15 resultados para Multiplayer partnerships
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Dissertação para a obtenção do Grau de Mestre em Contabilidade e Finanças Orientador: Mestre Adalmiro Álvaro Malheiro de Castro Andrade Pereira
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Dissertação de Mestrado em Finanças Empresariais
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The emergence of new business models, namely, the establishment of partnerships between organizations, the chance that companies have of adding existing data on the web, especially in the semantic web, to their information, led to the emphasis on some problems existing in databases, particularly related to data quality. Poor data can result in loss of competitiveness of the organizations holding these data, and may even lead to their disappearance, since many of their decision-making processes are based on these data. For this reason, data cleaning is essential. Current approaches to solve these problems are closely linked to database schemas and specific domains. In order that data cleaning can be used in different repositories, it is necessary for computer systems to understand these data, i.e., an associated semantic is needed. The solution presented in this paper includes the use of ontologies: (i) for the specification of data cleaning operations and, (ii) as a way of solving the semantic heterogeneity problems of data stored in different sources. With data cleaning operations defined at a conceptual level and existing mappings between domain ontologies and an ontology that results from a database, they may be instantiated and proposed to the expert/specialist to be executed over that database, thus enabling their interoperability.
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Serious games are games where the entertainment aspect is not the most relevant motivation or objective. TimeMesh is an online, multi-language, multiplayer, collaborative and social game platform for sharing and acquiring knowledge of the history of European regions. As such it is a serious game with educational characteristics. This article evaluates the use of TimeMesh with students of 13 and 14 years-old. It shows that this game is already a significant learning tool about European citizenship.
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Mestrado em Engenharia Civil – ramo Tecnologia e Gestão das Construções
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Objetivos: O objetivo deste estudo é descrever o quadro de inovação no setor da saúde em Portugal, identificar os fatores críticos de sucesso da inovação, investigando os impactos da inovação nas organizações do setor da saúde. Metodologia: Na concretização da presente dissertação, recorremos a uma abordagem quantitativa, combinando a análise documental com a estatística, ao nível da análise do tratamento dos dados recolhidos através do Inquérito Comunitário à Inovação, efetuando assim um estudo de caso exploratório, descritivo e transversal. Principais resultados: As organizações analisadas operam sobretudo em mercados locais e regionais, de onde provém, maioritariamente, o seu volume de negócios, 80% do qual é composto por produtos pré-existentes. A maioria introduziu inovações de produto, processo, organizacionais ou de marketing, revelando potencial inovador. A maioria dos produtos novos ou significativamente melhorados foram desenvolvidos internamente, privilegiando fornecedores, consultores, instituições privadas de I&D e instituições do ensino superior como parceiros de cooperação, localizados sobretudo em Portugal e outros países europeus. As razões que motivam estas organizações a inovar são a melhoria da qualidade dos produtos e da capacidade de resposta a clientes e fornecedores, a diversificação da gama de produtos e o reforço da capacidade de desenvolvimento de novos produtos. Conclusões: O setor revela dinamismo na introdução de produtos novos para o mercado e para a empresa, apostando sobretudo num processo de inovação fechada. A cooperação externa é muito orientada à I&D e há um reduzido envolvimento dos agentes de mercado nas atividades de I&D através de parcerias. Contudo, estes são considerados importantes como fonte de informação e as organizações procuram responder às suas necessidades. Diferentes tipos de organizações adotam diferentes estratégias de inovação, conforme o seu mercado e a sua situação atual, o que traduz a materialização de políticas de inovação contextual, em linha com os desenvolvimentos teóricos da atualidade.
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This paper presents the creation and development of technological schools directly linked to the business community and to higher public education. Establishing themselves as the key interface between the two sectors they make a signigicant contribution by having a greater competitive edge when faced with increasing competition in the tradional markets. The development of new business strategies supported by references of excellence, quality and competitiveness also provides a good link between the estalishment of partnerships aiming at the qualification of education boards at a medium level between the technological school and higher education with a technological foundation. We present a case study as an example depicting the success of Escola Tecnológica de Vale de Cambra.
