18 resultados para genre movies
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
In the last ten years, teen noir movies and series — such as Donnie Darko (2001), Brick (2005), or Veronica Mars (2004-2007) — have become increasingly popular among audiences, both in the USA and in Europe, and aroused the curiosity of critics. These teen noir adventures present darker themes and technical features that distinguish them from numerous productions aiming at young adults. Their narrative and aesthetic characteristics reinvent and subvert the tradition of classic noir movies of the forties and fifties, thus generating a sense of novelty. In this article, I focus my attention on Veronica Mars, a famous teen noir series, created by Rob Thomas, to examine: a) the teen noir themes; b) the new profile and role of the private investigator; c) the empowerment of girls/young women; d) razor-sharp dialogues; e) intertextual references to old- school noir movies. In order to do so, resort to the research of specialists in the field of neo noir, such as Mark Conrad, Foster Hirsch, or Roz Kaveney. My main goal is to prove that a new (sub)genre is slowly emerging and revivifying teen cinema.
Resumo:
Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação da doutora Clara Sarmento Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri
Resumo:
A adaptação relaciona-se com as produções cinematográficas e televisivas quase desde o princípio da história destes meios. Os primeiros filmes exibidos eram frequentemente baseados em obras literárias históricas ou ficcionais, sendo um importante factor na evolução e desenvolvimento da produção cinematográfica como a conhecemos. Neste estudo, será analisada, segundo o ponto de vista dos estudos da tradução intersemiótica, a obra The Hound of The Baskervilles, de Sir Arthur Conan Doyle, sendo esta uma das obras mais populares do género literário criminal. Esta análise pretende servir de “ponte” para estabelecer a relação entre o processo de tradução e o da adaptação, comparando as suas semelhanças e diferenças, além de exemplificar um processo para a análise crítica de adaptações que não se baseie meramente na perspectiva dos estudos literários acerca deste tipo de trabalhos.
Resumo:
Neste artigo, pretende-se analisar a performance como um gênero artístico que exige uma reflexão em torno do ritual e das transposições dos atos cotidianos para o campo da arte, mas principalmente como uma manifestação que implica a inevitável consideração de que é um recurso cênico não mais calcado na palavra, funcionando como fator determinante para o teatro pós-modernista, que faz constante recusa ao texto em prol do chamado teatro pós-dramático.
Resumo:
Nées des travaux des féministes américaines, les gender studies, faut-il le rappeler, se sont constituées aux Etats Unis dans les années quatre-vingts à partir des questionnements sur les rapports hommes / femmes au sein de la société. Depuis les années soixante-dix, la French Theory avait déjà joué un rôle très important dans le débat théorique américain avec les philosophes Gilles Deleuze, Jacques Derrida, Michel Foucault, Jean-François Lyotard… Remettant sans cesse en question le pouvoir, l’institution et la manière de penser, ils se sont distingués par la force de leur posture critique et par leur engagement. Aussi faut-il rappeler l’importance des travaux et des réflexions de femmes intellectuelles françaises, comme Hélène Cixous, Julia Kristeva, Luce Irigaray et tant d’autres pour les études du genre.
Resumo:
Trabalho de Projeto Apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação da Mestre Graça Chorão e coorientação da Mestre Paula Almeida
Resumo:
Diderot est davantage un humaniste et un non-conformiste qui se préoccupe beaucoup de la stabilité et du confort de l‘existence humaine. Il croit que l‘homme est né pour vivre en société et qu‘il doit être heureux. Toute cette philosophie ressort de ses oeuvres dont l‘objectif est celui d‘aider les hommes à atteindre le bonheur: il s‘agit donc d‘une littérature engagée. La verve satirique de Diderot est le fil directeur d‘une oeuvre variée et diverse qui risque de décourager le lecteur paresseux. L‘élément satirique rassemble les articles de L‟Encyclopédie, les Salons et les oeuvres fictives de Diderot, comme par exemple, Le Neveu de Rameau, Jacques le Fataliste et son Maître et La Religieuse. Bien que L‟Encyclopédie soit une entreprise scientifique, Diderot cache, dans plusieurs articles, pour tromper la censure, des attaques virulentes contre la morale, la religion et ses institutions. Il critique aussi les superstitions et les croyances don‘t s‘entourent les religions. Dans les Salons, Diderot rédige des appréciations sur les tableaux de quelques peintres, parus dans plusieurs expositions. Mais Diderot ne les décrit pas en tant que technicien, il s‘en sert pour faire une parodie de ces peintures, utilisant très souvent un langage grossier et un style gaillard. La satire est le lien entre la non-fiction et la fiction. Dans ses oeuvres romanesques on trouve la satire sociale et littéraire : Diderot y met en question le genre romanesque traditionnel, par conséquent Le Neveu de Rameau, Jacques le Fataliste et son Maître et La Religieuse se caractérisent par un décousu apparent et désordonné – c‘est la forme amusante dont Diderot se sert pour révéler aux lecteurs que les romans traditionnels les trompent. La forme désorganisée sert aussi à montrer le manque de liberté dont l‘homme jouit – l‘homme n‘est qu‘un guignol manipulé par le destin. En effet, en « déconstruisant » le roman, Diderot oblige le lecteur à réfléchir sur la condition humaine et l‘illusion romanesque de telle façon que le lecteur ne sait plus ce qui est faux et ce qui est vrai, surtout dans le cas de La Religieuse.
