106 resultados para Jogos de computador


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Alguns jogos tm como objectivo a competio, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos tm um factor comum, ou seja, a experincia que se retira do momento nica. Seja esta experincia positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecnicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situaes ou processos do mundo real que so elaborados com o propsito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcanar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de sade. precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados sade, que foi desenvolvida esta investigao. Como complemento, tambm apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, um projecto acadmico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicao para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experincia interactiva de recompensas pelas boas prticas no dia-a-dia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao de mestrado em Cincias da Educao: rea de Educao e Desenvolvimento

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Comunicao, Comunicao e Artes

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

pp. 285-292

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao, da rea de especializao: Anlise e Interveno em Educao

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Existe uma vastssima literatura em tomo dos deveres morais dos reis ou dos governantes. No existe, apesar do prestgio de Maquiavel, igualmente abundante produo sobre as artes, estratgias ou tcticas, do agir poltico no-moral ou imoral. Pode simplificadamente dizer-se que os planos da moral e da poltica se tocam necessariamente em um ponto: moral e poltica gerem interesses. "Gerir" entende-se na mais lata acepo concebvel. A convergncia necessria esgota-se porventura a. Gerir interesses - eis o que pode ser objecto tanto da moral como da prudncia. Sinteticamente: moralidade o respeito dos interesses alheios do ponto de vista dos interessados, no pressuposto de que "cada um conta como um e como no mais do que como um" (Bentham); prudncia o tratamento dos interesses alheios do ponto de vista do clculo inteligente do que mediatamente convm aos interesses prprios'. Exemplo de interesses prprios: os nacionais (por contraposio a universais), os regionais, os locais, os sectoriais, os partidrios (em sentido de interesse prprio de um partido considerado como instituio), os familiares, os pessoais polticos, os pessoais privados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Cincias da Comunicao

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Atravs da adopo de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertao focar-se- no amplamente popular jogo de vdeo Sid Meiers Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relaes luso-britnicas no espao de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britnico) e 1910 (implantao da Primeira Repblica Portuguesa), a presente dissertao tem em vista no s estudar a imprensa peridica portuguesa e inglesa, mas tambm demonstrar o modo como o jogo de vdeo em questo permite ao jogador desconstruir o prepotente domnio britnico sobre o little Portugal. Neste contexto, atribuir-se- um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do sculo XIX e princpios do sculo XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extenso, o discurso jornalstico de finais do sculo XIX e incios do XX, e, por outro, a narrativa e a esttica do jogo Sid Meiers Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente anlise visa, acima de tudo, questionar o cariz ps-colonial do jogo de vdeo sob observao e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britnica sobre um Portugal militar, econmica e politicamente indefeso.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Devido crescente popularizao dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador j se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informao ou at uma forma de entretenimento indispensvel ao seu dia-a-dia. Por estas razes os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expanso em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na incluso social. Vrios estudos afirmam que o uso de vdeo jogos na educao traria muitos benefcios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptveis aos comportamentos sociais das crianas e jovens de hoje. No entanto h que ter diversos cuidados, caso contrrio, corre-se o srio risco de tornar o jogo um motivo de desconcentrao e no numa ferramenta de estudo. Para tal importante encontrar mtodos que faam a distino entre os alunos que decoraram as solues do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vo adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes ltimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presena do computador no dia-a-dia torna-o tambm um importante veculo para a incluso de pessoas com deficincias visuais. No entanto como a interaco com o computador normalmente muito exigente a nvel visual, se as aplicaes no forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim fundamental perceber o impacto das diferenas individuais e a sua relao com as exigncias das interfaces, sobretudo nos vdeo jogos onde a principal forma de output visual. Isto permitir o desenvolvimento de solues de interaco adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de incluso. Nesta dissertao desenvolveu-se um vdeo jogo educativo para a aprendizagem de matemtica, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblopes do 9 ano de escolaridade. O jogo rene elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a histria de aventura/caa ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivao dos alunos ao jogarem O Cdigo Pitgoras. Apesar de se tratar de um jogo acessvel para jovens invisuais, este tambm pode ser jogado por alunos normovisuais devido sua componente grfica. Desta forma contribui-se para uma maior integrao dos alunos cegos e amblopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultneo acesso s mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir so: que o jogo seja de facto uma ferramenta til ao ensino; que todos os seus contedos jogveis possam ser acedidos por crianas com deficincia visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vdeo jogo normal.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nos dias de hoje, com a evoluo da tecnologia, mais propriamente com a expanso da acessibilidade internet, os servios online esto disponveis em todo o lado e em vrias plataformas (telemvel, tablet, computador, televiso). Contudo as empresas e marcas tm dificuldade em manter os utilizadores/consumidores cativados e leais aos seus servios online. Estes servios, so claramente o futuro de todo o contedo que consumimos e o futuro de todos os servios que usamos. Com tanta diversidade necessrio criar alguma forma de levar os utilizadores a querer voltar marca uma e outra vez, de forma contnua. Foi assim, que surgiu a plataforma Kaptivate. O Kaptivate composto por uma srie de cloud services numa nica plataforma de fcil integrao, para os proprietrios dos servios online, com o objectivo de maximizar o envolvimento do consumidor. Para tal, utilizado o conceito gamification, que pela sua definio, consiste na transferncia de elementos de videojogos para outros contextos de forma a aumentar o envolvimento dos utilizadores. Na ltima dcada, gamification e o desenho centrado em incentivos tm sido temas bastante abordados e mais recentemente, estas tcnicas comearam a ser aplicadas em diferentes reas. A plataforma Kaptivate usa essas mecnicas e pensamentos orientados a jogos para o seu objecto, de cativar os utilizadores. Para apelar melhor e mais facilmente ao pblico actual, o Kaptivate incorpora tambm mecanismos sociais e tecnolgicos da rede social Facebook. As redes sociais persuadem diariamente milhes de utilizadores a adotarem rotinas especficas, por isso, de prever que o Kaptivate se torne numa ferramenta acessvel, apelativa, familiar, persuasiva e tal como pretendido, cativadora. O propsito desta dissertao passa por apresentar o Kaptivate e mostrar uma prova conceito desta plataforma, com um caso criado para esse propsito e mencionar o caso de aplicao real.