17 resultados para Emotions -- TFC

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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The results presented in the article are part of a wider PhD project developed under the Doctoral program in Multimedia in Education from the University of Aveiro. The project, which sought to understand student ID in Higher education through the use of Digital Storytelling, was made possible through the Doctoral Grant awarded by Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT).

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O Diário de uma Viagem a Timor (1882-1883) descreve o itinerário de Isabel Pinto da França Tamagnini entre Singapura e Díli. O Diário oferece uma representação peculiar da cultura asiática e das suas mulheres, através do olhar de uma europeia cuja formação e mundividência em pouco ultrapassavam a esfera doméstica e religiosa. A escrita de Tamagnini reflecte a sensibilidade de um estrato privilegiado da sociedade, que considerava a escrita feminina como um passatempo tolerável de senhoras prendadas. Logo nas primeiras linhas do Diário, Tamagnini afirma claramente que a sua produção e recepção devem restringir-se ao círculo da família e amigos, pois ela mesma o considera um texto recreativo e impressionista. Mas é precisamente esta característica que faz do Diário de Tamagnini um documento da sociedade colonial portuguesa de finais do século xix. Tamagnini compõe uma representação subjectiva de uma realidade ‘exótica’ e dos seus actores, recordando a noção de ‘orientalismo’ de Edward Said. O olhar de Tamagnini é dominado pela pertença a uma elite etnocêntrica e produz um texto crítico, simultaneamente confessional e moralizador. Tamagnini parece viajar através de espaços de socialização aristocrática, mais do que através de geografias e culturas. Mas o espaço urbano é progressivamente substituído pelo território ‘selvagem’, à medida que a viagem se aproxima do destino. E aqui o Diário funciona como texto paradigmático, se bem que por vezes irreverente, de uma representação etnocêntrica da colónia, dos agentes coloniais e ‘seus’ colonizados, com especial atenção à descrição dos ‘tipos’ femininos observados ao longo desta Viagem a Timor.

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Este ensaio discute algumas leituras críticas de textos teóricos da área das ciências sociais e humanas sobre o estatuto de género em países asiáticos, tentando estabelecer quais as suas principais problemáticas e metodologias. Presta especial atenção à questão das vozes femininas silenciadas e das práticas ignoradas do quotidiano das mulheres, problematizando o que sucede – ou pode suceder – quando às mulheres é permitido não só possuir um espaço social próprio (“a room of their own”, para citar Virginia Woolf), mas também uma voz própria. Para Edward Said o conceito ocidental de orientalismo implicava uma concepção masculina particular do mundo, mais evidente em romances e diários de viagem, onde as mulheres eram geralmente criaturas da fantasia masculina de poder. Esta concepção masculina do mundo oriental tende a ser estática, construindo-se assim o estereótipo do “eterno oriental”. As mulheres, tal como o “oriental”, nunca falam de si mesmos, das suas verdadeiras emoções, desejos e histórias: têm de ser representados, alguém tem de falar por si. No âmbito deste estudo, analisam-se alguns processos ideológicos e retóricos através dos quais a identidade das mulheres é construída e representada, tanto pelas próprias mulheres, como por vozes substitutas. A etnografia, a antropologia, a historiografia, a ficção, a cultura popular, os media e todos os tipos de fontes textuais e visuais desempenham um papel de relevo na invenção e na reinvenção de antigas e de novas identidades femininas, e na circulação destas no tempo e no espaço.