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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre António da Silva Vieira
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto-Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, para obtenção do Grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação de Professor Doutor Orlando Manuel Lima Rua
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O estado emocional de um individuo tem um papel importante na realização de determinada tarefa, ou conjunto de tarefas, na medida em que pode influenciar o bom desempenho na realização destas. O ser humano pode sentir diversas emoções e, conjugadas, resultam em inúmeros estados emocionais. A música pode influenciar o nosso estado emocional, mesmo de uma forma inconsciente. Por isso ouvimos música enquanto realizamos várias tarefas. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma ferramenta multimédia – EMOCUBE (emotion cube – caixa de emoções) que, através da música, contribuísse para o sucesso da realização de determinada tarefa/situação. A cada situação é atribuído um estado emocional, que influenciará a seleção das músicas sugeridas ao ouvinte. Os resultados da avaliação efetuada sobre a aplicação foram, de uma forma geral, positivos e salientaram a originalidade da ideia deste projeto. Com o desenvolvimento desta aplicação, abriram-se portas para novos projetos e possíveis parcerias com ferramentas e aplicações já existentes no mercado.
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Relatório de Estágio Apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação da Mestre Inês Veiga Pereira
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O empreendedorismo social é um campo que tem vindo a ganhar uma importância crescente nas sociedades atuais, sendo reconhecido como uma ferramenta útil na promoção do desenvolvimento sustentável. Como se trata de um campo emergente, apresenta-se ainda pouco explorado. Em Cabo Verde não existem ainda estudos sobre o tema, embora existam já algumas iniciativas de empreendedorismo social. A investigação foi desenvolvida de forma a responder ao objetivo de se conhecer qual o contributo que as Organizações Não Governamentais para o Desenvolvimento (ONGD) portuguesas têm dado para a sedimentação do empreendedorismo social em Cabo Verde. Assim, procurou-se apurar e analisar as ONGD que desenvolvem projetos em Cabo Verde, as áreas em que estas atuam para promoverem o desenvolvimento economico-social, os meios de financiamentos a que recorrem, as dificuldades encontradas no desenvolvimento das suas atividades, bem como compreender a razão que levou a que Cabo Verde fosse beneficiado com as ações dessas ONGD. Para conseguir atingir estas metas recorreu-se à metodologia qualitativa onde se fez uma análise exploratória e descritiva. A técnica utilizada para a recolha da informação primária foi a entrevista dirigida aos responsáveis de seis ONGD portuguesas que atuam em Cabo Verde, nomeadamente a Associação para a Cooperação Entre os Povos, a Associação de Defesa do Património de Mértola, Instituto Marquês de Valle Flôr, Meninos do Mundo, Terras Dentro e a Associação Raia Histórica. Os resultados deste estudo permitiram identificar que as ONGD portuguesas agem impulsionando o empreendedorismo social em Cabo Verde através da promoção do desenvolvimento integrado e sustentável, apoiado em parcerias estabelecidas com outras organizações locais caboverdeanas. Estes parceiros são atores chave que estão no terreno e possuem o conhecimento da realidade do país. Cabo Verde foi beneficiado pelos projetos por pertencer aos Países Africanos de Língua Oficial Portuguesa e/ou à Comunidade dos Países de Língua Portuguesa. Na obtenção de recursos, a maioria das ONGD portuguesas recorre a recursos em espécie e a voluntários portugueses, desempenhando estes o papel de formadores. A geração de valor social por parte destas entidades é feita muitas vezes de uma forma indireta, através da criação de valor económico que depois se repercute em valor social. Este valor social resulta da sua atuação em várias áreas como a saúde e segurança alimentar, desenvolvimento rural, meio ambiente, educação e formação profissional, emprego, economia alternativa ou microcrédito, pobreza e exclusão social, ambiente, habitação, promoção social e do turismo, capacitação e reforço institucional e coerência das políticas públicas para o desenvolvimento. Sendo Cabo Verde um arquipélago, as principais dificuldades encontradas pelas ONGD na sua atuação prende-se com a acessibilidade às ilhas devido à falta de transportes e meios de comunicação.
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.