3 resultados para Play schools

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Despite a massive expansion of education in Portugal, since the 1970’s, educational attainment of the adult population in the country remains low. The numbers of working-age people in some form of continuing education are among the lowest, according to the OECD and EU-27 statistics. Technological Schools(TS), initially created in the 1990’s, under the umbrella of the Ministry of Economy in partnership with industry and industrial associations, aimed to prepare qualified staff for industries and services in the country, particularly in the engineering sector, through the provision of post secondary non-university programmes of studies, the CET (Technological Specialization Courses). Successful CET students are awarded a DET(Diploma of Technological Specialization), which corresponds to Vocational Qualification level IV of the EU, according to the latest alteration (2005) of the Education Systems Act (introduced in 1986). In this, CET’s are also clearly defined as one of the routes for access to Higher Education (HE), in Portugal. The PRILHE (Promoting Reflective and Independent Learning in Higher Education) multinational project, funded by the European Socrates Grundtvig Programme, aimed to identify the learning processes which enable adult students in higher education to become autonomous reflective learners and search best practices to support these learning processes. During this research, both quantitative and qualitative methods were used to determine how students organise their studies and develop their learning skills. The Portuguese partner in the project’ consortium used a two case studies approach, one with students of Higher Education Institutions and other with students of TS. This paper only applies to students of TS, as these have a predominant bias towards engineering. Results show that student motivation and professional teaching support contribute equally to the development of an autonomous and reflective approach to learning in adult students; this is essential for success in a knowledge economy, where lifelong learning is the key to continuous employment.

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.

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O presente trabalho de projeto resulta de um estudo dos espaços de participação, dos alunos dos 2.º e 3.º ciclo do ensino básico, na vida da escola, permitindo a construção de um dispositivo de intervenção, que pretende implementar ações estratégicas que visem a ampliação desses espaços de participação. O seu desenvolvimento teórico assenta na necessidade da revitalização da cultura democrática participativa, através de uma maior e melhor participação. Neste campo, a escola, como lugar de interação quotidiana dos seus alunos, tem um papel importante a desempenhar na capacitação de uma participação ativa. Para tal urge a necessidade de implementação de ações estratégicas, em coerência com os documentos estruturantes da organização e de todos os seus órgãos de administração e gestão, de forma a instituir a mudança e a inovação na cultura de trabalho como um dos aspetos chave para o sucesso organizacional da escola. O trabalho de projeto foi realizado numa escola pública dos 2.º e 3.º ciclos e a amostra do estudo, foi composta por 401 alunos dos 2.º e 3.º ciclos e 31 professores Diretores de Turma. Os instrumentos de recolha de dados foram dois inquéritos por questionário, um para aplicar aos alunos, e outro aos Diretores de Turma, e a análise de conteúdo dos documentos orientadores da escola. Os resultados mostraram que os alunos possuem uma débil participação na vida da escola, quer ao nível dos documentos orientadores, quer na sua representação nos diferentes órgãos. No plano de ação, é apresentado um conjunto de propostas, que pretendem constituir-se como um dispositivo para colmatar esta debilidade.