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A capacidade de compreensão das acções dos outros e de imitação tem sido descrita como fundamental para a cognição social do ser humano. Recentemente tem sido atribuída a responsabilidade desta capacidade a um sistema neuronal denominado de Sistema de Neurónios Espelho, que se tem demonstrado estar afectado em perturbações mentais que se caracterizam por alterações severas da teoria da mente e da empatia, como é o caso do autismo. No caso do Síndrome de Down, verifica-se a coexistência de boas competências sociais e de capacidades práxicas e de imitação intactas, com dificuldades de interpretação de situações sociais e de reconhecimento de emoções, que nos levam a questionar acerca da actividade do seu Sistema de Neurónios Espelho. As oscilações do ritmo de frequências um (8-13 Hz) no córtex sensório-motor perante a observação de acções são consideradas um reflexo da actividade dos neurónios espelho, estando estabelecido que em pessoas saudáveis ocorre uma supressão mu na realização de movimentos com o membro superior e na sua observação quando realizados por outras pessoas. Neste estudo registou-se electroencefalograficamente a supressão dos ritmos mu em 11 pessoas com SD e em 20 pessoas sem SD nas seguintes condições: observação de um vídeo com duas bolas em movimento, observação de um vídeo com um movimento repetido de uma mão e realização movimentos com a mão. A baseline foi registada através da observação de um ponto estático. Constatamos que existe supressão dos ritmos mu na observação das acções dos outros em pessoas com Síndrome Down da mesma forma que ocorre na realização do próprio movimento, sugerindo uma relativa preservação do funcionamento dos neurónios espelho e dos mecanismos básicos de cognição social. Estes resultados vão de encontro aos estudos que apontam para a integridade das capacidades de imitação no Síndrome Down. Verificamos também que não se encontram diferenças significativas na supressão dos ritmos mu entre os grupos de pessoas com Síndrome Down e de Controlo em relação às condições usadas na investigação.

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A agressividade é o comportamento que surge transversalmente como queixa isolada ou a par de outras queixas na maioria das crianças com e sem doença, que procuram apoio em saúde mental infantil. Nessas crianças, e a partir da recolha dos dados anamnesicos, tem-se verificado a constância de registo, no Livro do Bebé, de Índice de Apgar ≤ 9 ao primeiro minuto. Este estudo exploratório pretendeu analisar a hipótese teórica de que o Índice de Apgar abaixo de 10 ao primeiro minuto pode ser representativo de sofrimento fetal intraparto ou perinatal e assim fragilizar os circuitos neuronais das emoções tendo como consequência o surgimento, ao longo do desenvolvimento infantil e juvenil, de dificuldades na capacidade de gestão ou controlo das emoções, com comportamentos opositivos e/ou agressivos, como resposta defensiva de luta e fuga. Utilizou-se uma amostra de crianças inscritas no serviço de consulta externa de saúde mental infantil e juvenil, e verificou-se se as queixas de perturbação do comportamento com agressividade, formuladas no momento do acolhimento ao serviço, estão relacionadas com o Índice de Apgar ≤ 9 ao primeiro minuto e/ou com os registos de sofrimento fetal. Procurou-se, numa amostra aleatória de crianças sem queixa formulada no serviço de consulta externa de saúde mental infantil e juvenil, perceber as diferenças ou semelhanças dos registos de nascimento relativamente à amostra de crianças inscritas. Foi ainda auscultada a opinião dos profissionais dos serviços de obstetrícia e neonatologia – pediatria, mediante a aplicação de um questionário, no sentido de recolher as opiniões dos profissionais de saúde que lidam com o parto, que avaliam o Índice de Apgar dos recém – nascidos e que os seguem durante as primeiras horas ou dias de vida. Das conclusões a que chegamos, salienta-se que o sofrimento fetal intraparto pode ser predictor de dificuldades de controlo emocional traduzidas em alterações do comportamento com agressividade em situações de stress. Não se conclui que o Índice de Apgar ≤ 9 pode ser predictor de alterações do comportamento com agressividade em situações de stress, uma vez que os registos de ocorrências de sofrimento fetal intraparto e os registos do Índice de Apgar ao primeiro minuto são, na amostra de crianças com queixa, díspares, relacionando-se no entanto de modo estatisticamente significativo na amostra de crianças sem queixa. III No entanto, e apesar das dificuldades metodológicas, fica a certeza de haver mais percursos a percorrer nesta direcção para a compreensão dos distúrbios emocionais e a agressividade.

