21 resultados para Publicidade interactiva
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Introdução: A publicidade tem como objetivo informar e despertar o interesse do consumidor pela compra de um produto ou serviço. É uma forma de comunicação cada vez mais utilizada pelas grandes organizações, inclusive as farmacêuticas, para elevar o consumo dos medicamentos. Do grupo de Medicamentos Não Sujeitos a Receita Médica (MNSRM), os antigripais, são os mais publicitados, sobretudo durante a época de Inverno. Inúmeras investigações dão conta de que qualquer medicamento acarreta algum risco, dependendo da forma de administração, quantidade, período de utilização e das características de cada organismo, não constituindo os antigripais exceção à regra. Objetivo: Identificar os fatores e meios publicitários que mais contribuem para a escolha de antigripais. Material e Métodos: Trata-se de um estudo transversal, observacional e descritivo que teve como base uma amostra constituída por 385 utentes de Farmácias do Distrito do Porto. A recolha dos dados, que foi feita com recurso à aplicação de um questionário, decorreu de Fevereiro a Março de 2012. As informações recolhidas foram analisadas com a metodologia estatística usual, no programa SPSS. Da totalidade de inquiridos, 76,3% eram do sexo feminino e 23,7% eram do sexo masculino. Tinham em média 35 anos de idade (DP±15,1) eram, na sua maioria, solteiros (48,3%) e possuíam como habilitações literárias o Ensino Secundário (36,4%) e o Ensino Superior (34,8%). Quanto à situação profissional, 51,7% estavam no ativo, sendo que destes, 24,7% exerciam uma profissão na área da Saúde. Resultados: Cerca de 90% (345) dos inquiridos afirmaram utilizar, com regularidade, Antigripais. A televisão foi considerada o instrumento publicitário mais poderoso na aquisição de qualquer MNSRM. A maioria dos utentes considera a qualidade publicitária boa ou muito boa (61,3%) e afirma que grande parte da publicidade visionada ou audível é sobre dores, febre e tosse (72,7%). Quando aparecem os primeiros sintomas de gripe ou constipações, o utente, geralmente, dirige-se à farmácia (79,7%) e a escolha recai na maioria das vezes sobre o Antigripine (61,8%). A informação prestada pelo Profissional de Farmácia, o preço e o já conhecer o medicamento, são os fatores que mais contribuem para a escolha de um antigripal. Discussão e Conclusão: Apesar da publicidade, especialmente, a transmitida pela televisão, ser valorizada na escolha de um antigripal, existe a necessidade expressa por parte do utente de se dirigir à Farmácia para aconselhamento do medicamento a tomar.
Resumo:
A Nonius Software é uma empresa nacional de engenharia na área de telecomunicações, que se dedica ao desenvolvimento de soluções para a gestão de sistemas informáticos e de entretenimento, tendo como finalidade o mercado mundial hoteleiro e hospitalar. A solução de TV interactiva da Nonius oferece uma experiência única ao hóspede, ao disponibilizar várias opções de entretenimento e acesso a conteúdos de elevada qualidade e interesse. O hóspede tem acesso a canais de TV, aluguer de filmes, Internet, jogos, informações, promoções e compras na TV. O objectivo principal desta dissertação foi implementar alguns serviços de entretenimento numa televisão LG Pro: Centric. Este equipamento tem como principal vantagem o facto de conter a set-top-box inserida dentro da própria televisão. Em termos arquitectónicos, o sistema Nonius TV tem dois elementos fundamentais: o backend, responsável pelo processamento e tratamento da informação centralizada e o frontend instalado nos dispositivos com os quais o hóspede contacta directamente. Uma parte significativa do trabalho desenvolvido centrou-se na implementação de funcionalidades no backend. Foram, no entanto, também desenvolvidas algumas funcionalidades nos serviços de frontend. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, foi utilizada a tecnologia FLASH, tendo como linguagem de programação a segunda versão do ActionScript. Relativamente ao desenvolvimento de backend são utilizados o PHP e o JavaScript.
