9 resultados para Ethics in advertising
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Neste artigo pretende-se reflectir sobre a importância da leitura de contos para o desenvolvimento moral e ético na infância. Partindo da confusão entre valores e opiniões e das dificuldades em educar para os valores num mundo anti-ético, comenta-se a relevância do ritual da ―Hora do Conto‖ – tanto à hora de dormir como durante o dia – e da terapia através dos contos. Defende-se ainda que a reflexão e a consciencialização que advêm da leitura de alguns contos – de que se sugerem exemplos – permitem a aquisição de referências sólidas no âmbito duma ―ética de salvaguarda‖: de si, dos outros, da natureza e do mundo.
Resumo:
O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.
Resumo:
No mundo da publicidade existem diferentes formas de publicitar marcas/produtos, as formas mencionadas como tradicionais são os anúncios televisivos e radiofónicos, os outdoors junto a autoestradas e meios mais movimentados, meios de comunicação impressos, entre outros. Com a evolução e o crescimento da Internet, surgiram novas possibilidades de publicidade e marketing, direcionadas principalmente aos jovens, pois são que mais utiliza a Internet. Um dos usos principais da Internet é o entretenimento, existindo diversos sites com esse propósito. No entanto existem jogos, designados sérios, com o objetivo não só de entreter mas também de transmitir uma mensagem. Nesta dissertação falamos concretamente de jogos direcionados para a publicidade, os chamados Advergames. Estes jogos permitem associar o divertimento à publicidade, permitindo criar uma relação entre a marca e o seu possível consumidor. Nesta tese pretende-se estudar a forma como os jogos poderão ser uma boa forma de auxílio no ramo do marketing de uma marca/produto. Para isso foi desenvolvido um jogo com o objetivo de recolher dados que comprovassem (ou não) o impacto sobre os jogadores da mensagem transmitida por uma marca/produto através desse jogo. Após o estudo foi possível perceber, que a maioria de utilizadores receberam a mensagem transmitida, reconhecendo vários elementos relacionados com a marca distribuídos ao longo de todo o cenário de jogo.
Resumo:
Projecto «Economics of Corruption in Contemporary Portugal» no Centro de Estudos da População, Economia e Sociedade (CEPESE)
Resumo:
A presente dissertação apresenta o resultado de uma pesquisa realizada, através da recolha de dados, nos distritos do Porto e Aveiro, onde foram analisados os fatores determinantes do (in)sucesso estratégico de clínicas/gabinetes (CG) particulares com a valência de terapia da fala (TF). Inicia com a apresentação de algumas considerações conceptuais relativas à empresa, organização e inovação. De seguida, são descritos os principais passos a dar em Portugal para a constituição de uma empresa e é feita uma abordagem aos temas da viabilidade estratégica de um projeto e do conceito de plano de negócios. A parte teórica do presente projeto de investigação encerra com os fatores de sucesso e insucesso empresarial descritos na literatura. Neste trabalho, procura-se analisar as principais determinantes de sobrevivência das novas empresas ligadas à área da TF. Para tal, procedeu-se à recolha de dados junto de proprietários e/ou gestores de CG particulares com TF, nos distritos de Porto e Aveiro, selecionados a partir da base de dados da Entidade Reguladora da Saúde (ERS), das Páginas Amarelas Online e da Internet com as palavraschave: “clínicas, gabinetes, terapia da fala”. Os resultados estatisticamente tratados e analisados evidenciam a importância dos seguintes fatores como estatisticamente significativos para o sucesso de uma CG privada com TF nos distritos de Porto e Aveiro: maior antiguidade da CG, maior número de utentes, de concorrentes e de TF a trabalhar, assim como a realização de rastreios na área da TF. Fatores como: proprietário com formação na área da gestão, maior número de valências, publicidade e acessibilidades na CG, parecem contribuir para o aumento das hipóteses de sobrevivência de CG particulares com TF nos distritos de Porto e Aveiro, ainda que não sejam estatisticamente significativos. Em contrapartida, a falta de um plano de negócios parece ser um fator que influencia o insucesso destas CG.
Resumo:
This essay suggests that the intersubjectivity in translation should be given priority because different stages of the translation activity have different subjects, and presents a practical intersubjective ethics of translation based on an interpretation of the intersubjective relations connected with translation activities in a perspective of game theory in the hope that it can equip us with better explanations of the translator’s calculations or considerations in the professional practice.
Resumo:
This paper describes a multi-agent brokerage platform for near real time advertising personalisation organised in three layers: user interface, agency and marketplace. The personalisation is based on the classification of viewer profiles and advertisements (ads). The goal is to provide viewers with a personalised advertising alignment during programme intervals. The enterprise interface agents upload new ads and negotiation profiles to producer agents and new user and negotiation profiles to distributor agents. The agency layer is composed of agents that represent ad producer and media distributor enterprises as well as the market regulator. The enterprise agents offer data upload and download operations as Web Services and register the specification of these interfaces at an UDDI registry for future discovery. The market agent supports the registration and deregistration of enterprise delegate agents at the marketplace. This paper addresses the marketplace layer, an agent-based negotiation platform per se, where delegates of the relevant advertising agencies and programme distributors negotiate to create the advertising alignment that best fits a viewer profile and the advertising campaigns available. The whole brokerage platform is being developed in JADE, a multi-agent development platform. The delegate agents download the negotiation profile and upload the negotiation results from / to the corresponding enterprise agent. In the meanwhile, they negotiate using the Iterated Contract Net protocol. All tools and technologies used are open source.
Resumo:
This paper reports the development of a B2B platform for the personalization of the publicity transmitted during the program intervals. The platform as a whole must ensure that the intervals are filled with ads compatible with the profile, context and expressed interests of the viewers. The platform acts as an electronic marketplace for advertising agencies (content producer companies) and multimedia content providers (content distribution companies). The companies, once registered at the platform, are represented by agents who negotiate automatically the price of the interval timeslots according to the specified price range and adaptation behaviour. The candidate ads for a given viewer interval are selected through a matching mechanism between ad, viewer and the current context (program being watched) profiles. The overall architecture of the platform consists of a multiagent system organized into three layers consisting of: (i) interface agents that interact with companies; (ii) enterprise agents that model the companies, and (iii) delegate agents that negotiate a specific ad or interval. The negotiation follows a variant of the Iterated Contract Net Interaction Protocol (ICNIP) and is based on the price/s offered by the advertising agencies to occupy the viewer’s interval.
Resumo:
Personalised video can be achieved by inserting objects into a video play-out according to the viewer's profile. Content which has been authored and produced for general broadcast can take on additional commercial service features when personalised either for individual viewers or for groups of viewers participating in entertainment, training, gaming or informational activities. Although several scenarios and use-cases can be envisaged, we are focussed on the application of personalised product placement. Targeted advertising and product placement are currently garnering intense interest in the commercial networked media industries. Personalisation of product placement is a relevant and timely service for next generation online marketing and advertising and for many other revenue generating interactive services. This paper discusses the acquisition and insertion of media objects into a TV video play-out stream where the objects are determined by the profile of the viewer. The technology is based on MPEG-4 standards using object based video and MPEG-7 for metadata. No proprietary technology or protocol is proposed. To trade the objects into the video play-out, a Software-as-a-Service brokerage platform based on intelligent agent technology is adopted. Agencies, libraries and service providers are represented in a commercial negotiation to facilitate the contractual selection and usage of objects to be inserted into the video play-out.