercial, and public intervention might be needed. The paper focuses on such migration strategies towards DTT and identifies the main issues for public intervention in the areas of the digital scenario: technology, business and market transformation and the reception field. Moreover, it describes and classifies the challenges that public broadcasters should confront due to digitalization. This paper finally concludes that the leadership of the public broadcasters during the migration towards DTT is an interesting tool for public policy. The need for foster the digitalization of the terrestrial platform and to achieve certain social and public goal besides the market interest brings an opportunity for public institutions and public broadcasters to work together. That leading role could also be positive for the public service to face its necessary redefinition and reallocation within the digital context.
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In the past, sensors networks in cities have been limited to fixed sensors, embedded in particular locations, under centralised control. Today, new applications can leverage wireless devices and use them as sensors to create aggregated information. In this paper, we show that the emerging patterns unveiled through the analysis of large sets of aggregated digital footprints can provide novel insights into how people experience the city and into some of the drivers behind these emerging patterns. We particularly explore the capacity to quantify the evolution of the attractiveness of urban space with a case study of in the area of the New York City Waterfalls, a public art project of four man-made waterfalls rising from the New York Harbor. Methods to study the impact of an event of this nature are traditionally based on the collection of static information such as surveys and ticket-based people counts, which allow to generate estimates about visitors’ presence in specific areas over time. In contrast, our contribution makes use of the dynamic data that visitors generate, such as the density and distribution of aggregate phone calls and photos taken in different areas of interest and over time. Our analysis provides novel ways to quantify the impact of a public event on the distribution of visitors and on the evolution of the attractiveness of the points of interest in proximity. This information has potential uses for local authorities, researchers, as well as service providers such as mobile network operators.
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El propósito de esta comunicación es analizar el estado actual de los periódicos digitales, prestandoespecial atención a la adaptación de éstos al entorno de la Web 2.0. Para llevar a cabo este trabajo sehan estudiado, entre otras, las siguientes variables: el tipo de herramientas propias de la Web 2.0que los periódicos digitales han incorporado a sus sitios web, la forma en que éstas ha cambiado elproceso de creación de los productos periodísticos, la respuesta que los periódicos digitales hanrecibido por parte de la audiencia y el nuevo tipo de interacción creado con los usuarios.
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“Magic for a Pixeloscope” is a one hour show conceived to berepresented in a theater scenario that merges mixed and augmented reality (MR/AR) and full-body interaction with classical magic to create new tricks. The show was conceived by an interdisciplinary team composed by a magician, twointeraction designers, a theater director and a stage designer. Themagician uses custom based hardware and software to createnew illusions which are a starting point to explore new languagefor magical expression. In this paper we introduce a conceptualframework used to inform the design of different tricks; weexplore the design and production of some tricks included in theshow and we describe the feedback received on the world premiere and some of the conclusions obtained.
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This research report concerns about the post-doctoral activities, conducted betweenSeptember 2010 and March 2011 at the University Pompeu Fabra, Barcelona. It comes to identify the consequences of the convergence phenomenon on photojournalism.Thus, in a more general approach, the effort is to to recovery the structural elements of the convergence concept in journalism. It aims to map, as well, the current debates about the repositioning of photographic practices linked to the news produced in a widespread adoption of digital devices in contemporary workflow. It is also specified,the analysis of photographic collectives as a result of the convergence frameworkapplied to photojournalism; the debate on ways of funding; alternatives facing thealleged crisis of press photography and, finally, proposes to create qualifying stages ofdevelopment of photojournalism in the digital age as well as the proposition of hypotheses concerning the structure of the productive routines. In addition, we present three cases to be analyzed in order to explore and verify the occurrence ofcharacteristics that may identify the object of research in the state of practice. Finally,we work in a series of conclusions, revisiting the main hypotheses. With this strategy, ispossible to define an sequence of analysis capable of addressing the characteristics present in the studied cases and other ones in future, thus, be able to affirm this stage as a step, in the continuous historical course of photojournalism.
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Este trabajo estudia la evolución de la teoría de los efectos de los medios decomunicación de masas desde su origen, a principios del siglo XX en el contextonorteamericano de la Mass Communication Research, hasta la fecha. Para ello, repasalos diferentes paradigmas en el análisis de la comunicación y sus teorías, haciendo unespecial énfasis en el contexto histórico en que se dan, así como los paradigmassociológicos y psicológicos simultáneos. El trabajo se centra en la teoría de la espiraldel silencio de Noelle-Neumann, como consecuencia de la construcción social de larealidad a partir de los medios de comunicación, y analiza los efectos psicosociales de dicha teoría, principalmente el miedo al aislamiento, la percepción del clima de opinióny la voluntad de expresar opiniones en público.
