11 resultados para Matemàtica -- Ensenyament -- Congressos
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Esta sesso prtica tem como objectivo explorar algumas funcionalidades da plataforma Moodle, familiarizar os formandos com a sua utilizao, mostrando as suas potencialidades na elaborao de recursos educativos e a sua aplicao no processo de ensino/aprendizagem, incentivando a produo de materiais de apoio ao ensino da Matemtica. Desta forma, os formandos podero acrescentar sua disciplina on-line uma nova dimenso de interactividade e promover uma participao mais activa dos alunos Sugere-se que os formandos tragam alguns testes de avaliao ou fichas de trabalho que j tenham realizado, de preferncia em formato digital, para que a sesso seja mais produtiva.
Resumo:
A combinao do avano tecnolgico com o crescimento da aquisio de dispositivos mveis refletiu-se na vida diria das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposio dessa realidade para a sala de aula, no se fez esperar, inicialmente at de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas comearam a apoiar e a incentivar as instituies. O desenvolvimento de tecnologias como b-learning, m-learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuio para o desenvolvimento das tecnologias mveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educao, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemtica. Este recurso educativo est suportado numa plataforma que permite colocar contedos, visualiza-los, alter-los e elimina-los. Numa vertente mais ldica, foi desenvolvido um jogo didtico para um dispositivo mvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que est a aprender e pode faze-lo em qualquer lugar e em qualquer perodo de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.
Resumo:
A interao humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interao, como por exemplo, a interao natural. Este estilo de interao comeou por estar presente na rea de jogos. No entanto, atualmente est a ser explorada noutras reas. Esta dissertao tem como propsito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a rea educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemtica. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos contedos programticos de Matemtica referentes ao 1 ciclo do ensino bsico, de vrias aplicaes j existentes que esto relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interao natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um prottipo, designado Matemtica Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e tambm o interesse pela disciplina. So descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliao. Por fim, feita uma discusso dos resultados de uma avaliao de usabilidade com o objetivo de validar a aplicao Matemtica Interativa. Os resultados desta avaliao sugerem que a aplicao foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.
Resumo:
A Era Tecnolgica em que nos vemos inseridos, cujos avanos acontecem a uma velocidade vertiginosa exige, por parte das Instituies de Ensino Superior (IES) uma atitude proactiva no sentido de utilizao dos muitos recursos disponveis. Por outro lado, os elementos prprios da sociedade da informao flexibilidade, formao ao longo da vida, acessibilidade informao, mobilidade, entre muito outros atuam como fortes impulsionadores externos para que as IES procurem e analisem novas modalidades formativas. Perante a mobilidade crescente, que se tem revelado massiva, a aprendizagem tende a ser cada vez mais individualizada, visual e prtica. A conjugao de vrias formas/tipologias de transmisso de conhecimento, de mtodos didticos e mesmo de ambientes e situaes de aprendizagem induzem uma melhor adaptao do estudante, que poder procurar aqueles que melhor vo ao encontro das suas expetativas, isto , favorecem um processo de ensino-aprendizagem eficiente na perspetiva da forma de aprender de cada um. A definio de polticas estratgicas relacionadas com novas modalidades de ensino/formao tem sido uma preocupao constante na nossa instituio, nomeadamente no domnio do ensino distncia, seja ele e-Learning, b-Learning ou, mais recentemente, open-Learning, onde se inserem os MOOC Massive Open Online Courses (no esquecendo a vertente m-Learning), de acordo com as vrias tendncias europeias (OECD, 2007) (Comisso Europeia, 2014) e com os objetivos da Europa 2020. Neste sentido surge o Projeto Matemtica 100 STRESS, integrado no projeto e-IPP | Unidade de e-Learning do Politcnico do Porto que criou a sua plataforma MOOC, abrindo em junho de 2014 o seu primeiro curso Probabilidades e Combinatria. Pretendemos dar a conhecer este Projeto, e em particular este curso, que envolveu vrios docentes de diferentes unidades orgnicas do IPP.
Resumo:
Este artigo procura realar que, atravs da conexo entre a literatura e a matemtica, se podem criar situaes em que as crianas abordem conceitos matemticos de uma forma significativa permitindo que as habilidades matemticas e as de linguagem se desenvolvam em conjunto. Uma das formas mais significativas de se construir conhecimento matemtico resolver problemas e desafios, to comuns nos contos infantis. Apresentamos duas situaes, que se enquadram nesta perspetiva pedaggica. Em ambas as situaes foi usado um conto como ponto de partida para a construo de atividades matemticas e tendo presente uma viso construtivista do ensino da matemtica.