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A literatura específica e o percurso da terapia ocupacional ilustram a continua preocupação e a percepção da importância da relação terapeuta/cliente para o sucesso da ocupação terapêutica e consequentes resultados positivos da terapia. Isto não significa que exista um grande aprofundamento desta temática e consensos quanto aos factores e competências que a influenciam e lhe estão inerentes. Apesar de haver algumas referências de como o terapeuta deve estar, não tem sido abordado como o terapeuta sente e vive a relação terapêutica. O objectivo principal deste estudo é contribuir para a importância da postura técnica e simultaneamente subjectiva de cada terapeuta ocupacional, no contexto terapêutico. Pretende-se perceber a forma como o terapeuta ocupacional vivência alguns aspectos que o acompanham no processo terapêutico que é manifesto nas suas atitudes e se reflectem na qualidade da intervenção terapêutica e complementarmente na sua vivência pessoal. Usou-se a metodologia qualitativa, a entrevista semi-estruturada e a análise de conteúdo, por valorizar a subjectividade, indo ao encontro do objectivo definido. A amostra integrou vinte terapeutas ocupacionais, com mais de dez anos de experiência profissional e cinco da actual área de especialização profissional - Crianças e Jovens; Medicina Física e Reabilitação, Saúde Mental Adultos e outra de diversos (Toxicodependência, Geriatria e Comunidade). Concluímos que a relação terapêutica em terapia ocupacional é referida como sendo o primeiro passo no investimento terapêutico, para a maioria não é considerada um procedimento técnico, mas produto do bom senso, “dom” da pessoa / terapeuta e vivenciam as emoções e sentimentos do contexto terapêutico, solitariamente e ou com a família, alguns com colegas e poucos numa equipa organizada.

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Um dos factores mais determinantes para o sucesso de uma organização é a qualidade das decisões tomadas. Para que as decisões tomadas sejam melhores e potenciem a competitividade das organizações, sistemas como os Sistemas de Apoio à Tomada de Decisão em Grupo (SADG) têm sido fortemente desenvolvidos e estudados nas últimas décadas. Cada vez mais, estes sistemas são populados com um maior número de dados, com o objectivo de serem mais assertivos. Considera-se que com determinados dados seja possível que o sistema possa aferir a satisfação dos participantes com as decisões tomadas, tendencialmente de forma automática. Hoje em dia, as análises de satisfação com as decisões não contemplam na sua maioria factores imprescindíveis, como os emocionais e de personalidade, sendo que os modelos existentes tendem a ser incompletos. Nesta dissertação propõe-se uma metodologia que permite a um SADG aferir a satisfação do participante com a decisão, considerando aspectos como a personalidade, as emoções e as expectativas. A metodologia desenvolvida foi implementada num SADG (ArgEmotionsAgents) com uma arquitectura multiagente, composto por agentes que reflectem participantes reais e que estão modelados com a sua personalidade. De acordo com a sua personalidade, esses agentes trocam argumentos persuasivos de forma a obterem uma decisão consensual. No processo de troca de argumentos os agentes geram emoções que afectam o seu humor. A implementação da metodologia no ArgEmotionsAgents permite que, no final de uma reunião, seja possível aferir a satisfação dos agentes participantes com a decisão final e com o processo que levou à tomada de decisão. De forma a validar a metodologia proposta bem como a implementação que foi desenvolvida, foram realizadas quatro experiências em diferentes cenários. Numa primeira experiência, foi aferida a satisfação dos quatro agentes participantes. Nas experiências seguintes, um dos agentes participantes foi usado como referência e foram alteradas configurações (expectativas, personalidade e reavaliação das alternativas) para perceber de que forma os vários factores afectam a satisfação. Com o estudo concluiu-se que todos os factores considerados no modelo afectam a satisfação. A forma como a satisfação é afectada por cada um dos factores vai ao encontro da lógica apresentada no estado da arte. Os resultados de satisfação aferidos pelo modelo são congruentes.

