61 resultados para Participatory Content Creation
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
Resumo:
Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
Resumo:
Communities of Practice are places which provide a sound basis for organizational learning, enabling knowledge creation and acquisition thus improving organizational performance, leveraging innovation and consequently increasing competitively. Virtual Communities of Practice (VCoP‟s) can perform a central role in promoting communication and collaboration between members who are dispersed in both time and space. The ongoing case study, described here, aims to identify both the motivations and the constraints that members of an organization experience when taking part in the knowledge creating processes of the VCoP‟s to which they belong. Based on a literature review, we have identified several factors that influence such processes; they will be used to analyse the results of interviews carried out with the leaders of VCoP‟s in four multinationals. As future work, a questionnaire will be developed and administered to the other members of these VCoP‟s
Resumo:
A maioria das nações mais desenvolvidas deve, em larga medida, a sua prosperidade à produtividade da sua força de trabalho. Esta produtividade relaciona-se, fundamentalmente, com dois aspectos essenciais. Por um lado, com o nível e adequação das qualificações e competências da população activa, as quais permitem desenvolver o empreendedorismo e criar riqueza e, por outro, com a qualidade e grau de sofisticação dos equipamentos, tecnologias, modelos de organização e sistemas de gestão de que as empresas dispõem. Nesta comunicação, elaborada por convite para apresentação na sessão comemorativa do 20º aniversário da AFTEM, no Porto, após a contextualização das exigências do mercado de trabalho em resultado da inovação empresarial e da emergência das economias baseadas no conhecimento, apresentam-se alguns estudos recentemente concluídos em diversos países e regiões da OCDE, nomeadamente, Austrália, Irlanda, Reino Unido e Escócia – nos quais se foca a necessidade de incrementar o nível de qualificações para responder às necessidades do tecido produtivo por forma a manter a competitividade da indústria e serviços desses países e regiões à escala global; em particular realça-se a importância de se aumentar a percentagem de população activa com nível 4 de qualificação profissional. Aborda-se, ainda, a situação da formação pós secundária não superior em Portugal (nível 4). Conclui-se, formulando algumas recomendações em termos de estratégias e de trabalho futuro com vista a dinamizar as oportunidades de qualificação de nível 4, em estreita articulação com as empresas, como forma de o tecido produtivo nacional dispor de níveis de qualificação de recursos humanos que permitam a mobilidade para novas actividades com maior valor acrescentado e, por esta via, atingir níveis de rentabilidade semelhante à dos restantes estados membros da UE e de outros países da OCDE.
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With accelerated market volatility, faster response times and increased globalization, business environments are going through a major transformation and firms have intensified their search for strategies which can give them competitive advantage. This requires that companies continuously innovate, to think of new ideas that can be transformed or implemented as products, processes or services, generating value for the firm. Innovative solutions and processes are usually developed by a group of people, working together. A grouping of people that share and create new knowledge can be considered as a Community of Practice (CoP). CoP’s are places which provide a sound basis for organizational learning and encourage knowledge creation and acquisition. Virtual Communities of Practice (VCoP's) can perform a central role in promoting communication and collaboration between members who are dispersed in both time and space. Nevertheless, it is known that not all CoP's and VCoP's share the same levels of performance or produce the same results. This means that there are factors that enable or constrain the process of knowledge creation. With this in mind, we developed a case study in order to identify both the motivations and the constraints that members of an organization experience when taking part in the knowledge creating processes of VCoP's. Results show that organizational culture and professional and personal development play an important role in these processes. No interviewee referred to direct financial rewards as a motivation factor for participation in VCoPs. Most identified the difficulty in aligning objectives established by the management with justification for the time spent in the VCoP. The interviewees also said that technology is not a constraint.
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Link do editor: http://www.igi-global.com/chapter/role-lifelong-learning-creation-european/13314
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Paper accepted for the OKLC 2009 - International Conference on Organizational Learning, Knowledge and Capabilities (26-28th, April 2009, Amsterdam, the Netherlands).
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The dominant discourse in education and training policies, at the turn of the millennium, was on lifelong learning (LLL) in the context of a knowledge-based society. As Green points (2002, pp. 611-612) several factors contribute to this global trend: The demographic change: In most advanced countries, the average age of the population is increasing, as people live longer; The effects of globalisation: Including both economic restructuring and cultural change which have impacts on the world of education; Global economic restructuring: Which causes, for example, a more intense demand for a higher order of skills; the intensified economic competition, forcing a wave of restructuring and creating enormous pressure to train and retrain the workforce In parallel, the “significance of the international division of labour cannot be underestimated for higher education”, as pointed out by Jarvis (1999, p. 250). This author goes on to argue that globalisation has exacerbated differentiation in the labour market, with the First World converting faster to a knowledge economy and a service society, while a great deal of the actual manufacturing is done elsewhere.
