6 resultados para judge executor
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Vários trabalhos têm associado a Satisfação Profissional (SP) a variáveis como a produtividade, o absentismo e o turnover (McPherson, Davies, Bewick, & Bhudia, 1999, citado em Ferguson, Ashcroft, & Hassell, 2011; Mott, 2000; Judge, Thoresen, Bono, & Patton, 2001) indicando ser importante o estudo da problemática nos Técnicos de Farmácia e Farmacêuticos, uma vez que pode condicionar a prestação de cuidados de saúde. Pretendeu-se medir e comparar a SP entre Técnicos de Farmácia e Farmacêuticos e entre Farmácia Hospitalar e de Oficina do Norte de Portugal. Verificou-se a relação entre a SP e: idade, género, grau de formação na área da Farmácia, experiência profissional (em anos) e experiência profissional no local de trabalho (em anos). Utilizou-se a escala Job Satisfaction Survey (JSS) (Spector, 1985), tendo sido adaptada e validada para o contexto. A JSS e subescalas revelaram correlação de carácter forte com a escala e subescalas da Minnesota Satisfaction Questionnaire-Short version (MSQ) de Weiss, Dawis, England, & Lofquist (1967). Contudo, apenas foi identificada validade convergente entre algumas das subescalas da JSS com a MSQ e respectivas subescalas, o que sugere que ambas (JSS e MSQ) medem construtos que estão intimamente associados mas não medem exactamente o mesmo. A amostra é constituída por 291 profissionais que responderam ao instrumento entre Março de 2010 e Abril de 2011. Foram encontrados níveis de SP positivos excepto para a Satisfação com o superior hierárquico directo (média inferior a 3) e Satisfação com procedimentos de trabalho e comunicação na organização (valor ambivalente entre 3 e 4). Diferenças foram encontradas entre Farmácia de Oficina e Hospitalar e entre Técnicos de Farmácia e Farmacêuticos, sendo revelados níveis de Satisfação mais elevados para os Técnicos de Farmácia. Também foram encontradas diferenças para o género (SP global e subescalas) e para o nível de formação em Farmácia (algumas subescalas). A idade, a experiência profissional e a experiência profissional no local de trabalho revelaram associação positiva com a SP global e com algumas das subescalas. A lacuna existente neste tipo de estudos para os profissionais de saúde e nomeadamente dos Técnicos de Farmácia e Farmacêuticos em Portugal tornam este estudo relevante e inovador, lançando novas pistas e direccionando novas investigações.
Resumo:
Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
Resumo:
Several Web-based on-line judges or on-line programming trainers have been developed in order to allow students to train their programming skills. However, their pedagogical functionalities in the learning of programming have not been clearly defined. EduJudge is a project which aims to integrate the “UVA On-line Judge”, an existing on-line programming trainer with an important number of problems and users, into an effective educational environment consisting of the e-learning platform Moodle and the competitive learning tool QUESTOURnament. The result is the EduJudge system which allows teachers to apply different pedagogical approaches using a proven e-learning platform, makes problems easy to search through an effective search engine, and provides an automated evaluation of the solutions submitted to these problems. The final objective is to provide new learning strategies to motivate students and present programming as an easy and attractive challenge. EduJudge has been tried and tested in three algorithms and programming courses in three different Engineering degrees. The students’ motivation and satisfaction levels were analysed alongside the effects of the EduJudge system on students’ academic outcomes. Results indicate that both students and teachers found that among other multiple benefits the EduJudge system facilitates the learning process. Furthermore, the experi- ment also showed an improvement in students’ academic outcomes. It must be noted that the students’ level of satisfaction did not depend on their computer skills or their gender.
Resumo:
Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
Resumo:
Este artigo descreve o desenho e implementação de um repositório de problemas de programação denominado crimsonHex. A motivação para este trabalho surge do projecto EduJudge que tem como objectivo principal abrir o repositório de problemas de programação da Universidade de Valladolid (online-judge.uva.es) para utilizações pedagógicas no ensino secundário e superior. Este projecto integra um repositório de objectos de aprendizagem que será usado para gerir colecções de exercícios de programação e obter os exercícios adequados de acordo com um perfil de um determinado aluno. O artigo inicia com uma análise aos repositórios actuais. Seguidamente, apresenta-se a arquitectura conceptual do repositório, baseado na metáfora de um objecto de aprendizagem como um livro numa biblioteca, e cria-se uma definição de problemas de programação como objectos de aprendizagem. Posteriormente foca-se a sua arquitectura concreta, o seu modelo de comunicação e detalhes da sua implementação. O artigo termina com algumas considerações finais.
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Solicitaria