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As emoções dos indivíduos e o contexto social do grupo onde estes estão inseridos têm influência no seu desempenho no que se refere ao desenvolvimento de várias tarefas, incluindo as que são realizadas via electrónica. O processo de geração de ideias em grupo mediado por computador tem vantagens consideráveis em relação ao processo de geração de ideias em grupo tradicional, nomeadamente no que se refere ao aumento da sinergia entre os elementos do grupo, à existência da memória de grupo e à possibilidade dos elementos estarem dispersos no espaço e no tempo. Com isto em mente, o presente trabalho pretende analisar a importância do estado de espírito do participante e a influência que os vários aspectos sociais têm no participante, para assim ser possível tomar determinadas acções com o objectivo de potenciar o desempenho dos utilizadores ao longo da reunião de geração de ideias. Neste trabalho é analisada a influência que o estado de espírito dos participantes e o contexto social das reuniões podem ter no sucesso de uma reunião de geração de ideias electrónica. Considerando a influência de estes factores, é proposto um modelo que inclui essas variáveis no processo de geração de ideias em grupo mediado por computador. Com isto pretende-se demonstrar que a inclusão do modelo proposto numa ferramenta de apoio à geração de ideias em grupo permite melhorar o desempenho individual e consequentemente o desempenho do grupo, bem como a interacção entre todos os elementos. Assim, este trabalho pretende gerar sugestões com o objectivo de manter os participantes atentos e motivados para as tarefas que têm de realizar, nomeadamente a tarefa de geração de ideias. Com o objectivo de aplicar o modelo proposto é também apresentado neste trabalho uma nova ferramenta de geração de ideias em computador que considera o contexto emocional e social da reunião, o S-IGTAI (Social Idea Generation Tool for Ambient Intelligence). Através das interacções entre os participantes e a ferramenta S-IGTAI, é recolhida informação que será o input do modelo proposto, sendo que o output serão as sugestões enviadas para o facilitador. Estas sugestões têm o propósito que o facilitador realize recomendações aos participantes no sentido de manter os seus estados de espírito num nível positivo e eliminar a influência negativa dos vários aspectos sociais, potenciando dessa forma o desempenho de todos os participantes. Com a finalidade de validar o modelo proposto e a nova ferramenta (S-IGTAI) é apresentado um caso de estudo neste documento que permite realizar a avaliação do trabalho desenvolvido.

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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.

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In the last few years, the number of systems and devices that use voice based interaction has grown significantly. For a continued use of these systems, the interface must be reliable and pleasant in order to provide an optimal user experience. However there are currently very few studies that try to evaluate how pleasant is a voice from a perceptual point of view when the final application is a speech based interface. In this paper we present an objective definition for voice pleasantness based on the composition of a representative feature subset and a new automatic voice pleasantness classification and intensity estimation system. Our study is based on a database composed by European Portuguese female voices but the methodology can be extended to male voices or to other languages. In the objective performance evaluation the system achieved a 9.1% error rate for voice pleasantness classification and a 15.7% error rate for voice pleasantness intensity estimation.

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BACKGROUND: Examining changes in brain activation linked with emotion-inducing stimuli is essential to the study of emotions. Due to the ecological potential of techniques such as virtual reality (VR), inspection of whether brain activation in response to emotional stimuli can be modulated by the three-dimensional (3D) properties of the images is important. OBJECTIVE: The current study sought to test whether the activation of brain areas involved in the emotional processing of scenarios of different valences can be modulated by 3D. Therefore, the focus was made on the interaction effect between emotion-inducing stimuli of different emotional valences (pleasant, unpleasant and neutral valences) and visualization types (2D, 3D). However, main effects were also analyzed.METHODS: The effect of emotional valence and visualization types and their interaction were analyzed through a 3x2 repeated measures ANOVA. Post-hoc t-tests were performed under a ROI-analysis approach. RESULTS: The results show increased brain activation for the 3D affective-inducing stimuli in comparison with the same stimuli in 2D scenarios, mostly in cortical and subcortical regions that are related to emotional processing, in addition to visual processing regions. CONCLUSIONS: This study has the potential of clarify brain mechanisms involved in the processing of emotional stimuli (scenarios’ valence) and their interaction with three-dimensionality.

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Studying changes in brain activation according to the valence of emotion-inducing stimuli is essential in the research on emotions. Due to the ecological potential of virtual reality, it is also important to examine whether brain activation in response to emotional stimuli can be modulated by the three-dimensional (3D) properties of the images. This study uses functional Magnetic Resonance Imaging to compare differences between 3D and standard (2D) visual stimuli in the activation of emotion-related brain areas. The stimuli were organized in three virtual-reality scenarios, each with a different emotional valence (pleasant, unpleasant and neutral). The scenarios were presented in a pseudo-randomized order in the two visualization modes to twelve healthy males. Data were analyzed through a GLM-based fixed effects procedure. Unpleasant and neutral stimuli activated the right amygdala more strongly when presented in 3D than in 2D. These results suggest that 3D stimuli, when used as “building blocks” for virtual environments, can induce increased emotional loading, as shown here through neuroimaging.