Resumo:
Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competncias que os habilitasse a um maior grau de independncia e participao na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de servios e gesto do dinheiro. Para alcanar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente medida que atingiam as competncias relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autnoma. Construdo como um estudo de caso, os dados foram recolhidos atravs de observao direta e de provas de monitorizao. Os alunos comearam por realizar uma avaliao inicial para delinear a linha de base da interveno. Posteriormente, foi realizada a interveno baseada no ensino direto, com recurso ao computador, calculadora, a provas de monitorizao e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na interveno como tecnologia de apoio aprendizagem, permitindo a realizao de jogos interativos e consulta de materiais. No final da interveno os alunos revelaram autonomia na resoluo das tarefas, pois j tinham automatizado os processos matemticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competncias matemticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participao independente na vida em sociedade
Resumo:
Em acordo com o Dec. Lei n 3/2008 de 7 de janeiro e para alunos com necessidades educativas especiais a medida currculo especfico individual considerada a mais restritiva de todas as medidas educativas. A rea disciplinar da matemtica, pela sua aplicabilidade no quotidiano, assume primordial importncia no Programa Educativo Individual (PEI) destes alunos. Assim, o presente estudo visa analisar a rea curricular de matemtica dos PEI de alunos a frequentar o 2 e 3 ciclo de ensino bsico ao abrigo da medida educativa currculo especfico individual (CEI); visa igualmente constatar que seleo de contedos programticos so percecionados como prioritrios para a equipa que elabora o PEI. Em suma, o estudo visa compreender alguns aspetos que, de forma direta ou indireta, interagem com a elaborao do currculo. Tem, ainda, um carter exploratrio e est apoiado numa metodologia de natureza qualitativa e quantitativa (numa dimenso descritiva) que procede anlise documental de excertos (rea curricular de matemtica) dos Programas Educativos Individuais (PEI). Para o efeito foram analisados 50 PEI que identificaram regularidades relativas aos diferentes contedos e extenso de cada contedo. Os resultados evidenciam uma escolha maioritria de contedos matemticos associados ao programa do 1 ano do 1 ciclo do ensino bsico e, simultaneamente, de descritores associados aos nmeros e operaes. Os resultados permitem extrapolar acerca da interao entre nveis de programao e de funcionalidade dos alunos em CEI e requerem mais estudos que sustentem aquelas evidncias e clarifiquem variveis que interagem na elaborao do currculo.
Resumo:
O presente estudo partiu do problema Como promover aprendizagens da Matemtica e do Estudo do Meio numa perspetiva interdisciplinar, explorando o mundo real?. Neste sentido, tem como objetivos: selecionar recursos e atividades que se revelem motivadoras para os alunos; demonstrar a relevncia da inter-relao de diferentes conceitos e a importncia da sua ligao com as vivncias dos alunos; ativar o envolvimento dos alunos para a aprendizagem da Matemtica atravs do Estudo do meio e de situaes do mundo real; estimular a perceo do aluno da presena da Matemtica nos contedos de Estudo do Meio; fomentar a compreenso da relao dos contedos de Matemtica e estudo do Meio. Com este propsito formularam-se as seguintes questes: (1) Que tipo de atividades se podero proporcionar de forma a motivar os alunos para os contedos do Estudo do Meio e da Matemtica? (2) De que forma a explorao das situaes/concees do quotidiano poder promover o envolvimento dos alunos na aprendizagem da Matemtica e do Estudo do Meio? (3) De que forma o Ensino Experimental das Cincias numa perspetiva interdisciplinar pode contribuir para desenvolver tanto as competncias conceptuais (fatores do ambiente: temperatura e humidade/OTD/nmeros racionais), como capacidades de pensamento crtico e tomada de deciso inerente? Tendo em vista os objetivos do estudo, desenvolveram-se, com uma turma do 2 ano de escolaridade, quatro situaes formativas, que envolveram as disciplinas de Matemtica e Estudo do Meio. O domnio de contedos preponderante na rea de Estudo do Meio foi descoberta do Ambiente Natural, enquanto na Matemtica os domnios predominantes foram Organizao e tratamento de dados e Nmeros e operaes. Foram realizadas diversas atividades experimentais, onde os alunos tiveram um papel ativo na construo dos seus conhecimentos. A investigao segue uma metodologia qualitativa, centrando-se num estudo de caso, onde se caracteriza uma experincia interdisciplinar que envolveu as disciplinas de Matemtica e Estudo do Meio. Os dados foram recolhidos pela professora investigadora atravs de gravaes de vdeo e udio, fotografias, trabalhos dos alunos e de registos da professora investigadora. Os resultados demonstraram como os alunos mobilizaram e apropriaram os contedos de Matemtica e Estudo do Meio. Os dados, atravs da anlise de contedo, parecem iv sugerir que houve uma evoluo no desempenho dos alunos a vrios nveis, nomeadamente: no trabalho cooperativo, no envolvimento da tarefa, nas interaes estabelecidas e na motivao para a aprendizagem da Matemtica e Estudo do Meio.
Resumo:
O estudo que apresentamos tem como objetivos de investigao contribuir para o desenvolvimento global das crianas com Necessidades Educativas Especiais, nomeadamente, portadoras de Dislexia, designadamente em aulas onde so lecionados contedos de Cincias da Natureza e de Matemtica, e conceber um recurso didtico apoiado nas TIC que seja adequado utilizao em sala de aula por alunos com dislexia. Neste sentido, o estudo foi orientado pelas seguintes questes de investigao: A utilizao do Scratch adequada e exequvel no trabalho quotidiano de alunos portadores de Dislexia? e Em que medida o Scratch pode contribuir para um melhor envolvimento dos alunos portadores de Dislexia na realizao das tarefas propostas? O presente trabalho segue uma metodologia de carcter qualitativo, centrando-se no estudo de caso. Tentou-se dar uma resposta reduzida utilizao do software Scratch no ensino das Cincias da Natureza e Matemtica como instrumentos viveis para uma aprendizagem de sucesso em alunos portadores de Dislexia. Este estudo foi aplicado a trs alunos do 4 ano, com este diagnstico, de um agrupamento de escolas do concelho de Viseu. Para dar resposta s questes de investigao supracitadas foram implementadas e projetadas duas atividades no software Scratch para serem desenvolvidas em duas situaes formativas contextualizadas. O subdomnio que se pretendeu trabalhar foi A importncia da gua para os seres vivos articulando com o contedo dos volumes. Os dados foram recolhidos atravs da anlise dos Programas Educativos Individuais de cada um dos alunos participantes, das entrevistas s docentes de Educao Especial, de gravaes udio, fotografias, trabalhos dos alunos e os registos da professora investigadora. Os resultados obtidos permitiram caracterizar o modo como os alunos, portadores de dislexia, se envolveram com o Scratch na aquisio de conhecimento. Permitiram ainda demonstrar aos professores que possvel construir atividades nesta ferramenta envolvendo contedos curriculares interdisciplinares.
Resumo:
Viva@Mat is a project developed by four Math teachers from the School of Industrial Studies and Management (ESEIG) that was born with the fundamental objective of engaging ESEIG students with different math backgrounds in Math challenging activities. Some of these activities were transformed into real palpable materials and others into small interactive ones, being the great majority of them proposed by ESEIG students themselves. This small project rapidly grew into something we didnt expect it did flow over the walls of our institution to the general involving community specifically to pre-university schools through the Viva@Math Exhibits Orange, Blue and Green (the fourth, the Purple one is still in development). Nowadays, Viva@Math Exhibits the public face of the Project are itinerant and have been travelling between several, and different institutions (pre-university schools, preparatory schools, libraries, among others), around ESEIG and IPP area of influence and having registered visitors/participants of all ages. In this article we will describe the Viva@Math Project, its different activities that are categorized in some great groups like Numerical Trivia, Logic Activities and Mental Calculation, Puzzles, Geometric Curiosities, Magic Tricks, among others, designed to challenge students to use the underlying logical-mathematical reasoning to any ordinary and everyday activity. We will give specific and concrete examples of some of the activities developed and, also, reproduce of the general stimulating feedback the Project receives from the enrolled actors (teachers, students and their relatives, institutions, among others). We feel that this Project has become a small bridge between the pre-university schools and Higher Education Institutions (HEI), in trying to shorten the gap between the institutions of different levels of education and bring them to work together.