Resumo:
Numa era de globalização, de desenvolvimento tecnológico exponencial e de consumismo exacerbado, a publicidade conquistou o quotidiano das sociedades modernas e seduziu, também, as nossas crianças. Subjacente ao paradigma de que o comportamento humano dá respostas favoráveis a estímulos adequados e apresentados com oportunidade e habilidade (Caetano et al., 2011), colocamos a hipótese de utilização didática de anúncios publicitários na aula de Inglês para o desenvolvimento de competências comunicativas. Este projeto assentou no aproveitamento do potencial que a publicidade oferece, tendo em conta, por um lado, a envolvência sedutora que a torna um meio privilegiado para captar a atenção e veicular informação e, por outro, a prevalência de palavras em Inglês que nela se observa. O estudo, de natureza qualitativa, é o resultado de uma investigação-ação, na qual adotamos uma metodologia baseada num modelo descritivo e interpretativo, através de métodos qualitativos de recolha de dados e análise de informação, que teve como participantes crianças do 4.º ano de escolaridade. Desenvolvemos questionários, como instrumentos de recolha de dados, aplicados a professores e alunos. Construímos, igualmente, guiões de atividades com sugestões de exploração da publicidade no ensino da língua. Comprovamos que a publicidade, aliada ao Inglês, pode ser um valioso recurso no desenvolvimento e aprendizagem das crianças, pois é um material autêntico, motivador, atrai a atenção, possibilita o contacto com situações reais, envolve linguagem verbal e não-verbal e permite a exploração de diferentes temas, o que contribui, certamente, para a compreensão intercultural, a mobilização de saberes e o desenvolvimento do espírito crítico.
Resumo:
O tema de investigação que será abordado neste trabalho incidirá sobre a Comunicação de Marketing. Com este trabalho pretende-se demonstrar o conceito de Comunicação de Marketing, quais os seus objetivos e se realmente a sua aplicação nas Instituições de Ensino Superior Público é bem utilizada, e se está identificada. Tendo em atenção a existência de uma vasta oferta formativa no ensino superior politécnico e universitário, público e privado, pretende-se com este trabalho demonstrar a importância da definição de estratégia na área da comunicação de marketing.
Resumo:
A presente dissertação apresenta o resultado de uma pesquisa realizada, através da recolha de dados, nos distritos do Porto e Aveiro, onde foram analisados os fatores determinantes do (in)sucesso estratégico de clínicas/gabinetes (CG) particulares com a valência de terapia da fala (TF). Inicia com a apresentação de algumas considerações conceptuais relativas à empresa, organização e inovação. De seguida, são descritos os principais passos a dar em Portugal para a constituição de uma empresa e é feita uma abordagem aos temas da viabilidade estratégica de um projeto e do conceito de plano de negócios. A parte teórica do presente projeto de investigação encerra com os fatores de sucesso e insucesso empresarial descritos na literatura. Neste trabalho, procura-se analisar as principais determinantes de sobrevivência das novas empresas ligadas à área da TF. Para tal, procedeu-se à recolha de dados junto de proprietários e/ou gestores de CG particulares com TF, nos distritos de Porto e Aveiro, selecionados a partir da base de dados da Entidade Reguladora da Saúde (ERS), das Páginas Amarelas Online e da Internet com as palavraschave: “clínicas, gabinetes, terapia da fala”. Os resultados estatisticamente tratados e analisados evidenciam a importância dos seguintes fatores como estatisticamente significativos para o sucesso de uma CG privada com TF nos distritos de Porto e Aveiro: maior antiguidade da CG, maior número de utentes, de concorrentes e de TF a trabalhar, assim como a realização de rastreios na área da TF. Fatores como: proprietário com formação na área da gestão, maior número de valências, publicidade e acessibilidades na CG, parecem contribuir para o aumento das hipóteses de sobrevivência de CG particulares com TF nos distritos de Porto e Aveiro, ainda que não sejam estatisticamente significativos. Em contrapartida, a falta de um plano de negócios parece ser um fator que influencia o insucesso destas CG.
