50 resultados para Developing world


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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

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The “Logoplaste: Conquering the world one bottle at a time” case is based on the real story of the Botton family and their journey to build the globally known company Logoplaste. Famous for its “hole in the wall” strategy within the plastics industry, Logoplaste is not only one of the major plastic bottles manufacturers in the world, but also a company which has been proving us that a shared leadership system can be successful within a family business. This case intendeds to demonstrate the dynamics of a family business, illustrating the complexity of the decision making process and how they have successfully mastered dual management in a family firm. Moreover, it also aims to demonstrate that a family firm can be managed in such way that sustainable growth, as a key pillar, can be enabled through a strong focus on internationalization and innovation. A teaching note is available at the end of the case in order to guide students and teachers in their readings. Discussions questions, for debate in class environment, are also provided together with suggested answers drawn together to increase the critical sense and theoretical application of the themes studied in class.

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It’s impossible to neglect the changes that internet and e-commerce caused in the retail sector, by increasing customers’ expectations and forcing retailers to adapt the business to the new digital era. Internet is characterized by the increase in accessibility to everyone, which can be good or not so. For instance, luxury products rely on the sense of exclusivity, instead of being accessible to everyone. Hence, internet represents a challenge for luxury brands once, although they are able to provide a fullness service to their customers, they need to maintain the exclusiveness in which luxury is sustained. Consequently, the appearance of omni-channel was more than a challenge for the luxury sector, in particular, given the need to provide a full integrated experience through different channels. The aim of this dissertation is to find out how important is omni-channel, even in the luxury industry, and how it’s actually implemented based on the case of one of the most successful companies on luxury fashion e-commerce industry – Farfetch. Even though the company started in London, its founder is a Portuguese entrepreneur, and it’s in Portugal where most of its employees work, divided in two offices – Guimarães e Porto. Therefore, a literature review was written on relevant concepts and ideas about luxury, e-commerce and the different channels’ approaches. There were formulated five propositions that were after discussed according to the information gathered about the company and its strategies. In the end, it was possible to identify which propositions are in accordance with theory and which are not, as well as understand which are the most important strategies and trends about omni-channel in the luxury fashion e-commerce sector.

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There have never been so many touch points between companies and consumers as there are today, which paradoxically makes it very challenging for companies to be able to retain and engage customers. Gamification is a strategy used by a large number of companies to increase customer engagement and customer lifetime value. This work aims at developing a gamification system for MyGon, a Portuguese startup working in the market of discounts and experiences. In addition to examining the literature concerning gamification, its elements and characteristics, recommendations were developed for addressing MyGon’s business goals of increasing conversion and customer engagement. The gamification mechanisms suggested include badges, missions, points, leaderboards and levels.

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Given the signals that Portugal can be a great destination for charter sailing, the purpose of this work is to disprove this. Thereby the model of Porter’s five forces has been used to analyze the Portuguese yacht charter market, whereas a SWOT analysis should give an overview and compare the Portuguese market with the well running charter market of Croatia. The research outcome on the supply side as well as on the demand side should then serve as a foundation for establishing a model of a sailing charter company in Portugal, explained with the aid of the Canvas model.