50 resultados para Jogos Sérios


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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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Trabalho de Projeto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Estudos Portugueses – Literatura Portuguesa

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A nova era da informação que se está a assistir tem possibilitado a criação de novas e vastas coleções de intelecto virtual, como por exemplo o Wikipedia, Corsera, entre outros. Estas ferramentas vieram possibilitar a procura por cultura, resoluções de problemas do quotidiano, novos métodos de aprendizagem, por parte da sociedade em geral. Porém, como é habitual, tem-se vindo a verificar uma certa dificuldade inerente por parte de certas minorias sociais, que não possuem as mesmas capacidades de um indivíduo “normal“. Esta dissertação tem como objetivo a criação de uma ferramenta, em formato de jogo sério, para apoiar o ensino de Língua Gestual Portuguesa a um público ouvinte o -“Kinect Sign”. Com este estudo pretende-se explorar as mais recentes ferramentas de desenvolvimento de jogos, mais conhecidas como Authoring Tools e a sua integração com Natural User interfaces, concretamente o sensor Kinect. A solução apresentada neste documento propõe a utilização desta ferramenta a todos os indivíduos iniciantes que necessitem de uma introdução a esta forma de comunicação, para tornar um pouco menos agressiva a entrada no complexo mundo da linguagem gestual. A validação deste trabalho consistiu no desenvolvimento de um jogo protótipo que incentive os jogadores a aprenderem enquanto jogam. Analisaram-se problemas e tecnologias atuais para se chegar a uma estruturação semelhante a um jogo comum disponível em qualquer superfície comercial e websites dedicados ao género. Posterior apresentação a uma população selecionada a fim de analisar a sua opinião e utilidade do modelo desenvolvido, seguindo-se a resposta a um pequeno questionário.

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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, da área de especialização: Análise e Intervenção em Educação

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Existe uma vastíssima literatura em tomo dos deveres morais dos reis ou dos governantes. Não existe, apesar do prestígio de Maquiavel, igualmente abundante produção sobre as artes, estratégias ou tácticas, do agir político não-moral ou imoral. Pode simplificadamente dizer-se que os planos da moral e da política se tocam necessariamente em um ponto: moral e política gerem interesses. "Gerir" entende-se na mais lata acepção concebível. A convergência necessária esgota-se porventura aí. Gerir interesses - eis o que pode ser objecto tanto da moral como da prudência. Sinteticamente: moralidade é o respeito dos interesses alheios do ponto de vista dos interessados, no pressuposto de que "cada um conta como um e como não mais do que como um" (Bentham); prudência é o tratamento dos interesses alheios do ponto de vista do cálculo inteligente do que mediatamente convém aos interesses próprios'. Exemplo de interesses próprios: os nacionais (por contraposição a universais), os regionais, os locais, os sectoriais, os partidários (em sentido de interesse próprio de um partido considerado como instituição), os familiares, os pessoais políticos, os pessoais privados.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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É objectivo desta dissertação sobre Teoria e Incomensurabilidade em Feyerabend, aprofundar o conhecimento da problemática, da interpretação de teorias científicas e o contexto da sua emergência e configuração, tal como é dada a ler nos primeiros ensaios. Consideraram-se para o efeito, relevantes, sobretudo, as fontes primárias, em que tal temática é avaliada. O primeiro capítulo estrutura-se a partir de Realism and Historicity of Knowledge, escrito a pensar em Bohr, porque este ensaio, embora posterior, sintetiza os problemas que se levantam às tradições abstractas quando procuram acomodar o progresso científico, esquecendo a história. Assinalámos assim o fundo de tensão de que emerge o problema da avaliação do potencial heurístico das teorias científicas. Mobilizámos Knowledge without Foundations, por parecer incontornável a matriz popperiana da recusa fundacionalista que nesse período projectava, e Wittgenstein's Philosophical Investigations por levantar os problemas da pragmática do saber científico a partir da discussão dos jogos de linguagem e dos seus lances, porque os considerámos estruturantes. No segundo capítulo procurámos desenvolver o tema da incomensurabilidade entre teorias não instanciais sucessivas mobilizando para o efeito os ensaios onde nos pareceu ser dominante a análise e a perspectivação histórica do debate dialéctico (positivismo/realismo) acerca dos problemas decorrentes das interacções entre teoria e experiência, teoria e observação, teoria e linguagem corrente e teoria e prática científica como é o caso em Attempt at a Realistic Interpretation of Experience, em que avança a Tese I e expõe o irrealismo da tese da estabilidade e a irrelevância das mudanças no emprego de termos científicos na linguagem corrente, por força de mutações ocorridas na supra estrutura teórica. Desenvolvemos também a partir de Explanation, Reduction and Empiricism, os problemas e as dificuldades da interpretação de teorias científicas decorrentes da pretensão ortodoxa de justificação formal de redução e explicação de teorias gerais, desenvolvida quer na teoria da redução de Nagel, quer na teoria da explicação de Hempel e Oppenheim . Encerramos o capítulo com o problemas da testabilidade de teorias científicas e a solução que a adopção, quer do princípio da proliferação, quer de alternativas fortes, introduziria. O terceiro capítulo enfatiza, para lá dos consensos partilhados e das diferenças assumidas, a importância das contribuições de Feyerabend, Kuhn e Lakatos para a problematização das teses do neopositivismo, do racionalismo crítico e do falsificacionismo na história e filosofia da ciência.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento

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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Química e Bioquímica

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Dissertação apresentada para obtenção do Grau de Mestre em Informática, pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia

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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação