15 resultados para Prehistoric peoples -- Catalonia -- Serinyà

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Francis Xavier’s Letters and Writings are eloquent narratives of a journey that absorbed the Saint’s entire life. His experiences and idiosyncrasies, values and categorizations are presented in a clear literate discourse. The missionary is rarely neutral in his opinions as he sustains his unmistakable and omnipresent objective: the conversion of peoples and the expansion of the Society of Jesus. Parallel with this objective, the reader is introduced to the individuals that Xavier meets or that he summons in his epistolary discourse. Letters and Writings presents us with a structured narrative peopled by all those who are subject to and objects of Xavier’s apostolic mission, by helpful and unhelpful persons of influence, and by leading and secondary actors. What is then the position of women, in the collective sense as well as in the individual sense, in the travels and goals that are the centre of Xavier’s Letters and Writings? What is the role of women, that secondary and suppressed term in the man/woman binomial, a dichotomy similar to the civilized/savage and European/native binomials that punctuate Xavier’s narratives and the historic context of his letters? Women are not absent from his writings, but it would be naïve to argue in favour of the author’s misogyny as much as of his “profound knowledge of the female heart”, to quote from Paulo Durão in "Women in the Letters of Saint Francis Xavier" (1952), the only paper on this subject published so far. We denote four great categories of women in the Letters and Writings: European Women, Converted Women, Women Who Profess another Religion, and Women as the Agents and Objects of Sin, the latter of which traverses the other three categories. They all depend on the context, circumstances and judgements of value that the author chooses to highlight and articulate.

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18th SPACE Annual Conference and EURASHE-SEPHE Seminar 21-24 March 2007 Thursday 22 March 2007

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Significant work has been done in the areas of Pervcomp/Ubicomp Smart Environments with advances on making proactive systems, but those advances have not made these type of systems accurately proactive. On the other hand a great deal is needed to make systems more sensible/sensitive and trustable (both in terms of reliability and privacy). We put forward the thesis that a more integral and social-aware sort of intelligence is needed to effectively interact, decide and act on behalf of people’s interest and that a way to test how effective systems are achieving these desirable behaviour is needed as a consequence. We support our thesis by providing examples on how to measure effectiveness in variety of different environments.

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Introduction: There are many important Finnish plays but, due to language barrier, Finnish drama is seldom exported, particularly to Hong Kong and China.. Objective: To find out differences in mentality between the Finnish and Chinese peoples by comparing the partially localized Chinese translation of Aleksis Kivi’s tragedy, Kullervo, with genuine Chinese martial arts literature. Methodology: 1. Chapman Chen has translated the Finnish classic, Kullervo, directly from Finnish into Chinese and published it in 2005. 2. In Chen’s Chinese translation, cultural markers are domesticated. On the other hand, values, characterization, plot, and rhythm remain unchanged. 3. According to Gideon Tory, the translator has to strike a golden mean between the norms of the source language and the target language. 4. Lau Tingci lists and explicates the essential components of martial arts drama. 5. According to Ehrnrooth’s “Mentality”, equality is the most important value in Finnish culture. Findings: i. Finland emphasizes independence while China emphasizes bilateral relationships. ii. The Finnish people loves freedom, but Gai Sizung argues that the Chinese people is slavish. iii. Finns are mature while many Chinese are, according to Sun Lung-kee (“The Deep Structure of Chinese Culture”; “The Deep Structure of Chinese Sexuality”), fixated at the oral and anal stages. iv. Finnish society highly values equality while Chinese interpersonal relationships are extremely complicated and hierachical. If Kullervo were a genuine Chinese kungfu story, the plot would be much more convoluted. Conclusion: The differences between Finnish and Chinese mentalities are so significant that partially localized or adapted Chinese translations of Finnish drama may still be able to introduce Finnish culture to the Chinese audience.

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As emoções dos indivíduos e o contexto social do grupo onde estes estão inseridos têm influência no seu desempenho no que se refere ao desenvolvimento de várias tarefas, incluindo as que são realizadas via electrónica. O processo de geração de ideias em grupo mediado por computador tem vantagens consideráveis em relação ao processo de geração de ideias em grupo tradicional, nomeadamente no que se refere ao aumento da sinergia entre os elementos do grupo, à existência da memória de grupo e à possibilidade dos elementos estarem dispersos no espaço e no tempo. Com isto em mente, o presente trabalho pretende analisar a importância do estado de espírito do participante e a influência que os vários aspectos sociais têm no participante, para assim ser possível tomar determinadas acções com o objectivo de potenciar o desempenho dos utilizadores ao longo da reunião de geração de ideias. Neste trabalho é analisada a influência que o estado de espírito dos participantes e o contexto social das reuniões podem ter no sucesso de uma reunião de geração de ideias electrónica. Considerando a influência de estes factores, é proposto um modelo que inclui essas variáveis no processo de geração de ideias em grupo mediado por computador. Com isto pretende-se demonstrar que a inclusão do modelo proposto numa ferramenta de apoio à geração de ideias em grupo permite melhorar o desempenho individual e consequentemente o desempenho do grupo, bem como a interacção entre todos os elementos. Assim, este trabalho pretende gerar sugestões com o objectivo de manter os participantes atentos e motivados para as tarefas que têm de realizar, nomeadamente a tarefa de geração de ideias. Com o objectivo de aplicar o modelo proposto é também apresentado neste trabalho uma nova ferramenta de geração de ideias em computador que considera o contexto emocional e social da reunião, o S-IGTAI (Social Idea Generation Tool for Ambient Intelligence). Através das interacções entre os participantes e a ferramenta S-IGTAI, é recolhida informação que será o input do modelo proposto, sendo que o output serão as sugestões enviadas para o facilitador. Estas sugestões têm o propósito que o facilitador realize recomendações aos participantes no sentido de manter os seus estados de espírito num nível positivo e eliminar a influência negativa dos vários aspectos sociais, potenciando dessa forma o desempenho de todos os participantes. Com a finalidade de validar o modelo proposto e a nova ferramenta (S-IGTAI) é apresentado um caso de estudo neste documento que permite realizar a avaliação do trabalho desenvolvido.

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A educação é uma área bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se às novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepção de aplicações digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicações precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rápida e eficiente. A combinação entre o ensino com o auxílio dessas novas tecnologias e a educação à distância deu origem ao e-Learning (ensino à distância). Através do ensino à distância, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informação necessária tornou-se disponível a qualquer hora em qualquer lugar com acesso à Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os conteúdos em módulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes conteúdos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, é abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evolução ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepção de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre é fácil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que façam com que o utilizador que use determinada aplicação consiga trabalhar com um mínimo de desempenho. Na concepção de Objectos de Aprendizagem, áreas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com conteúdos educativos capaz de ensinar com eficiência os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as técnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicação. Através do estudo dessas regras e estilos de interacção torna-se mais fácil a criação de um bom interface e ao longo desta tese será estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criação de Objectos de Aprendizagem como na concepção do respectivo interface.

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Com o envelhecimento da população, as preocupações com a garantia do seu bem-estar aumentam criando a necessidade de desenvolver ferramentas que permitam monitorizar em permanência este sector da população. A utilização de smartphones pelos mais velhos pode ser crucial no seu bem-estar e na sua autonomia contribuindo para a recolha de informação importante já que estes estão muitas vezes equipados com sensores que podem dar indicações preciosas ao cuidador sobre o estado atual do paciente. Os sensores podem fornecer dados sobre a atividade física do paciente, bem como detetar quedas ou calcular a sua posição, com a ajuda do acelerómetro, do giroscópio e do sensor de campo magnético. No entanto, funcionalidades como essas requerem, obrigatoriamente, uma frequência de amostragem mínima por parte dos sensores que permita a implementação de algoritmos, que determinarão esses parâmetros da forma mais exata possível. Dado que nem sempre os pacientes se fazem acompanhar do seu smartphone quando estão na sua residência, a criação de ambientes de AAL (Ambient Assisted Living) com recurso a dispositivos externos que podem ser “vestidos” pelos pacientes pode também ser uma solução adequada. Estes contêm normalmente os mesmos sensores que os smartphones e comunicam com estes através de tecnologias sem fios, como é o caso do Bluetooth Low Energy. Neste trabalho, avaliou-se a possibilidade de alteração da frequência dos sensores em diferentes sistemas operativos, tendo sido efectuadas modificações nas instalações por defeito de alguns sistemas operativos abertos. Com o objectivo de permitir a criação de uma solução de AAL com recurso a um dispositivo externo implementaram-se serviços e perfis num dispositivo externo, o SensorTag.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, para obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação da Prof. Sandrina Teixeira

