123 resultados para Business game
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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A PhD Dissertation, presented as part of the requirements for the Degree of Doctor of Philosophy from the NOVA - School of Business and Economics
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A Masters Thesis, presented as part of the requirements for the award of a Research Masters Degree in Economics from NOVA – School of Business and Economics
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This paper extends the standard industrial organization models of repeated interaction between firms by incorporating preferences for reciprocity. A reciprocal firm responds to unkind behavior of rivals with unkind actions (destructive reciprocity), while at the same time, it responds to kind behavior of rivals with kind actions (constructive reciprocity). The main finding of the paper is that, for plausible perceptions of fairness, preferences for reciprocity facilitate collusion in infinitely repeated market games, that is, the critical discount rate at wish collusion can be sustained tends to be lower when firms have preferences for reciprocity than when firms are selfish. The paper also finds that the best collusive outcome that can be sustained in the infinitely repeated Cournot game with reciprocal firms is worse for consumers than the best collusive outcome that can be sustained in the infinitely repeated Cournot game with selfish firms.
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Considering Alan Turing’s challenge in «Computing Machinery and Intelligence» (1950) – can machines play the «imitation game»? – it is proposed that the requirements of the Turing test are already implicitly being used for checking the credibility of virtual characters and avatars. Like characters, Avatars aim to visually express emotions (the exterior signs of the existence of feeling) and its creators have to resort to emotion codes. Traditional arts have profusely contributed for this field and, together with the science of anatomy, shaped the grounds for current Facial Action Coding System (FACS) and their databases. However, FACS researchers have to improve their «instruction tables» so that the machines will be able, in a near future, to be programmed to carry out the operation of recognizing human expressions (face and body) and classify them adequately. For the moment, the reproductions have to resort to the copy of real life expressions, and the presente smile of avatars comes from mirroring their human users.
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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Hoje em dia, há um aumento evidente dos produtos ou soluções sob medida, com o objectivo de melhor se adaptarem às necessidades dos perfis de clientes. Num outro contexto, existe um largo crescimento da presença da computação informática nas salas de aulas, de maneira a auxiliar o professor a cativar e motivar os alunos, através de jogos educativos. Contudo, nem todos os docentes têm conhecimentos informáticos avançados, então não têm forma de perso-nalizar jogos, o que beneficiaria as crianças com soluções adaptadas às suas necessidades. Com isto, foi idealizado um sistema, que assenta sobre uma framework de criação de jogos, e que possibilite a um utilizador com menos habilidades informáticas a possibilidade de criar um jogo. Apesar de existirem diversos jogos desse tipo, seria vantajoso um professor poder criar um jogo, personalizando-o de acordo com as necessidades do aluno e com as competências que se desejam desenvolver. Este sistema consiste numa interface em que o utilizador segue uma série de passos definidos, do qual resulta um ficheiro com todas as características de jo-go, que será depois importado para uma framework, permitindo assim a criação de diferentes jogos, desde que se enquadrem na mesma mecânica.
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A importância dos sistemas de data warehousing e business intelligence é cada vez mais pronunciada, no sentido de dotar as organizações com a capacidade de guardar, explorar e produzir informação de valor acrescido para os seus processos de tomada de decisão. Esta realidade é claramente aplicável aos sectores da administração pública portuguesa e, muito em particular, aos organismos com responsabilidades centrais no Ministério da Saúde. No caso dos Serviços Partilhados do Ministério da Saúde (SPMS), que tem como missão prover o SNS de sistemas centrais de business intelligence, o apelo dos seus clientes, para que possam contar com capacidades analíticas nos seus sistemas centrais, tem sido sentido de forma muito acentuada. Todavia, é notório que, tanto os custos, como a complexidade, de grande parte destes projetos têm representado uma séria ameaça à sua adoção e sucesso. Por um lado, a administração pública tem recebido um forte encorajamento para integrar e adotar soluções de natureza open source (modelo de licenciamento gratuito), para os seus projetos de sistemas de informação. Por outro lado, temos vindo a assistir a uma vaga de aceitação generalizada de novas metodologias de desenvolvimento de projetos informáticos, nomeadamente no que diz respeito às metodologias Agéis, que se assumem como mais flexíveis, menos formais e com maior grau de sucesso. No sentido de averiguar da aplicabilidade do open source e das metodologias Ágeis aos sistemas de business intelligence, este trabalho documenta a implementação de um projeto organizacional para a SPMS, com recurso a ferramentas open source de licenciamento gratuito e através de uma metodologia de desenvolvimento de natureza Ágil.