Resumo:
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Resumo:
O crescimento da concorrência internacional pela captação de lnvestimento Directo externo (IDE) deixa transparecer o interesse dos países e regiões por um instrumento que pode canalizar recursos externos importantes para o seu crescimento económico. Na atracção deste investimento, atribui-se tradicionalmente grande relevância à dotação do país/região de acolhimento em factores produtivos básicos e ao regime público de incentivos praticado, desvalorizando-se, amiúde, o processo de tomada de decisão por parte do investidor. Sabe-se, entretanto, que nesse processo, de natureza interactiva, as redes (sociais, intra-empresariais, inter-empresariais e institucionais) desempenham um papel estratégico de mediação na recolha, selecção e processamento da informação sobre os países/regiões de acolhimento. Os mecanismos de formação e actuação destas redes no processo de atracção de IDE são analisados neste artigo.
Resumo:
O objectivo do projecto descrito nesta dissertação é o desenvolvimento da interface entre as empresas e a plataforma Business-to-Business (B2B) de negociação automática de anúncios em construção. A plataforma, no seu todo, deve garantir que os intervalos da programação são preenchidos com um alinhamento de anúncios compatível com os interesses expressos e o perfil construído dos espectadores. A plataforma funciona como um mercado electrónico de negociação automática destinado a agências de publicidade (empresas produtoras) e empresas provedoras de conteúdos e serviços multimédia aos consumidores finais (empresas distribuidoras). As empresas, uma vez registadas na plataforma, passam a ser representadas por agentes que negoceiam automaticamente os itens submetidos com o comportamento especificado. Do ponto de vista da arquitectura, a plataforma consiste num sistema multiagente organizado em três camadas compostas por: (i) agentes de interface com as empresas; (ii) agentes de modelação das empresas; e (iii) agentes delegados, de duração efémera, exclusivamente criados para participar em negociações específicas de conteúdos multimédia. Cada empresa representada na plataforma possui, para além de um número indeterminado de delegados envolvidos em negociações específicas, dois agentes: (i) o agente de interface com a empresa, que expõe um conjunto de operações de interface ao exterior através de um serviço Web, localizado na primeira camada; e (ii) o agente que modela a empresa na plataforma, que expõe através de um serviço Web um conjunto de operações aos agentes das restantes camadas da plataforma, residente na camada intermédia. Este projecto focou-se no desenvolvimento da camada superior de interface da plataforma com as empresas e no enriquecimento da camada intermédia. A realização da camada superior incluiu a especificação da parte da ontologia da plataforma que dá suporte às operações de interface com o exterior, à sua exposição como serviços Web e à criação e controlo dos agentes de interface. Esta camada superior deve permitir às empresas carregar e descarregar toda informação relevante de e para a plataforma, através de uma interface gráfica ou de forma automática, e apresentar de forma gráfica e intuitiva os resultados alcançados, nomeadamente, através da apresentação da evolução das transacções. Em relação à camada intermédia, adicionou-se à ontologia da plataforma a representação do conhecimento de suporte às operações de interface com a camada superior, adoptaram-se taxonomias de classificação de espectadores, anúncios e programas, desenvolveu-se um algoritmo de emparelhamento entre os espectadores, programas e anúncios disponíveis e, por fim, procedeu-se ao armazenamento persistente dos resultados das negociações. Do ponto de vista da plataforma, testou-se o seu funcionamento numa única plataforma física e assegurou-se a segurança e privacidade da comunicação entre empresa e plataforma e entre agentes que representam uma mesma empresa.