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O presente projeto surgiu da necessidade de um instrumento de trabalho na área da gestão da informação / conhecimento a aplicar na Unidade de Cuidados na Comunidade dos Carvalhos (UCCC) que, pela sua estrutura de trabalho por projeto, abrange diversos grupos de utilizadores com perfis e necessidades específicas. Rapidamente assumiu maior dimensão, pois ao seu ponto de partida se conjugaram as oportunidades de utilização das tecnologias de informação na área da saúde, a divulgação da Unidade assim como a divulgação de informação sobre saúde e a interação com os utilizadores. O processo implicou a aplicação das metodologias de Investigação Ação e de Gestão de Projetos, resultando na criação e publicação de um espaço Web. Com o Content Management System (CMS) Joomla foi construído o Site UCC Carvalhos, que faculta simultaneamente informação sobre saúde, oportunidade de aconselhamento especializado e personalizado e permite a organização da documentação interna da Unidade referida. Nesta fase de início de vida do site estabeleceu-se como temáticas prioritárias a desenvolver a informação sobre a UCCC e o seu funcionamento assim como o projeto “Companhia das Barriguinhas”, mais concretamente a Preparação para o Parto e Parentalidade. O desenvolvimento deste projeto superou as expectativas de todos os elementos envolvidos, pois para além de permitir obter resposta às necessidades identificadas, permitiu também experimentar as metodologias referidas de forma integrada e aprofundar temáticas como a gestão da informação e conhecimento, o papel das tecnologias de informação e comunicação na Saúde e o papel do cidadão na utilização das mesmas no sentido de uma autonomia responsável na gestão da sua Saúde.
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The aim of this paper is presenting the recommendation module of the Mathematics Collaborative Learning Platform (PCMAT). PCMAT is an Adaptive Educational Hypermedia System (AEHS), with a constructivist approach, which presents contents and activities adapted to the characteristics and learning style of students of mathematics in basic schools. The recommendation module is responsible for choosing different learning resources for the platform, based on the user's characteristics and performance. Since the main purpose of an adaptive system is to provide the user with content and interface adaptation, the recommendation module is integral to PCMAT’s adaptation model.
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In this work, a microwave-assisted extraction (MAE) methodology was compared with several conventional extraction methods (Soxhlet, Bligh & Dyer, modified Bligh & Dyer, Folch, modified Folch, Hara & Radin, Roese-Gottlieb) for quantification of total lipid content of three fish species: horse mackerel (Trachurus trachurus), chub mackerel (Scomber japonicus), and sardine (Sardina pilchardus). The influence of species, extraction method and frozen storage time (varying from fresh to 9 months of freezing) on total lipid content was analysed in detail. The efficiencies of methods MAE, Bligh & Dyer, Folch, modified Folch and Hara & Radin were the highest and although they were not statistically different, differences existed in terms of variability, with MAE showing the highest repeatability (CV = 0.034). Roese-Gottlieb, Soxhlet, and modified Bligh & Dyer methods were very poor in terms of efficiency as well as repeatability (CV between 0.13 and 0.18).
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A growth trial with Senegalese Sole (Solea senegalensis Kaup, 1858) juveniles fed with diets containing increasing replacement levels of fishmeal by mixtures of plant protein sources was conducted over 12 weeks. Total fat contents of muscle, liver, viscera, skin, fins and head tissues were determined, as well as fatty acid profiles of muscle and liver (GC-FID analysis). Liver was the preferential local for fat deposition (5.5–10.8% of fat) followed by fins (3.4–6.7% fat). Increasing levels of plant protein in the diets seems to be related to increased levels of total lipids in the liver. Sole muscle is lean (2.4–4.0% fat), with total lipids being similar among treatments. Liver fatty acid profile varied significantly among treatments. Plant protein diets induced increased levels of C16:1 and C18:2 n -6 and a decrease in ARA and EPA levels. Muscle fatty acid profile also evidenced increasing levels of C18:2 n 6, while ARA and DHA remained similar among treatments. Substitution of fishmeal by plant protein is hence possible without major differences on the lipid content and fatty acid profile of the main edible portion of the fish – the muscle.