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El fenómeno de la globalización es cada vez más presente en la vida cotidiana. Juntocon este proceso, se han desarrollado las compañías multinacionales. El reto de estas compañías es de sobrevivir en medios distintos y de adaptarse a cada público, que tiene sus especificidades.Las estrategias de comunicación se crean conforme con las exigencias de cada mercado local.¿Cuál es el papel de la cultura en el proceso de creación de las campañas de comunicación de las compañías multinacionales? ¿Qué indicios nos dan los eslóganes publicitarios sobre la relaciónque se establece entre la identidad del producto y las influencias culturales
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Esta investigación se inserta en el debate sobre el estatuto disciplinario de laComunicación desde el análisis de su campo educativo, es decir, desde la aproximación al quehacer docente de los centros dedicados a su enseñanza universitaria, espacios donde se forman de manera preferente –aunque no exclusiva- los futuros investigadores de la disciplina. La investigación se centrará en la enseñanza de las asignaturas correspondientes a la formación en teoría de la comunicación, en las titulaciones de grado vinculadas al área de la Comunicación en España (Grado en Periodismo, ComunicaciónAudiovisual, y Publicidad y Relaciones Públicas), con el fin de identificar ycaracterizar los discursos que sobre el estatuto disciplinario de este campo deconocimiento reproducen y legitiman las Facultades de Comunicación españolas,como representantes de una comunidad académica. De manera operativa, la aproximación a este discurso disciplinar se realizará a través del análisis de dos de sus dimensiones: el discurso institucional de la comunidad académica: entendido como aquellos documentos oficiales de losestudios de grado donde puedan encontrarse elementos de su concepción disciplinaria del campo de la Comunicación; y el discurso experto: entendido como las opiniones particulares de académicos que participan en esa enseñanza disciplinaria en los centros formativos seleccionados. Este trabajo final correspondiente al Máster en Estudios Avanzados en Comunicación, se ha desarrollado de acuerdo a la modalidad de propuesta de proyecto para la elaboración de tesis doctoral, la que será realizada en el programa de Doctorado en Comunicación Social de esta universidad.
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El presente trabajo de investigación propone un proyecto de investigación centrado en los pre-adolescentes para estudiar, a través deautobiografías digitales (digital storytelling, DST) producidas por ellos, laspracticas cultural-medial y las representaciones que ellos han construido sobre los medios, en relación con los contextos de uso significativos, como el hogar, la escuela o su grupo de par. Los medios forman parte de las actividades cotidianas de los niños quien los emplean en prácticas de socialización, aprendizaje, juego y de construcción de la identidad y del conocimiento. Los digital storytelling,insertados en el contexto escolar, serán empleados como metodología didácticapara la adquisición de competencias tecnológicas y como instrumento de lainvestigación. Los DST, como practica cultural de los chicos, constituirán nuestrocampo para la observación de las modalidades de uso de los medios por parte delos jóvenes y sus capacidad de recombinar lenguajes y construir contenidos. LosDST proporcionaran, además, la posibilidad de acceder al universo simbólicoinfantil para comprender el significado que las tecnologías tienen en sus cotidianidad
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Para muchos tipos de investigación en ciencias sociales existe la necesidad deobtener información sobre la opinión pública. Internet puede ayudar a satisfacer esta necesidad porque es una fuente de información fácilmente accesible. Este trabajo pretende establecer una metodología de análisis completa y coherente y para ellodesarrolla un análisis de las herramientas, métodos y teorías utilizadas en el análisis de la opinión pública en Internet. Ya que la idea de opinión pública en que me baso sefundamenta en la organización temática de la misma, analizo las teorías clásicas de laagenda-setting y de la tematización. Sin embargo, la característica complejidad de lasociedad actual y la fragmentación de la agenda pública hacen necesario estudiar elnuevo sistema comunicativo desde perspectivas menos deterministas. La teoría de redes complejas permite analizar los fenómenos de emergencia temática y autoorganización desde una perspectiva más amplia que tiene en cuenta los numerosos factores que determinan el funcionamiento del sistema comunicativo actual
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El present projecte d’investigació és el treball de recerca del Doctorat en Comunicació Pública (bienni 2007-2009) i es proposa de desenvolupar-lo com a tesi doctoral. Vol estudiar les especificitats de la narrativa audiovisual informativa a Internet de tres mitjans digitals decomunicació catalans. Per a fer-ho es proposa una metodologia qualitativa dividida en dos blocs: el primer, a partir de l'observació, entrevistes en profunditat i enquestes, vol investigar les novesrutines de producció audiovisual en aquests tres mitjans, condicionades per un nou entorn digital; el segon, a partir de la narratologia, vol analitzar els efectes d'aquestes rutines i d'aquest nou entorn enel producte audiovisual resultant
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La escritora salmantina Carmen Martín Gaite (1925-2000) compaginó su dedicación a la novela con la publicación de casi trescientos artículos en la prensa durante la segunda mitad del siglo XX. Estos años corresponden al “lento desentumecerse de la España de la posguerra para desembocar en la de la televisión y el consumo”, en palabras de la propia autora.Este estudio pretende analizar la mirada de Martín Gaite sobre estos cambios comunicativos y sociales, a la vez que quiere abordar la vertiente periodística de la escritora, sólo estudiada hasta el momento por José Teruel. Partiremos de la hipótesis de que Carmen Martín Gaite revela en sus artículos una relación ambigua con los medios de comunicación: unas veces se muestra entusiasmada por el periodismo mientras que en otras ocasiones se trasluce una visión despectiva de los mass media, especialmente de los audiovisuales.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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El volumen de información a la que un usuario tiene acceso en Internet esenorme. La representación de la misma ha ido evolucionando a lo largo del tiempo a lavez que se han establecido reglas, recomendaciones y directrices que conforman toda una ingeniería de diseño de interfaces con el propósito de mejorar la representación e interacción entre el usuario y el ordenador. Aún así, hay que ir evolucionando en la manera de tratar esta representación de la información ya que Internet es un espacio donde afloran, día tras día, nuevas tecnologías y servicios.De hecho, en este proyecto trataremos de mejorar la representación de lainformación mediante unos objetos que llamaremos surrogates o sustitutos. Como sunombre indica, estos sustitutos serán la representación de los elementos a reemplazar y cuya función podríamos calificar como de “puerta de enlace”. Dichos objetos estaránformados por elementos propios de la información a la que representan con el objetivo de que el usuario identifique de una manera más rápida y sencilla esta información.En definitiva, desarrollaremos unos surrogates que puedan ser usados endiferentes interfaces independientemente de la tecnología que se haya empleado para sudesarrollo y dotándolos de una serie de características y métodos con el fin de mejorar la interacción entre el usuario y la información.