20 resultados para Realidade híbrida

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Introdução: O medicamento citotóxico é definido pelas suas características de genotoxicidade, mutagenicidade, carcinogenicidade, teratogenicidade, toxicidade reprodutiva e toxicidade orgânica em baixas doses. Deste modo, existe uma grande preocupação no que concerne ao manuseamento deste tipo de medicamentos, devido aos riscos ocupacionais que podem surtir da exposição a que os profissionais de farmácia envolvidos estão sujeitos. Objectivos: Analisar a realidade da farmácia hospitalar face ao cumprimento das normas e procedimentos preconizados pelas actuais guidelines para o manuseamento seguro de medicamentos citotóxicos, e identificar as lacunas existentes, conduzindo à promoção de práticas centradas na minimização do risco de exposição/contaminação dos profissionais e do ambiente. Material e Métodos: Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sistemática sobre o tema, utilizando-se como instrumento de recolha de dados um inquérito por questionário, em que os TDT de Farmácia foram abordados sobre os procedimentos verificados no hospital onde exercem actividade profissional. Resultados: Face ao cumprimento das normas na recepção, armazenamento e transporte de medicamentos citotóxicos, verifica-se que todos os hospitais se encontram acima da média. Apesar desta evidência, é na fase de transporte que se verifica um menor cumprimento. As principais lacunas detectadas foram ao nível da não utilização de EPI nas fases de recepção e armazenamento; a recepção de medicamentos citotóxicos em conjunto com outros medicamentos; a falta de um sistema de ventilação no local de armazenamento e, ainda, ausência de portas de correr e/ou gavetas fechadas nos carros de transporte de medicamentos citotóxicos. Conclusões: Os resultados deste estudo revelam alguma heterogeneidade de procedimentos nos hospitais Portugueses, sugerindo a necessidade de intervenção e reformulação do programa de segurança e gestão de risco desenvolvidos para o manuseamento de citotóxicos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Introdução: Para além da importância já reconhecida da dispensa de medicação em dose unitária, a utilização de sistemas semiautomáticos no auxílio aos Serviços Farmacêuticos, quer do Kardex®, que será alvo de análise ao longo do trabalho, quer o Fast Dispensing System (FDS®), permite maior rapidez e segurança na preparação da Distribuição Individual Diária (DID) e Distribuição Individual Diária em Dose Unitária (DIDDU), auxiliando no envio do medicamento correto, na quantidade e qualidades certas, para cumprimento da prescrição médica proposta. O Kardex tem - se mostrado cada vez mais uma ferramenta de trabalho indispensável no dia – a - dia de um hospital com as características do Centro Hospitalar de São João, EPE pelo que se torna importante uma análise aos valores de utilização do Kardex. Assim sendo, este trabalho pretende dar a conhecer através de apresentações gráficas a realidade de utilização do Kardex® por Serviço Clínico, na preparação de medicação por dose unitária. Material e Métodos: Efetuou - se um estudo transversal, de carácter observacional, descritivo simples, tendo sido analisados a totalidade dos Serviços Clínicos reparados em Kardex®, entre 2 de Janeiro e 1 de Fevereiro, num total de 31 dias. Para tal efectuou - se a recolha de dados fornecida pelo Kardex®, sendo estes inseridos numa folha de Microsoft Office Excel®, e tratados posteriormente até obtenção de gráficos. Resultados: Os resultados obtidos mostram que sexta-feira e sábado são os dias em que o Kardex® tem mais tempo de utilização, mantendo-se os restantes dias da semana com valores de utilização bastante próximos. Quando analisados por Serviços Clínicos os dados mostram que são os Internamentos de Medicina A e B que ocupam respetivamente o primeiro e segundo lugar no que diz respeito ao maior tempo de utilização do Kardex®, com um tempo de trabalho em Kardex de aproximadamente 1 hora. Discussão / Conclusões: Sexta-feira e Sábado são os dias em que a utilização do Kardex® se torna maior devido à necessidade de preparação de medicação para 48h, ao contrário dos restantes dias em que a preparação da medicação é para apenas 24h. Os Internamentos de Medicina A e B são os Serviços Clínicos que mais tempo ocupam o Kardex®, muito devido ao grande número de camas que cada serviço tem, mas também às características dos doentes nele internados, a sua maioria bastante polimedicados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

