20 resultados para ANIMACIÓN (CINEMATOGRAFÍA)
Resumo:
Se presenta una investigación que evalúa un programa de ocio dirigido a personas mayores activas. Dicho programa utiliza como base de actuación la metodología de la Animación sociocultural desde la que se promueve un modelo de Desarrollo comunitario. El objetivo que orienta este estudio es verificar cómo la aplicación de esta metodología puede desarrollar procesos de participación ciudadana, incrementar la iniciativa social y promover la democracia cultural en los barrios, territorios y espacios comunitarios. El programa se complementa con una extensa revisión bibliográfica y entrevistas a diferentes profesionales del ámbito académico y profesional. A partir de las conclusiones de este trabajo, se aportan nuevas líneas de investigación que puedan contribuir a la mejora de la intervención social y de la acción comunitaria.
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En este artículo se presenta una investigación que evalúa un programa de ocio y participación social (“Implica-Acción”) dirigido a personas mayores de Granollers. Dicho programa se implementó durante 7 años (2001-2008) siendo evaluado su impacto a los dos años siguientes de su finalización. Utiliza como base de su actuación la metodología de la Animación Sociocultural desde la que se promueve un modelo de Desarrollo Comunitario basado en los principios de participación, corresponsabilidad y construcción de ciudadanía. El objetivo ha sido verificar cómo la aplicación de dicha metodología en un contexto determinado puede promover procesos de participación ciudadana y actividades de ocio desde la perspectiva de la democracia cultural, incrementando a su vez la iniciativa social en barrios, territorios y/o espacios comunitarios
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El objeto central de este artículo es presentar y debatir algunos aspectos conceptuales de la relación entre la animación sociocultural y la educación. Para ello, en primer lugar se polemiza con algunos posicionamientos reticentes o tibios en cuanto a la vinculación pedagógica de la animación sociocultural. Después, el discurso se torna positivo para presentar algunos aspectos relevantes de la relación entre ambos conceptos. Finalmente, se analiza el lugar que le correspondería a la ASC en un universo educativo sectorializado en ámbitos formales, no formales e informales. Antes que nada, sin embargo, a modo de paréntesis introductorio, se esboza una relación de los distintos niveles de elaboración teórica de la ASC, para situar el que correspondería al tema de este trabajo y explicitar asi algunas de sus limitaciones.
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Aquesta memòria descriu el projecte de final de carrera anomenat "Disseny d’un Battle Chess 3D (2)", que tracta de la creació, modelat i animació de peces per a un joc d’escacs en 3 dimensions amb certes temàtiques, i que posteriorment s’integren amb el projecte "Disseny d’un Battle Chess 3D (1)" per a formar un joc interactiu d’escacs en un applet de Java. Es descriuen les eines utilitzades, les fases de creació, tècniques simbòliques, mètodes més emprats, proves sotmeses, limitacions, i finalment s’arriba una conclusió de treball aconseguit.
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Las páginas web junto a la animación 3D son dos grandes atractivos hoy en día en el mundo de Internet. Una interfaz web agradable e interactiva por la que navegar cómodamente; junto a una herramienta en dos dimensiones fácil de manejar, para diseñar y obtener un resultado en tres dimensiones. Esas han sido las bases de mi aplicación, la cual consiste en una página web dedicada al arte, donde cualquier persona podrá registrarse y dibujar mediante una paleta cómo sería un museo a su gusto. Visitando el museo virtual resultante, donde admirar las obras junto a su autor y título.
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Les pel·lícules i sèries de ficció més vistes a Espanya durant el 2008 en clau de gènere.
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Estudi comparatiu entre 'Paths of Glory'(S.Kubrick) i 'King and Country' (J.Losey) : Dos films crítics sobre la Primera Guerra Mundial amb una temàtica molt similar però que aporten un punt de vista diferent.
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Els atemptats de l'11 de setembre a Nova York i les seves conseqüències han donat les bases d'una sèrie de propostes artístiques que, en el camp literari i cinematogràfic, han estat del tot colpidores. L'anàlisi del trauma o la por juntament amb una nova reflexió sobre la violència són claus per entendre els nous camins per on transita l'imaginari col.lectiu.