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In the initial stage of this work, two potentiometric methods were used to determine the salt (sodium chloride) content in bread and dough samples from several cities in the north of Portugal. A reference method (potentiometric precipitation titration) and a newly developed ion-selective chloride electrode (ISE) were applied. Both methods determine the sodium chloride content through the quantification of chloride. To evaluate the accuracy of the ISE, bread and respective dough samples were analyzed by both methods. Statistical analysis (0.05 significance level) indicated that the results of these methods did not differ significantly. Therefore the ISE is an adequate alternative for the determination of chloride in the analyzed samples. To compare the results of these chloride-based methods with a sodium-based method, sodium was quantified in the same samples by a reference method (atomic absorption spectrometry). Significant differences between the results were verified. In several cases the sodium chloride content exceeded the legal limit when the chloride-based methods were used, but when the sodium-based method was applied this was not the case. This could lead to the erroneous application of fines and therefore the authorities should supply additional information regarding the analytical procedure for this particular control.
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Purpose: To describe and compare the content of instruments that assess environmental factors using the International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). Methods: A systematic search of PubMed, CINAHL and PEDro databases was conducted using a pre-determined search strategy. The identified instruments were screened independently by two investigators, and meaningful concepts were linked to the most precise ICF category according to published linking rules. Results: Six instruments were included, containing 526 meaningful concepts. Instruments had between 20% and 98% of items linked to categories in Chapter 1. The highest percentage of items from one instrument linked to categories in Chapters 2–5 varied between 9% and 50%. The presence or absence of environmental factors in a specific context is assessed in 3 instruments, while the other 3 assess the intensity of the impact of environmental factors. Discussion: Instruments differ in their content, type of assessment, and have several items linked to the same ICF category. Most instruments primarily assess products and technology (Chapter 1), highlighting the need to deepen the discussion on the theory that supports the measurement of environmental factors. This discussion should be thorough and lead to the development of methodologies and new tools that capture the underlying concepts of the ICF.
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O objectivo do projecto descrito nesta dissertação é o desenvolvimento da interface entre as empresas e a plataforma Business-to-Business (B2B) de negociação automática de anúncios em construção. A plataforma, no seu todo, deve garantir que os intervalos da programação são preenchidos com um alinhamento de anúncios compatível com os interesses expressos e o perfil construído dos espectadores. A plataforma funciona como um mercado electrónico de negociação automática destinado a agências de publicidade (empresas produtoras) e empresas provedoras de conteúdos e serviços multimédia aos consumidores finais (empresas distribuidoras). As empresas, uma vez registadas na plataforma, passam a ser representadas por agentes que negoceiam automaticamente os itens submetidos com o comportamento especificado. Do ponto de vista da arquitectura, a plataforma consiste num sistema multiagente organizado em três camadas compostas por: (i) agentes de interface com as empresas; (ii) agentes de modelação das empresas; e (iii) agentes delegados, de duração efémera, exclusivamente criados para participar em negociações específicas de conteúdos multimédia. Cada empresa representada na plataforma possui, para além de um número indeterminado de delegados envolvidos em negociações específicas, dois agentes: (i) o agente de interface com a empresa, que expõe um conjunto de operações de interface ao exterior através de um serviço Web, localizado na primeira camada; e (ii) o agente que modela a empresa na plataforma, que expõe através de um serviço Web um conjunto de operações aos agentes das restantes camadas da plataforma, residente na camada intermédia. Este projecto focou-se no desenvolvimento da camada superior de interface da plataforma com as empresas e no enriquecimento da camada intermédia. A realização da camada superior incluiu a especificação da parte da ontologia da plataforma que dá suporte às operações de interface com o exterior, à sua exposição como serviços Web e à criação e controlo dos agentes de interface. Esta camada superior deve permitir às empresas carregar e descarregar toda informação relevante de e para a plataforma, através de uma interface gráfica ou de forma automática, e apresentar de forma gráfica e intuitiva os resultados alcançados, nomeadamente, através da apresentação da evolução das transacções. Em relação à camada intermédia, adicionou-se à ontologia da plataforma a representação do conhecimento de suporte às operações de interface com a camada superior, adoptaram-se taxonomias de classificação de espectadores, anúncios e programas, desenvolveu-se um algoritmo de emparelhamento entre os espectadores, programas e anúncios disponíveis e, por fim, procedeu-se ao armazenamento persistente dos resultados das negociações. Do ponto de vista da plataforma, testou-se o seu funcionamento numa única plataforma física e assegurou-se a segurança e privacidade da comunicação entre empresa e plataforma e entre agentes que representam uma mesma empresa.