In Europe, the first half of the twentieth century was characterize by the rise of authoritarian regimes that used cinema as a propaganda tool for the prosecution and consolidation of political power. Indeed, film conveyed images, symbols, myths to an extent and strength that no other media had. In Portugal, the 1930 and 1940’s represent one of the most significant phases, either because of the introduction/strengthening of the technology of sound cinema, whether by the action of the Secretariado Nacional de Propaganda, the propaganda instrument of Estado Novo. Among the multitude of ways that this organization resorted to spread the political message of Estado Novo, cinema in particular aroused the attention of its director, António Ferro, as a preferred mean of communication with the masses. This communication seeks to examine the role played by António Ferro in the national film scene. It intends to determine the nature and direction of his cinematographic vision, i.e., his ethical and aesthetic assumptions, firstly, and secondly, its political action towards the portuguese film industry, as director of the SPN / SNI, under the tutelage of Oliveira Salazar.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Em Portugal, as décadas de 1930 e 1940 constituem um período importante, quer pela introdução/consolidação tecnológica do cinema sonoro, quer pela acção do Secretariado da Propaganda Nacional. Dentre a multitude de meios de que este organismo se serviu para a difusão da mensagem política do regime do Estado Novo, o cinema desperta em particular a atenção do seu director, António Ferro, como meio privilegiado de comunicação com as massas. Neste artigo procura-se averiguar o papel desempenhado por António Ferro no panorama cinematográfico nacional, a nível da sua acção política sobre o cinema português.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nas últimas décadas temos assistido a um avanço tecnológico a todos os níveis mas com particular incidência ao nível do hardware e dos dispositivos móveis. Estes tornaram-­‐se cada vez mais leves e mais baratos, e transferiram-­‐se do escritório para o carro, para os equipamentos e para os utensílios. A quantidade de informação (digital) disponível no meio envolvente aumentou de forma exponencial exigindo uma resposta tecnológica com o intuito de melhorar/facilitar o seu acesso e assimilação. É aqui que surge o conceito de Realidade Aumentada a funcionar como uma ponte de ligação entre o real e o digital convidando a novos modelos de interacção com o utilizador. A sua incorporação visa essencialmente tornar os sistemas mais usáveis diminuindo a carga cognitiva inerente à sua utilização. Este trabalho apresenta um estudo de caso, propondo um modelo para a construção de um Objecto de Aprendizagem com recurso a Realidade Aumentada especificamente para a área da saúde. O problema identificado nesta dissertação procura investigar se a integração de técnicas de Realidade Aumentada combinadas com técnicas multimédia e outros materiais convencionais podem contribuir para uma maior motivação e percepção cooperando para a construção de conhecimento.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho baseia-se num estudo de caso de uma organização do sector da construção civil e surge da minha preocupação em relação ao facto de que o sucesso das organizações depende da sua sustentabilidade e esta depende da regulação e da legitimidade organizacional. A certificação dos Sistemas de Gestão da Qualidade (SGQ) satisfaz estas duas condições, pois é vista como fonte de oportunidades para melhorar os processos e as práticas, reduzindo desperdícios operacionais, e para melhorar a identidade e a imagem organizacional junto das entidades interessadas, melhorando a aceitabilidade no mercado. Partindo deste pressuposto, adopto sistema teórico que focaliza a organização formal e a organização informal dos Sistemas de Gestão da Qualidade. Para isso, começo por convocar a teoria da burocracia de modo a analisar a dimensão formal da gestão e certificação dos Sistemas de Gestão da Qualidade. Posteriormente, e para melhor entender a organização burocrática da qualidade, convoco a teoria sobre disfunções da burocracia, de modo a identificar efeitos não intencionados, o modelo da anarquia organizada, para abordar a dimensão mais incerta e ambígua da Gestão da Qualidade e, por fim, a teoria institucional para captar a importância da isomorfização e da hipocrisia organizacional. Deste modo, abordando a dimensão formal e informal e a complexidade da Gestão da Qualidade, esta pesquisa oferece leitura interrogativa e preocupante acerca da sustentabilidade organizacional, mais concretamente a relação entre Gestão da Qualidade e sustentabilidade organizacional.