14 resultados para Social network

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Mestrado em Engenharia Informtica

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Os Mercados Eletrnicos atingiram uma complexidade e nvel de sofisticao to elevados, que tornaram inadequados os modelos de software convencionais. Estes mercados so caracterizados por serem abertos, dinmicos e competitivos, e constitudos por vrias entidades independentes e heterogneas. Tais entidades desempenham os seus papis de forma autnoma, seguindo os seus objetivos, reagindo s ocorrncias do ambiente em que se inserem e interagindo umas com as outras. Esta realidade levou a que existisse por parte da comunidade cientfica um especial interesse no estudo da negociao automtica executada por agentes de software [Zhang et al., 2011]. No entanto, a diversidade dos atores envolvidos pode levar existncia de diferentes conceptualizaes das suas necessidades e capacidades dando origem a incompatibilidades semnticas, que podem prejudicar a negociao e impedir a ocorrncia de transaes que satisfaam as partes envolvidas. Os novos mercados devem, assim, possuir mecanismos que lhes permitam exibir novas capacidades, nomeadamente a capacidade de auxiliar na comunicao entre os diferentes agentes. Pelo que, defendido neste trabalho que os mercados devem oferecer servios de ontologias que permitam facilitar a interoperabilidade entre os agentes. No entanto, os humanos tendem a ser relutantes em aceitar a conceptualizao de outros, a no ser que sejam convencidos de que podero conseguir um bom negcio. Neste contexto, a aplicao e explorao de relaes capturadas em redes sociais pode resultar no estabelecimento de relaes de confiana entre vendedores e consumidores, e ao mesmo tempo, conduzir a um aumento da eficincia da negociao e consequentemente na satisfao das partes envolvidas. O sistema AEMOS uma plataforma de comrcio eletrnico baseada em agentes que inclui servios de ontologias, mais especificamente, servios de alinhamento de ontologias, incluindo a recomendao de possveis alinhamentos entre as ontologias dos parceiros de negociao. Este sistema inclui tambm uma componente baseada numa rede social, que construda aplicando tcnicas de anlise de redes socias sobre informao recolhida pelo mercado, e que permite melhorar a recomendao de alinhamentos e auxiliar os agentes na sua escolha. Neste trabalho so apresentados o desenvolvimento e implementao do sistema AEMOS, mais concretamente: proposto um novo modelo para comrcio eletrnico baseado em agentes que disponibiliza servios de ontologias; Adicionalmente propem-se o uso de redes sociais emergentes para captar e explorar informao sobre relaes entre os diferentes parceiros de negcio; definida e implementada uma componente de servios de ontologias que capaz de: o Sugerir alinhamentos entre ontologias para pares de agentes; o Traduzir mensagens escritas de acordo com uma ontologia em mensagens escritas de acordo com outra, utilizando alinhamentos previamente aprovados; o Melhorar os seus prprios servios recorrendo s funcionalidades disponibilizadas pela componente de redes sociais; definida e implementada uma componente de redes sociais que: o capaz de construir e gerir um grafo de relaes de proximidade entre agentes, e de relaes de adequao de alinhamentos a agentes, tendo em conta os perfis, comportamento e interao dos agentes, bem como a cobertura e utilizao dos alinhamentos; o Explora e adapta tcnicas e algoritmos de anlise de redes sociais s vrias fases dos processos do mercado eletrnico. A implementao e experimentao do modelo proposto demonstra como a colaborao entre os diferentes agentes pode ser vantajosa na melhoria do desempenho do sistema e como a incluso e combinao de servios de ontologias e redes sociais se reflete na eficincia da negociao de transaes e na dinmica do mercado como um todo.

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Dissertao de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientao do Mestre Jos Duarte Santos

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Since the middle of the first decade of this century, several authors have announced the dawn of a new Age, following the Information/ Knowledge Age (1970-2005?). We are certainly living in a Shift Age (Houle, 2007), but no standard designation has been broadly adopted so far, and others, such as Conceptual Age (Pink, 2005) or Social Age (Azua, 2009), are only some of the proposals to name current times. Due to the amount of information available nowadays, meaning making and understanding seem to be common features of this new age of change; change related to (i) how individuals and organizations engage with each other, to (ii) the way we deal with technology, to (iii) how we engage and communicate within communities to create meaning, i.e., also social networking-driven changes. The Web 2.0 and the social networks have strongly altered the way we learn, live, work and, of course, communicate. Within all the possible dimensions we could address this change, we chose to focus on language a taken-for-granted communication tool, used, translated and recreated in personal and geographical variants, by the many users and authors of the social networks and other online communities and platforms. In this paper, we discuss how the Web 2.0, and specifically social networks, have contributed to changes in the communication process and, in bi- or multilingual environments, to the evolution and freeware use of the so called international language: English. Next, we discuss some of the impacts and challenges of this language diversity in international communication in the shift age of understanding and social networking, focusing on specialized networks. Then we point out some skills and strategies to avoid babelization and to build meaningful and effective content in mono or multilingual networks, through the use of common and shared concepts and designations in social network environments. For this purpose, we propose a social and collaborative approach to terminology management, as a shared, strategic and sense making tool for specialized communication in Web 2.0 environments.

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Simpsio de Informtica (INForum 2015), Covilh, Portugal. Notes: Best paper award nominee.