Resumo:
Com a expansão da Televisão Digital e a convergência entre os meios de difusão convencionais e a televisão sobre IP, o número de canais disponíveis tem aumentado de forma gradual colocando o espectador numa situação de difícil escolha quanto ao programa a visionar. Sobrecarregados com uma grande quantidade de programas e informação associada, muitos espectadores desistem sistematicamente de ver um programa e tendem a efectuar zapping entre diversos canais ou a assistir sempre aos mesmos programas ou canais. Diante deste problema de sobrecarga de informação, os sistemas de recomendação apresentam-se como uma solução. Nesta tese pretende estudar-se algumas das soluções existentes dos sistemas de recomendação de televisão e desenvolver uma aplicação que permita a recomendação de um conjunto de programas que representem potencial interesse ao espectador. São abordados os principais conceitos da área dos algoritmos de recomendação e apresentados alguns dos sistemas de recomendação de programas de televisão desenvolvidos até à data. Para realizar as recomendações foram desenvolvidos dois algoritmos baseados respectivamente em técnicas de filtragem colaborativa e de filtragem de conteúdo. Estes algoritmos permitem através do cálculo da similaridade entre itens ou utilizadores realizar a predição da classificação que um utilizador atribuiria a um determinado item (programa de televisão, filme, etc.). Desta forma é possível avaliar o nível de potencial interesse que o utilizador terá em relação ao respectivo item. Os conjuntos de dados que descrevem as características dos programas (título, género, actores, etc.) são armazenados de acordo com a norma TV-Anytime. Esta norma de descrição de conteúdo multimédia apresenta a vantagem de ser especificamente vocacionada para conteúdo audiovisual e está disponível livremente. O conjunto de recomendações obtidas é apresentado ao utilizador através da interacção com uma aplicação Web que permite a integração de todos os componentes do sistema. Para validação do trabalho foi considerado um dataset de teste designado de htrec2011-movielens-2k e cujo conteúdo corresponde a um conjunto de filmes classificados por diversos utilizadores num ambiente real. Este conjunto de filmes possui, para além da classificações atribuídas pelos utilizadores, um conjunto de dados que descrevem o género, directores, realizadores e país de origem. Para validação final do trabalho foram realizados diversos testes dos quais o mais relevante correspondeu à avaliação da distância entre predições e valores reais e cujo objectivo é classificar a capacidade dos algoritmos desenvolvidos preverem com precisão as classificações que os utilizadores atribuiriam aos itens analisados.
Resumo:
Escrever é um dos mais poderosos instrumentos usados pela mídia para levar informações vitais. Nesse sentido, o efeito das “novas ideologias”, para valorização da identidade afro-brasileira, incidem diretamente sobre a produção literária como uma mensagem rigorosamente direcionada a um público menos especializado como receptor. O presente artigo discute a relação entre o gênero cordel e algumas das políticas culturais aplicadas no nordeste do Brasil. Tal estratégia vem comprovar não apenas o processo ativo de negociação entre os grupos subalternizados e os discursos dos poderes hegemônicos, mas também a reatualização do gênero literário do cordel, com o aparecimento de novos narradores e temáticas. Como se observa estes narradores estão plenamente conscientes dos seus papéis políticos ante a comunidade de que, fazem parte. Circulando em um espaço geográfico urbano, a produção não depende da condição econômica de seus leitores para sua aquisição, uma vez que sua distribuição centraliza-se na informação gratuita. Ao contrário da literatura “tradicional”, o real e o verossímil possuem objetivos definidos como informar e ensinar o destinatário sobre a nova lei em vigor. Nesse caso, a literatura cumpre de imediato um de seus papéis clássicos, o de ser útil, revestindo-se de funções igualmente nobres, provocando a “catarse social” de indivíduos pela aquisição de um saber inerente `a sua condição de cidadão.