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Technology is present in almost every simple aspect of the people’s daily life. As an instance, let us refer to the smartphone. This device is usually equipped with a GPS modulewhich may be used as an orientation system, if it carries the right functionalities. The problem is that these applications may be complex to operate and may not be within the bounds of everybody. Therefore, the main goal here is to develop an orientation system that may help people with cognitive disabilities in their day-to-day journeys, when the caregivers are absent. On the other hand, to keep paid helpers aware of the current location of the disable people, it will be also considered a localization system. Knowing their current locations, caregiversmay engage in others activities without neglecting their prime work, and, at the same time, turning people with cognitive disabilities more independent.

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A tecnologia, recurso que se encontra em constante evolução, esta aliada a tudo o que rodeia sociedade. Desde os objectos mais próximos, como e o caso dos dispositivos moveis, presença constante do dia-a-dia, onde se enquadram os telemóveis, smartphones, tablets, entre muitos outros, e que permitem o contato com o resto do mundo das mais variadas maneiras. Indo até aos satélites GPS e todos os segmentos associados, destacando-se segmento do utilizador, onde estão enquadrados os receptores GPS ajudam o utilizador a orientar-se pelo mundo de uma forma mais simples. A prática recreativa de actividades físicas e mais uma área onde a tecnologia se destaca, estando esta associada ao GPS, aos dipositivos, as aplicações, combinando estes variados elementos num objetivo. Com a evolução dos dispositivos móveis e consequentemente das aplicações existentes para estes, assim como, com o aumento de pessoas a praticar, de forma recreativa, cada vez mais actividades físicas (como exemplo: correr, andar de bicicleta, fazer uma caminhada), pretende- se com o presente trabalho estudar a utilização e as expectativas das pessoas que recorrem ao uso de dispositivos/aplicações no decorrer dessas atividades.

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Partiendo de la interrelación existente entre la educación cultural de las personas y el uso que hacen de sus tiempos cotidianos, en el artículo se pone de manifiesto la relevancia que tiene el ocio en el desarrollo humano. Más aún cuando nos referimos a adolescentes y jóvenes que, dada la realidad socio familiar que les ha venido impuesta, ven condicionada la satisfacción de muchas de las necesidades básicas que favorecen una vida de y con calidad, en cuyo logro el derecho al ocio adquiere un protagonismo clave. En este sentido, se presentarán parte de los resultados de un proyecto de investigación, cuyo objetivo principal residía en conocer e interpretar cómo inciden los tiempos escolares en los procesos de socialización adolescente y juvenil, así como en los modos de configurar su tiempo libre. Más en concreto: se analizarán algunos de los datos obtenidos en un cuestionario diseñado ad hoc y aplicado a una muestra de 3.306 alumnos/as de entre 12 y 17 años que cursaban Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en centros educativos de la geografía española en el curso académico 2010-2011. Conocer la utilización que hace este colectivo de sus tiempos, tiene para nosotros en este artículo una doble finalidad: reflexionar en qué medida las actividades que realizan favorecen la adquisición de aprendizajes de carácter cultural; indagar si existe alguna relación significativa entre la edad, el contexto familiar y las actividades que llevan a cabo.

