10 resultados para Bilanzierung und Bewertung von Beteiligungen
em Martin Luther Universitat Halle Wittenberg, Germany
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Diese Arbeit befasst sich mit der Inbetriebnahme und Integration eines Kanalemulators in einen Versuchsaufbau zur Bewertung von industriellen Funksystemen. Hierzu wurde der Kanalemulator mithilfe definierter Kenngrößencharakterisiert, die Grenzen des Einsatzbereiches erfasst und darauf folgend einige Performancekenngrößen eines Funksystems mithilfe des Labormessplatzes gemessen.
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Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Fakultät für Informatik, Dissertation, 2016
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Die EU-Zuckermarktverordnung gibt Quoten für den Verbrauch und Import von Zucker und Isoglucose, einem durch enzymatische Stärkehydrolyse gewonnenen Sirup, vor. Die Quotenregelung entfällt 2017, so dass damit gerechnet wird, dass bei der Verarbeitung von Lebensmitteln, Isoglucose Zucker anteilig substituiert. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über Zucker und Zuckeralternativen, wobei sich insbesondere dem Thema Industriesirupe gewidmet wurde. Nach einer theoretischen Heranführung an die Bachelorthesis, erfolgten experimentelle Untersuchungen. Hierbei wurden die DE-Werte unbekannter Zuckersirupe untersucht und miteinander verglichen. Beim DE-Wert handelt es sich um das Dextrose-Äquivalent, das den Verzuckerungsgrad angibt. Die Standardmethode Lane-Eynon wurde im Vergleich zu den Bestimmungsmethoden Luff-Schoorl und HPLC (High Performance Liquid Chromatography) betrachtet und ausgewertet.
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Mathias Götzl, Robert W. Jahn und Marcel Spittel
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Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es zu überprüfen in wie weit Werbung und Videospiele miteinander vereinbar sind und ob Wahrnehmung und Akzeptanz im Zusammenhang stehen (in Bezug auf In-Game-Advertising). Zunächst erfolgt eine Recherche der theoretischen Grundlagen über In-Game-Advertising. Hierbei werden als erstes Begriffe und Rahmenbedingungen definiert und erklärt. Weiter wird die Geschichte der Videospielindustrie erläutert. Anschließend wird das aktuelle Nutzungsverhalten von Videospielen behandelt und die Zielgruppe analysiert. Danach erfolgt eine Analyse des Marktes. Dabei werden Daten verwendet, welche sich auf die Vergangenheit und Gegenwart beziehen. Eine kurze Prognose ist auch enthalten. Das Potenzial in der Videospielbranche wird kurz geklärt. Die Begrifflichkeiten Wahrnehmung und Akzeptanz werden im Anschluss erläutert. Bevor am Ende die Kernhypothese überprüft werden kann, wird In-Game-Advertising anhand von zwei Videospielen beschrieben. Diese bilden die Grundlage für die empirische Analyse. Der letzte Teil beschäftigt sich mit dieser empirischen Analyse. Anhand der Antworten eines Onlinefragebogens werden die Hypothesen, welche sich unter anderen aus der Recherche ergeben haben, erörtert. Dabei stellte sich heraus, dass Wahrnehmung und Akzeptanz im Zusammenhang stehen, aber nicht so stark wie angenommen. In-Game-Advertising hat eine Zukunft, wenn bestimmte Rahmenbedingungen im Vorfeld der Implementierung beachtet und eingehalten werden. Am Ende der Arbeit erfolgt ein Fazit, in dem die Arbeit kurz zusammengefasst wird, mit einer kurzen Prognose in Sachen In-Game-Advertising.