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Recruitment is based on a conglomerate of techniques and procedures put in place to attract qualified. The recruitment process has suffered changes, becoming even more sophisticated, involving a whole organisation and a whole community. A new source of recruitment has emerged with the use of online social networks using facilitators in its development and usage, allowing the search for candidates to be fast, cheap and "global". In Portugal, the information available and studies conducted into this phenomenon are still irrelevant, with little reported on the importance of online social recruitment. The purpose of this article is to contribute to what is understood by the professional process of recruitment through online social media by recruitment companies in the Northern Region of Portugal, analysing the use of online media by recruitment professionals, facilitator support tools and the associated best practices.

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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.

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Dissertao apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do Grau de Mestre em Marketing Digital. Orientado por Mestre Ins Veiga Pereira

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Urban Computing (UrC) provides users with the situation-proper information by considering context of users, devices, and social and physical environment in urban life. With social network services, UrC makes it possible for people with common interests to organize a virtual-society through exchange of context information among them. In these cases, people and personal devices are vulnerable to fake and misleading context information which is transferred from unauthorized and unauthenticated servers by attackers. So called smart devices which run automatically on some context events are more vulnerable if they are not prepared for attacks. In this paper, we illustrate some UrC service scenarios, and show important context information, possible threats, protection method, and secure context management for people.

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Esta tese pretende fazer um estudo sobre a influncia que a evoluo tecnolgica tem, de forma direta e indireta, sobre a educao em turismo. Os fatores indiretos (fornecedores tursticos, agncias) acabam por ter o maior peso devido s constantes evolues que sofrem para poderem dar um servio cada vez melhor aos seus clientes. A ideia surgiu da necessidade de elaborao de um modelo para a reformulao do portal do Observatrio Nacional de Educao em Turismo (ONET), cujo planeamento e parte da implementao decorreu numa parte mais prtica da tese. Os pontos principais da reformulao do portal passaram pela modificao do seu design, elaborao de um repositrio de objetos de aprendizagem e de uma rede social. A propsito do repositrio, decidiu-se elaborar tambm um objeto de aprendizagem sobre o tema A Histria do Turismo no Mundo. Toda esta evoluo tecnolgica, que se tem verificado nos ltimos anos, veio agilizar muitos procedimentos, sendo necessrios profissionais qualificados. aqui que entra o papel das escolas. Tm de se adaptar em termos de utilizao das mais recentes tecnologias, nomeadamente software. Algumas empresas produtoras de software desenvolvem tambm simuladores que so utilizados nas escolas para um ensino semelhante ao que ser a futura vida profissional.

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As redes sociais so estruturas compostas por indivduos ou grupos que esto relacionados por gostos e preferncias, culturas ou origens e valores ou ideais. H alguns anos para c, o conceito de rede social expandiu-se para a internet, e de um modo geral as redes sociais online tm como objectivo a criao de um perfil e a partilha do mesmo com amigos. Hoje em dia, h redes sociais que cumprem vrios objectivos diferentes, seja apenas para partilhar o perfil de uma identidade (pessoa, grupo ou organizao), seja para atingir um servio especfico, por exemplo partilhar o Curriculum Vitae. Embora haja muitos cpticos, as redes sociais ganham novos adeptos todos os dias, como tal, as redes sociais disponibilizam aplicaes para dispositivos mveis para assim os seus utilizadores poderem obter a informao mais rpido, em qualquer altura, em qualquer lugar, no seu smartphone ou tablet. imperativo que as aplicaes para dispositivos mveis esto continuamente fornecer funcionalidades mais ricas, e mesmo apesar da actual aceitao das pessoas em relao aos dispositivos mveis, a tendncia para continuarem neste ritmo, ou at mesmo aumentar, pois os utilizadores estaro sempre a pedir mais, alm disso, a concorrncia entre os vendedores ir manter viva a evoluo natural da tecnologia. Para construir uma empresa por trs de uma rede social exige um perfil empreendedor, e a vocao para o empreendedorismo no baseada em Dna, cultura, origem ou religio, em breves palavras, no se nasce empreendedor. algo que se desenvolve no tempo, e que se melhora com os erros cometidos, no s com os nossos mas como os erros de outros empreendedores. O esprito empreendedor algo que cresce aps a primeira ideia, e at mesmo antes, de forma inconsciente, atravs do desenvolvimento de competncias especficas. A MyListBox uma rede social que fornece um servio especfico, de criao de listas de presentes e partilha das mesmas com amigos e familiares, que disponibiliza aplicaes para dispositivos mveis com iOS e Android, e futuramente aplicao para Windows Phone 7, que permitem os utilizadores acederem s suas listas, e s listas dos seus amigos a qualquer hora, em qualquer lugar mesmo no estando ligado internet. No contexto do projecto MyListBox, o trabalho resultante desta tese teve como principais objectivos: - Apresentar as experincias no mundo do empreendedorismo - Resultados dos concursos de empreendedorismo - Estado da arte no universo das aplicaes mveis - Avaliao dos mecanismos de segurana para aplicaes mveis - Critrios da deciso na implementao dos mtodos de consistncia e replicao de dados.

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientao de Doutor Freitas Santos

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Dissertao de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Marketing Digital sob orientao de Sandrina Teixeira Anabela Ribeiro

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C3S2E '16 Proceedings of the Ninth International C* Conference on Computer Science & Software Engineering