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Aquest treball de final de carrera tracta sobre les diferents perspectives i aproximacions a l'Holocaust nazi per part de la literatura i el cinema. La Xoà, forma que els jueus utilitzen per anomenar l'Holocaust, és un dels moments més importants de la història europea. Ens agradaria veure si aquest tema tan delicat és tractat des de diferents perspectives i aproximacions en la literatura i el cinema. També voldríem esbrinar quina pel·lícula és millor per ensenyar què va ser l'Holocaust a una persona adulta, a un grup d'adolescents, a uns infants, etc. i si hi ha alguna pel·lícula o novel·la que vagi més enllà, en el sentit que tracti l'Holocaust des d'un punt de vista més simbòlic que no pas realista, d'arrel kafkiana, com en el cas de "L'incinerador de cadàvers". Per trobar aquestes diferents perspectives (més realistes i veristes o bé més simbòliques) caldrà observar diversos tipus de literatura (biogràfica, semibiogràfica i de ficció), pel·lícules (bèl·liques, drames, biogràfiques, etc.), articles... Analitzarem al mateix temps què diuen diferents autors sobre l'holocaust com un fet inenarrable. Compararem els dos o tres punts de vista (torturats, torturadors i testimonis).
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Aquest treball pretén millorar la comprensió lectora dels assistents als clubs de Lectura Fàcil existents a Catalunya a través de la presentació d'una guia de conducció de clubs que presenta un model d'estratègies a seguir en les sessions de lectura. Aquestes orientacions seran útils als conductors novells que no són ni especialistes en didàctica de la llengua ni en literatura i que necessiten resoldre els dubtes de dinamització lectora en els col·lectius amb dificultats lectores. Les estratègies d'aprenentatge proposades provenen de la teoria constructivista en educació que aposta per una actitud molt més activa del lector i aprenent adult d'una L2. De la valoració organitzativa i estratègica de les sessions d'alguns dels clubs i, més concretament, de la tasca duta a terme durant tres anys al Club de Lectura Fàcil de la Biblioteca Mestre Martí Tauler de Rubí, del "com es llegeix" i del si "es comprèn allò llegit", sorgeix la necessitat que el conductor planifiqui acuradament les sessions de treball atenent uns objectius de lectura i el treball d'unes habilitats lectores concretes. Així, doncs, en aquest treball s'ofereixen algunes eines per a la planificació d'aquestes sessions de lectura.
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Aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació per gestionar un local d'animació infantil. La primera part està destinada a l'usuari/client de l'empresa i constarà d'una interfície web basada en Silverlight on l'usuari podrà veure tota la informació (horaris, preus, ubicació...) del local d'animació. La segona part del projecte és la part d'administració, destinada als membres de l'empresa, que serveix per gestionar els cobraments i les reserves que es realitzin per internet, així com d'altres serveis que poden oferir.
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Hoy en día existen numerosas técnicas para aplicar texturas sobre objetos 3D genéricos, pero los mecanismos para su creación son, en general, o bien complejos y poco intuitivos para el artista, o bien poco eficientes en aspectos como obtener un texturado global sin costuras. Recientemente, la invención de los policubos ha abierto un nuevo espectro de posibilidades a la hora de realizar estas tareas, e incluso otras como animación y subdivisión, de crucial importancia para industrias como el cine o los videojuegos. Desafortunadamente, no existen herramientas automáticas y editables que permitan generar el modelo de policubos base. Un policubo es una agregación de cubos idénticos de forma que cada cubo tiene como mínimo en común una cara con otro cubo. Con la agrupación de estos cubos se pueden generar diferentes figuras espaciales. El objetivo es desarrollar una herramienta para la creación y edición interactiva de un modelo de policubos a partir de un objeto tridimensional, la cual proporcionara una libertad y control al usuario no existente en las herramientas actualmente disponibles
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El proyecto trata de convertirse en una herramienta para animadores 3D, tanto para los que hacen películas como para los que modelan videojuegos, que necesiten de un software para simplificar el trabajo que conlleva animar un modelo 3D. Todo sin necesidad de usar trajes especializados. El proyecto, usando Kinect, convertirá los movimientos captados por la cámara y los agregará al modelo, creando una animación basándose en los movimientos reales de una persona.
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Este trabajo de investigación plantea un estudio sobre los motivos de la naturalezamuerta y de la ruina en el cine a partir de la película de Jia Zhang Ke titulada Still Life (2006). Se propone establecer una continuidad con la modernidad a través de ambos motivos y llevar a cabo una relectura de los mismos desde un análisis hermeneútico que parte de la tradición pictórica y pone en diálogo la cinematografía de otros cineastas como Roberto Rossellini, Yasujiro Ozu, Robert Bresson, Abbas Kiarostami, entre otros, para reflexionar sobre la práctica cinematográfica entre la inmediatez y la memoria.
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En este artículo se plantea que la planificación y la evaluación pueden y deben reforzar los aspectos democráticos y participativos de cualquier proyecto o programa de animación sociocultural, ya que todo proceso de planificación de servicios y programas sociales en general, y de programas de animación sociocultural en particular, presenta elementos de control y elementos de cambio social, y entre estas dos dimensiones existe una relación dialéctica simétrica inversamente proporcional. Finalmente, se desarrolla un modelo democrático, social y participativo de planificación y evaluación.