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Atualmente as redes sociais fazem parte do dia a dia das pessoas, sendo que para muitas delas essas plataformas tornaram-se imprescindíveis. Quer seja por mera curiosidade ou por uma necessidade imperiosa de partilhar com o mundo as suas ideias ou pensamentos, a verdade é que as pessoas utilizam cada vez mais as redes sociais. O trabalho descrito neste documento pretende explorar uma dessas redes sociais, o Twitter, mais propriamente através do estudo das suas tendências do momento ou trending topics que são expressões referidas pelos utilizadores a uma taxa superior em comparação com outras. São descritas algumas das características do Twitter e dos recursos disponíveis para programadores. Para além do estudo detalhado do Twitter, são extraídos dados de diversas fontes, destacando-se o próprio Twitter, mas também outras plataformas e jornais online. Posteriormente é feita a análise desses dados através da verificação da evolução das tendências ao longo do tempo nos diversos locais em estudo e ainda através do cruzamento de dados das várias fontes de dados, com análise dos resultados obtidos. Na análise efetuada são analisadas as tendências considerando algumas métricas, a sua globalidade, a relação das tendências com tópicos dos jornais online e ainda a sua periodicidade.

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Numa era global marcada por avanços tecnológicos e pela diversidade cultural e linguística, é necessária uma nova linha de pensamento educativo e didático que conduza à formação de falantes cada vez mais pluriculturais e plurilingues, capazes de compreender, respeitar e interagir com outros povos e culturas. O desenvolvimento de competências comunicativas em, pelo menos, dois idiomas do espaço europeu é uma das medidas promovidas pelas politicas linguísticas europeias, que visam preparar os cidadãos para um diálogo intercultural, que fomente o respeito e a abertura face a essas diferenças, e pela construção de uma identidade intercultural e plurilingue nos próprios cidadãos exercendo, assim, a sua cidadania. Este paradigma tem implicações quer na aula de Língua Estrangeira, como ferramenta que permite ao aluno a ampliar a sua visão do mundo, quer no papel do professor, que nela intervém, enquanto, responsável pela construção social e formativa dos seus aprendentes. Estrutura-se, assim, um modelo educativo que abraça todas as culturas e reportórios linguísticos presentes dentro e fora do âmbito escolar. Neste relatório de estágio, resultante da prática pedagógica centrada no ensino do Inglês e do Espanhol, teci uma reflexão crítica sobre os diferentes cenários pedagógicos construídos durante três semestres académicos, com alunos portugueses do Ensino Básico. O fio condutor de toda a prática desenvolvida centrou-se no paradigma da abordagem intercultural e, com base nessa linha de pensamento, propus-me aferir os contributos que as minhas opções metodológicas tiveram quer no processo de aprendizagem dos meus alunos, quer na sua construção pessoal e social.

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O mercado de smartphones tem vindo a crescer massivamente nos últimos anos, bem como a diversi cação das suas funcionalidades no dia-a-dia de cada pessoa. O mercado aberto de aplicações para estes equipamentos também tem sofrido uma forte evolução o que permite uma maior qualidade e competitividade pela apresentação de produtos. O conceito de casas inteligentes está cada vez mais presente e é algo que as pessoas se estão a acomodar de forma gradual. Para acompanhar tal feito, é necessário desenvolver as capacidades dos equipamentos que estas pessoas mais usam para que estes possam dar resposta a estas necessidades. Para o caso atual irão ser estudadas as fechaduras inteligentes. Os sistemas comercializados atualmente, são tipicamente sistemas proprietários e apresentam algumas limitações ou faltas (ex: ao nível da segurança, incapacidade de abranger um largo número de dispositivos móveis ou mesmo ao nível do preço). Neste contexto, e com base na caracterização das soluções de controlo de acesso atuais, foi estudada a viabilidade de, usando uma abordagem assente em tecnologias não proprietárias (i.e., abertas), desenvolver soluções de controlo de acesso com características comparáveis com os sistemas proprietários actuais e, eventualmente, ultrapassando os limites e falhas identi cados. Dadas estas premissas o sistema de controlo de acesso móvel pensado envolve um computador BeagleBone Black e a tecnologia sem os Bluetooth. Este sistema permite a fácil integração do computador com qualquer smartphone atual e é dotado de fortes características de segurança e privacidade. O sistema foi concebido inicialmente para ser implementado em fechaduras de portas mas com possibilidade de expansão para outros equipamentos. Além disso, o sistema permitirá também o acesso a terceiros após a devida autorização do dono.

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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.