286 resultados para História Aprendizagem


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Esta investigao tem como objecto de estudo a avaliao formativa de um curso online de introduo Filosofia no contexto do ensino virtual secundrio dos Estados Unidos da Amrica, tendo por base as percepes dos alunos que o frequentaram em 2013. O propsito deste estudo apontar linhas delineadoras da transformao, em termos de contedo e desenho instrucional, do referido curso semestral, com base nas lies que se possam retirar da experincia de implementao do curso sob a perspectiva dos alunos. Em termos metodolgicos, este estudo inscreve-se na linha da investigao-aco, tendo sobretudo em considerao aspectos qualitativos. As estratgias utilizadas para a recolha de informaes junto dos alunos foram o inqurito por questionrio de resposta aberta e a anlise documental de instrumentos de avaliao submetidos pelos alunos e seleccionados para o efeito. Conclui-se que as percepes dos alunos so sobretudo positivas relativamente sua experincia de aprendizagem, mas que necessrio dar ateno incluso e ao desenho de determinados tipos de actividades, bem como rever os recursos disponveis em termos de quantidade e de especificidade. A partir destas concluses, apresentam-se propostas para o redesenhar instrucional do curso e o realinhar dos seus contedos com as expectativas e necessidades enunciadas pelos alunos.

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A sociedade portuguesa e o seu ensino em particular enfrentam mltiplos desafios, entre os quais se encontram a promoo da interculturalidade e a formao de cidados para o sculo XXI. Este relatrio pretende apontar a aprendizagem cooperativa como uma resposta a estas questes, para alm de tentar demonstrar que a utilizao desta metodologia de ensino/aprendizagem em sala de aula promove o aumento da motivao dos alunos pela dinamizao e enriquecimento das atividades escolares. No primeiro captulo feita a apresentao terica da aprendizagem cooperativa por meio de uma breve perspetiva histrica acerca da presena da cooperao no ensino, da sua definio e de uma exposio das suas vantagens em vrios domnios. So ainda destacados os fatores a ter em conta para que a sua implementao obtenha resultados positivos. No segundo captulo caracteriza-se a escola onde teve lugar a componente prtica do estgio e a turma para a qual foram desenvolvidas sequncias didticas relacionadas com o tema deste relatrio. No ltimo captulo, descreve-se a experincia relativa referida componente prtica, que contempla a observao de aulas, a produo de atividades cooperativas nas disciplinas de Portugus e de Espanhol, segundo os fundamentos expostos na primeira parte deste trabalho, e uma reflexo acerca dos resultados obtidos.

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A introduo de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educao tem vindo a crescer lado a lado com a evoluo tecnolgica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas grficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequncia, aumentaram as experincias fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educao, o uso de um videojogo no foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondncia foi o primeiro auxlio ao mtodo de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem no consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianas com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da lngua portuguesa um problema na sociedade actual e para o combater so usados vrios mtodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exerccios manuscritos e de observao. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianas so obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possvel falta de interesse por parte da criana no exerccio apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introduo de tecnologias ao servio de causas sociais crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianas, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automtico que apresente os exerccios manuscritos num ecr e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria til para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianas na aprendizagem da Lngua Portuguesa. Esta dissertao insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENAS Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por No Reino dos Fonemas. Este projecto baseia-se em apresentar a crianas diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no mbito da aprendizagem da Lngua Portuguesa. Neste contexto, as crianas podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, atravs dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criana. Desta forma, possvel uma melhor organizao dos dados de cada criana e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.

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Inclui dossier temtico Os judeus e o comrcio colonial (sculos XVI-XIX): novas abordagens, coord. Jos Alberto Rodrigues da Silva Tavim.

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O presente artigo interpreta e publica um importante fragmento documental, atribuvel a finais do sculo XIV. O fragmento, que parece resultar de uma tomada de contas, contm informaes sobre a prata utilizada para cunhar um tipo de moeda at agora desconhecida: o pelado. A data desta cunhagem, o seu contexto poltico e fiscal, bem como o principal interveniente so identificados neste artigo.