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Em Portugal Continental a problemática das listas de inscritos para cirurgia e os seus tempos de espera são matérias que preocupam a sociedade portuguesa desde o início da década de noventa, do século XX. Atualmente as ferramentas de business intelligence ganham cada vez maior importância nas organizações inseridas num contexto mais complexo, competitivo e que exige respostas rápidas, adequadas e em constante mudança. O projeto desenvolvido consiste na implementação de uma aplicação de business intelligence, na Unidade Central de Gestão de Inscritos para Cirurgia, sedeada na Administração Central do Sistema de Saúde, I.P., que apoie a gestão das listas de inscritos para cirurgia de forma mais atempada, com maior qualidade e rigor, e com benefícios inquestionáveis para os utentes. Este projeto visa a monitorização de indicadores basilares; melhoria do controlo do desempenho dos hospitais; comparação entre os valores estabelecidos para determinados indicadores e os desvios verificados; simulação do impacto de algumas medidas, na lista de inscritos para cirurgia, antes da sua implementação; e facultar informação que permita adequar, a todo o momento, a oferta à procura, em determinadas patologias cirúrgicas. Os objetivos do projeto, definidos à priori, foram concretizados na sua totalidade, tendo sido a aplicação concluída com sucesso. Sugere-se, como ações futuras, acrescer novos indicadores e mais dimensões de análise à aplicação desenvolvida no âmbito deste projeto, alargando a capacidade de análise da Unidade Central de Gestão de Inscritos para Cirurgia, com inerente aumento da sua competência de gestão da Lista de Inscritos para Cirurgia em Portugal Continental.
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Atualmente o setor segurador enfrenta diversas dificuldades, não só pela crise económica internacional e pelo mercado cada vez mais competitivo, como também pelas exigências impostas pela entidade reguladora - Instituto de Seguros de Portugal (ISP). Desta forma, apenas as seguradoras que consigam monitorizar os seus riscos, adequando os prémios praticados, conseguirão sobreviver. A forma de o fazer é através de uma adequada tarifação. Neste contexto de elevada instabilidade, as plataformas de Business Intelligence (BI) têm vindo a desempenhar um papel cada vez mais importante no processo de tomada de decisão, nomeadamente, o Business Analytics (BA), que proporciona os métodos e ferramentas de análise. O objetivo deste projeto é desenvolver um protótipo de solução de BA que forneça os inputs necessários ao processo de tomada de decisão, através da monitorização da tarifa em vigor e da simulação do impacto da introdução de uma nova tarifa. A solução desenvolvida apenas abrange a tarifa de responsabilidade civil automóvel (RCA). Ao nível das ferramentas analíticas, o foco foi a análise visual, nomeadamente a construção de dashboards, onde se inclui a análise de sensibilidade ou what-if analysis (WIF). A motivação para o desenvolvimento deste projeto foi a constatação de inexistência de soluções para este fim nos ambientes profissionais em que estive envolvido.
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The business sphere is a multilingual world where foreign language communication skills are crucial in international relations. It makes employers look for business professionals who have a high level of linguistic competences. Language proficiency increases the chances of negotiation among partners. There are mainly two obstacles that make barriers in formal communication in a foreign language: lack of knowledge of specific linguistic structures or terminology and frequent transitions from one language to another. This paper contributes to the quest for quick access to a wide range of English, Spanish and Russian online databases that provide authentic language samples. Their application may improve communication skills and facilitate preparation for business discourse.
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As estratégias de malevolência implicam que um indivíduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolência tem recebido menos atenção que os seus pares o egoísmo e a cooperação. Contudo, foi estabelecido que a malevolência é uma estratégia viável em populações pequenas quando usada contra indivíduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilíbrio com estratégias cooperativas devido à disponibilidade da parte de indivíduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese propõe compreender se a propensão para a malevolência nos humanos é inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experiências de teoria de jogos em crianças em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prémio foi atribuído a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prémio foi atribuído ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversário; ou ii) decidir não maximizar o seu ganho, garantindo que este não era inferior ao do seu adversário. A segunda experiência consistia num jogo do ditador com duas opções: uma escolha egoísta/altruísta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianças se comportassem de maneira egoísta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, então prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles próprios. As experiências foram efetuadas em escolas de duas áreas distintas de Portugal (continente e Açores) para perceber se as preferências malevolentes aumentavam ou diminuíam com a idade. Os resultados na primeira experiência sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenação e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversários; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial ênfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 até aos 16 anos de idade, após os quais começaram a desenvolver uma maior tolerância às escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experiência sugerem que (1) as estratégias egoístas eram prevalentes até aos 6 anos de idade, (2) as tendências altruístas emergiram até aos 8 anos de idade e (3) as estratégias de malevolência começaram a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolência e sugerem que este comportamento está intimamente ligado a preferências de consideração sobre os outros, o paroquialismo e os estágios de desenvolvimento das crianças.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponent’s plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the children’s stages of development.
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Nowadays, a significant increase on the demand for interoperable systems for exchanging data in business collaborative environments has been noticed. Consequently, cooperation agreements between each of the involved enterprises have been brought to light. However, due to the fact that even in a same community or domain, there is a big variety of knowledge representation not semantically coincident, which embodies the existence of interoperability problems in the enterprises information systems that need to be addressed. Moreover, in relation to this, most organizations face other problems about their information systems, as: 1) domain knowledge not being easily accessible by all the stakeholders (even intra-enterprise); 2) domain knowledge not being represented in a standard format; 3) and even if it is available in a standard format, it is not supported by semantic annotations or described using a common and understandable lexicon. This dissertation proposes an approach for the establishment of an enterprise reference lexicon from business models. It addresses the automation in the information models mapping for the reference lexicon construction. It aggregates a formal and conceptual representation of the business domain, with a clear definition of the used lexicon to facilitate an overall understanding by all the involved stakeholders, including non-IT personnel.
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Field Lab Entrepreneurial Innovative Ventures
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Field Lab in Entrepreneurial Innovative Ventures