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O estado emocional de um individuo tem um papel importante na realização de determinada tarefa, ou conjunto de tarefas, na medida em que pode influenciar o bom desempenho na realização destas. O ser humano pode sentir diversas emoções e, conjugadas, resultam em inúmeros estados emocionais. A música pode influenciar o nosso estado emocional, mesmo de uma forma inconsciente. Por isso ouvimos música enquanto realizamos várias tarefas. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma ferramenta multimédia – EMOCUBE (emotion cube – caixa de emoções) que, através da música, contribuísse para o sucesso da realização de determinada tarefa/situação. A cada situação é atribuído um estado emocional, que influenciará a seleção das músicas sugeridas ao ouvinte. Os resultados da avaliação efetuada sobre a aplicação foram, de uma forma geral, positivos e salientaram a originalidade da ideia deste projeto. Com o desenvolvimento desta aplicação, abriram-se portas para novos projetos e possíveis parcerias com ferramentas e aplicações já existentes no mercado.

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Risk acceptance has been broadly discussed in relation to hazardous risk activities and/or technologies. A better understanding of risk acceptance in occupational settings is also important; however, studies on this topic are scarce. It seems important to understand the level of risk that stakeholders consider sufficiently low, how stakeholders form their opinion about risk, and why they adopt a certain attitude toward risk. Accordingly, the aim of this study is to examine risk acceptance in regard to occupational accidents in furniture industries. The safety climate analysis was conducted through the application of the Safety Climate in Wood Industries questionnaire. Judgments about risk acceptance, trust, risk perception, benefit perception, emotions, and moral values were measured. Several models were tested to explain occupational risk acceptance. The results showed that the level of risk acceptance decreased as the risk level increased. High-risk and death scenarios were assessed as unacceptable. Risk perception, emotions, and trust had an important influence on risk acceptance. Safety climate was correlated with risk acceptance and other variables that influence risk acceptance. These results are important for the risk assessment process in terms of defining risk acceptance criteria and strategies to reduce risks.

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Identity achievement is related to personality, as well as cognitive and interpersonal development. In tandem with the deep structural changes that have taken place in society, education must also shift towards a teaching approach focused on learning and the overall development of the student. The integration of technology may be the drive to foster the needed changes. We draw on the literature of multiple subject areas as basis for our work, namely: identity construction and self-representation, within a psychological and social standpoint; Higher Education (HE) in Portugal after Bologna, college student development and other intrinsic relationships, namely the role of emotions and interpersonal relationships in the learning process; the technological evolution of storytelling towards Digital Storytelling (DS) – the Californian model – and its connections to identity and education. Ultimately we propose DS as the aggregator capable of humanizing HE while developing essential skills and competences. Grounded on an interpretative/constructivist paradigm, we implemented a qualitative case study to explore DS in HE. In three attempts to collect student data, we gathered detailed observation notes from two Story Circles; twelve student written reflections; fourteen Digital Stories and detailed observation notes from one Story Show. We carried out three focus groups with teachers where we discussed their perceptions of each student prior to and after watching the Digital Stories, in addition to their opinion on DS in HE as a teaching and learning method and its influence on interpersonal relationships. We sought understandings of the integration of DS to analyze student selfperception and self-representation in HE contexts and intersected our findings with teachers’ perceptions of their students. We compared teachers’ and students’ perspectives, through the analysis of data collected throughout the DS process – Story Circle, Story Creation and Story Show – and triangulated that information with the students’ personal reflections and teacher perceptions. Finally we questioned if and how DS may influence teachers’ perceptions of students. We found participants to be the ultimate gatekeepers in our study. Very few students and teachers voluntarily came forth to take part in the study, confirming the challenge remains in getting participants to see the value and understand the academic rigor of DS. Despite this reluctance, DS proved to be an asset for teachers and students directly and indirectly involved in the study. DS challenges HE contexts, namely teacher established perception of students; student’s own expectations regarding learning in HE; the emotional realm, the private vs. public dichotomy and the shift in educational roles.