Resumo:
Com a crescente geração, armazenamento e disseminação da informação nos últimos anos, o anterior problema de falta de informação transformou-se num problema de extracção do conhecimento útil a partir da informação disponível. As representações visuais da informação abstracta têm sido utilizadas para auxiliar a interpretação os dados e para revelar padrões de outra forma escondidos. A visualização de informação procura aumentar a cognição humana aproveitando as capacidades visuais humanas, de forma a tornar perceptível a informação abstracta, fornecendo os meios necessários para que um humano possa absorver quantidades crescentes de informação, com as suas capacidades de percepção. O objectivo das técnicas de agrupamento de dados consiste na divisão de um conjunto de dados em vários grupos, em que dados semelhantes são colocados no mesmo grupo e dados dissemelhantes em grupos diferentes. Mais especificamente, o agrupamento de dados com restrições tem o intuito de incorporar conhecimento a priori no processo de agrupamento de dados, com o objectivo de aumentar a qualidade do agrupamento de dados e, simultaneamente, encontrar soluções apropriadas a tarefas e interesses específicos. Nesta dissertação é estudado a abordagem de Agrupamento de Dados Visual Interactivo que permite ao utilizador, através da interacção com uma representação visual da informação, incorporar o seu conhecimento prévio acerca do domínio de dados, de forma a influenciar o agrupamento resultante para satisfazer os seus objectivos. Esta abordagem combina e estende técnicas de visualização interactiva de informação, desenho de grafos de forças direccionadas e agrupamento de dados com restrições. Com o propósito de avaliar o desempenho de diferentes estratégias de interacção com o utilizador, são efectuados estudos comparativos utilizando conjuntos de dados sintéticos e reais.
Resumo:
A sociedade moderna encontra-se numa evolução progressiva e constante no que respeita às novas tecnologias. Independentemente da área de conhecimento, é de senso comum, que cada vez mais é necessária formação sólida, sendo fundamental a preparação e a consolidação das futuras gerações na utilização das novas tecnologias. As plataformas de e-learning são hoje em dia uma realidade mais que afirmada, e com aplicação em todos os sectores de actividade. A área da saúde não foge à regra, verificando-se que os seus profissionais evidenciam falta de disponibilidade para participação nas formações presenciais, fundamentais para o seu processo de formação contínua (LLL – Long Liffe Learning). Estes profissionais necessitam de estar continuamente actualizados, de forma a melhor poderem contribuir para o desempenho das suas funções, como o aconselhamento dos utentes, acompanhamento de doentes crónicos, uso correcto dos medicamentos, entre outros. O presente trabalho pretende implementar em ambiente hospitalar o modelo de formação à distância em regime de e-learning ou b-learning, identificando potenciais vantagens e constrangimentos inerentes ao processo. Para o efeito, será utilizada a plataforma MEDUCA criada pelo GILT-ISEP e baseada em Moodle, como uma plataforma destinada á formação para profissionais da área da Saúde. Esta dissertação apresenta uma investigação sobre a implementação da dita plataforma em ambiente hospitalar. Esta dissertação apresenta todo o estudo/trabalho desenvolvido para a implementação da plataforma MEDUCA nalgumas entidades contactadas da área da saúde. Espera-se que esta ferramenta ofereça uma alternativa interactiva de educação e aprendizagem, visando melhorar constantemente o nível formativo de cada profissional de saúde.
Resumo:
As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.
Resumo:
Um dos factos índice do estado de insolvência é o atraso, superior a nove meses, na aprovação e depósito das contas, se a tanto a entidade em causa estiver legalmente obrigada (cf. art. 20.º, n.º 1, h, do CIRE). Ora, o que nos propomos analisar na presente comunicação são, antes de mais, os pressupostos de que depende este indicador de insolvência, designadamente, as entidades abrangidas e as contas relevantes. Centrando-nos em especial nas sociedades comerciais, pretendemos analisar o processo de elaboração das contas, os órgãos para tanto competentes e os prazos a observar. Seguidamente, uma vez elaboradas as contas, devem as mesmas ser submetidas aos sócios para aprovação, depois de eventual controlo e parecer dos órgãos próprios. O passo final é o depósito e a publicidade das contas. Todavia, importa que na análise deste processo se tenham em conta as vicissitudes que podem condicionar os vários passos do processo, e os mecanismos instituídos para a sua (eventual) superação. Por fim, cabe avaliar como se compatibilizam as regras societárias sobre a elaboração, aprovação e depósito das contas, com a previsão do facto-índice referido para efeitos de insolvência.
Resumo:
Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Doutor José Freitas Santos
Resumo:
O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.