Resumo:
Este trabalho, realizado no âmbito da unidade curricular de Tese/Dissertação, procura mostrar de que forma a Computação Evolucionária se pode aplicar no mundo da Música. Este é, de resto, um tema sobejamente aliciante dentro da área da Inteligência Artificial. Começa-se por apresentar o mundo da Música com uma perspetiva cronológica da sua história, dando especial relevo ao estilo musical do Fado de Coimbra. Abordam-se também os conceitos fundamentais da teoria musical. Relativamente à Computação Evolucionária, expõem-se os elementos associados aos Algoritmos Evolucionários e apresentam-se os principais modelos, nomeadamente os Algoritmos Genéticos. Ainda no âmbito da Computação Evolucionária, foi elaborado um pequeno estudo do “estado da arte” da aplicação da Computação Evolucionária na Música. A implementação prática deste trabalho baseia-se numa aplicação – AG Fado – que compõe melodias de Fado de Coimbra, utilizando Algoritmos Genéticos. O trabalho foi dividido em duas partes principais: a primeira parte consiste na recolha de informações e posterior levantamento de dados estatísticos sobre o género musical escolhido, nomeadamente fados em tonalidade maior e fados em tonalidade menor; a segunda parte consiste no desenvolvimento da aplicação, com a conceção do respetivo algoritmo genético para composição de melodias. As melodias obtidas através da aplicação desenvolvida são bastante audíveis e boas melodicamente. No entanto, destaca-se o facto de a avaliação ser efetuada por seres humanos o que implica sensibilidades musicais distintas levando a resultados igualmente distintos.
Resumo:
Nos últimos anos, o avanço da tecnologia e a miniaturização de diversos componentes têm permitido o aparecimento de novos conceitos, ideias e projetos, que até aqui não passariam de filmes de ficção científica. Com a tecnologia atual, podem ser desenvolvidos pequenos dispositivos wearable com diversas interfaces, múltiplas conectividades, poder de processamento e autonomia. Permitindo desta forma, dar resposta à crescente necessidade de interação com os mais diversos equipamentos eletrónicos do dia-a-dia, melhorando o acesso e o fornecimento de informação. O principal objetivo deste trabalho passa assim por demonstrar e implementar um conceito que permita estreitar e facilitar a interação entre o utilizador e o mundo que o rodeia, quer em ambientes domésticos quer industriais. Para isso foi projetado e implementado um dispositivo wearable (para utilização no pulso) baseado numa arquitetura de hardware e software capaz de correr diferentes aplicações, tais como extensão de alertas de um smartphone, crowdsourcing de informações meteorológicas, manutenção e inspeção industrial e monitorização remota de forças de segurança. Os resultados obtidos demonstram que este conceito é viável tanto do ponto de vista técnico como funcional, evidenciando boas hipóteses para que estes conceitos, métodos e tecnologias possam ser integradas em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projetos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA) bem como nos contextos industrial e de lazer.
Resumo:
Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direcionadas a cada membro da comunidade. O sistema atualiza a sua informação mediante as ações e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback às sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas ações, mas também pode ser invocada uma sugestão diretamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possível apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador específico, tomando em linha de conta as suas ações prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.
Resumo:
In recent years emerged several initiatives promoted by educational organizations to adapt Service Oriented Architectures (SOA) to e-learning. These initiatives commonly named eLearning Frameworks share a common goal: to create flexible learning environments by integrating heterogeneous systems already available in many educational institutions. However, these frameworks were designed for integration of systems participating in business like processes rather than on complex pedagogical processes as those related to automatic evaluation. Consequently, their knowledge bases lack some fundamental components that are needed to model pedagogical processes. The objective of the research described in this paper is to study the applicability of eLearning frameworks for modelling a network of heterogeneous eLearning systems, using the automatic evaluation of programming exercises as a case study. The paper surveys the existing eLearning frameworks to justify the selection of the e-Framework. This framework is described in detail and identified the necessary components missing from its knowledge base, more precisely, a service genre, expression and usage model for an evaluation service. The extensibility of the framework is tested with the definition of this service. A concrete model for evaluation of programming exercises is presented as a validation of the proposed approach.
Resumo:
he expansion of Digital Television and the convergence between conventional broadcasting and television over IP contributed to the gradual increase of the number of available channels and on demand video content. Moreover, the dissemination of the use of mobile devices like laptops, smartphones and tablets on everyday activities resulted in a shift of the traditional television viewing paradigm from the couch to everywhere, anytime from any device. Although this new scenario enables a great improvement in viewing experiences, it also brings new challenges given the overload of information that the viewer faces. Recommendation systems stand out as a possible solution to help a watcher on the selection of the content that best fits his/her preferences. This paper describes a web based system that helps the user navigating on broadcasted and online television content by implementing recommendations based on collaborative and content based filtering. The algorithms developed estimate the similarity between items and users and predict the rating that a user would assign to a particular item (television program, movie, etc.). To enable interoperability between different systems, programs characteristics (title, genre, actors, etc.) are stored according to the TV-Anytime standard. The set of recommendations produced are presented through a Web Application that allows the user to interact with the system based on the obtained recommendations.
Resumo:
Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.