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Auditoria, sob orientação da Exma. Senhora Doutora Susana Adelina Moreira Carvalho Bastos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Informação é o conceito genérico de tudo que possa representar, conhecimento ou comunicação. Trata-se de conhecimento registado de forma impressa ou digital, oral ou audiovisual, mas ainda pode ser registada em suporte físico. Desde o início da civilização que o Ser Humano tenta criar novas formas de transmitir informação, antes da invenção da forma escrita era utilizado o método do desenho para descrever a realidade, este método ao longo do tempo foi evoluindo, ganhando mais qualidade, pormenor e suportes mais evoluídos. Mas sempre com a mesma intenção, a de conseguir transmitir de forma mais direta e percetível informação a qualquer individuo. Dado isto, o Ser Humano sempre produziu arte e a foi preservando para mostrar aos vindouros. Neste processo, os museus em conjunto com espaços culturais e artísticos, foram assumindo um papel de relevo na sociedade. Mas inicialmente o objetivo principal dos museus era o de preservar e expor artefactos históricos e culturais. A grande evolução tecnológica dos últimos anos veio dotar o Ser Humano com formas de aceder à informação tão simples e diversificadas, que no passado eram completamente impensáveis e certamente que no futuro irão ser descobertas ainda mais formas de registar e propagar a informação. Assim o presente trabalho descreve a investigação realizada, através de uma recolha de bibliografia, levantamento do estado-da-arte, que pretende descobrir se a construção de visitas virtuais imersivas é uma boa forma para mostrar um espaço cultural ao público, que está cada vez mais exigente e disperso geograficamente. Além do levantamento são estudados alguns exemplos de visitas virtuais existentes, de modo a detetar boas praticas e formas mais usuais para a criação de uma visita. Finalmente foi descrito todo o processo desde a recolha de informação até à própria implementação, construção de um protótipo para apresentar ao utilizador o espaço de uma fundação, a do escultor José Rodrigues. Este protótipo tem por objetivo mostrar ao utilizador a fundação o mais aproximado do real possível.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A forma como aprendemos depende do contexto tecnológico e sociocultural que nos rodeia, actualmente a inclusão de tecnologia recente na sala de aula não é mais considerada opcional, mas sim uma necessidade pois a forma como o aluno aprende está em constante evolução. Tendo em atenção esta necessidade, foi desenvolvido no decorrer desta tese um simulador em realidade virtual que utiliza comandos/interfaces hápticos. O objectivo deste simulador é ensinar conceitos de física de forma interactiva. Os dispositivos hápticos permitem adicionar o sentido táctil ou de toque à interacção entre homem e máquina, permitindo assim aceder a novas sensações relativas ao seu uso nomeadamente com objectivos de aprendizagem. O simulador desenvolvido designado por “Forces of Physics” aborda três tipos de forças da física: forças de atrito, forças gravitacionais e forças aerodinâmicas. Cada tipo de força corresponde a um módulo do simulador contendo uma simulação individual em que são explicados conceitos específicos dessa força num ambiente visual estimulante e com uma interacção mais realista devido à inclusão do dispositivo háptico Novint Falcon. O simulador foi apresentado a vários utilizadores bem como á comunidade científica através de apresentações em conferências. A avaliação foi realizada com recurso a um questionário com dez perguntas, cinco de sobre aprendizagem e cinco sobre a utilização, tendo sido preenchido por 14 utilizadores. O simulador obteve uma boa recepção por parte dos utilizadores, tendo vários utilizadores expressado as suas opiniões sobre estado actual do simulador, do futuro do mesmo e da respectiva validade para uso na sala de aula.