19 resultados para Educational Ontology
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
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Despite a massive expansion of education in Portugal, since the 1970’s, educational attainment of the adult population in the country remains low. The numbers of working-age people in some form of continuing education are among the lowest, according to the OECD and EU-27 statistics. Technological Schools(TS), initially created in the 1990’s, under the umbrella of the Ministry of Economy in partnership with industry and industrial associations, aimed to prepare qualified staff for industries and services in the country, particularly in the engineering sector, through the provision of post secondary non-university programmes of studies, the CET (Technological Specialization Courses). Successful CET students are awarded a DET(Diploma of Technological Specialization), which corresponds to Vocational Qualification level IV of the EU, according to the latest alteration (2005) of the Education Systems Act (introduced in 1986). In this, CET’s are also clearly defined as one of the routes for access to Higher Education (HE), in Portugal. The PRILHE (Promoting Reflective and Independent Learning in Higher Education) multinational project, funded by the European Socrates Grundtvig Programme, aimed to identify the learning processes which enable adult students in higher education to become autonomous reflective learners and search best practices to support these learning processes. During this research, both quantitative and qualitative methods were used to determine how students organise their studies and develop their learning skills. The Portuguese partner in the project’ consortium used a two case studies approach, one with students of Higher Education Institutions and other with students of TS. This paper only applies to students of TS, as these have a predominant bias towards engineering. Results show that student motivation and professional teaching support contribute equally to the development of an autonomous and reflective approach to learning in adult students; this is essential for success in a knowledge economy, where lifelong learning is the key to continuous employment.
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The aim of this paper is presenting the modules of the Adaptive Educational Hypermedia System PCMAT, responsible for the recommendation of learning objects. PCMAT is an online collaborative learning platform with a constructivist approach, which assesses the user’s knowledge and presents contents and activities adapted to the characteristics and learning style of students of mathematics in basic schools. The recommendation module and search and retrieval module choose the most adequate learning object, based on the user's characteristics and performance, and in this way contribute to the system’s adaptability.
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The main objective of an Adaptive System is to adequate its relation with the user (content presentation, navigation, interface, etc.) according to a predefined but updatable model of the user that reflects his objectives, preferences, knowledge and competences [Brusilovsky, 2001], [De Bra, 2004]. For Educational Adaptive Systems, the emphasis is placed on the student knowledge in the domain application and learning style, to allow him to reach the learning objectives proposed for his training [Chepegin, 2004]. In Educational AHS, the User Model (UM), or Student Model, has increased relevance: when the student reaches the objectives of the course, the system must be able to readapt, for example, to his knowledge [Brusilovsky, 2001]. Learning Styles are understood as something that intent to define models of how given person learns. Generally it is understood that each person has a Learning Style different and preferred with the objective of achieving better results. Some case studies have proposed that teachers should assess the learning styles of their students and adapt their classroom and methods to best fit each student's learning style [Kolb, 2005], [Martins, 2008]. The learning process must take into consideration the individual cognitive and emotional parts of the student. In summary each Student is unique so the Student personal progress must be monitored and teaching shoul not be not generalized and repetitive [Jonassen, 1991], [Martins, 2008]. The aim of this paper is to present an Educational Adaptive Hypermedia Tool based on Progressive Assessment.
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This document is a survey in the research area of User Modeling (UM) for the specific field of Adaptive Learning. The aims of this document are: To define what it is a User Model; To present existing and well known User Models; To analyze the existent standards related with UM; To compare existing systems. In the scientific area of User Modeling (UM), numerous research and developed systems already seem to promise good results, but some experimentation and implementation are still necessary to conclude about the utility of the UM. That is, the experimentation and implementation of these systems are still very scarce to determine the utility of some of the referred applications. At present, the Student Modeling research goes in the direction to make possible reuse a student model in different systems. The standards are more and more relevant for this effect, allowing systems communicate and to share data, components and structures, at syntax and semantic level, even if most of them still only allow syntax integration.
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23rd SPACE AGM and Conference from 9 to 12 May 2012 Conference theme: The Role of Professional Higher Education: Responsibility and Reflection Venue: Mikkeli University of Applied Sciences, Mikkeli, Finland
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The TIMEMESH game, developed in the scope of the European Project SELEAG, is an educational game for learning history, culture and social relations. It is supported by an extensible, online, multi-language, multi-player, collaborative and social platform for sharing and acquiring knowledge of the history of European regions. The game has been already used, with remarkable success, in different European countries like Portugal, Spain, England, Slovenia, Estonia and Belgium.
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Introdução Hoje em dia, o conceito de ontologia (Especificação explícita de uma conceptualização [Gruber, 1993]) é um conceito chave em sistemas baseados em conhecimento em geral e na Web Semântica em particular. Entretanto, os agentes de software nem sempre concordam com a mesma conceptualização, justificando assim a existência de diversas ontologias, mesmo que tratando o mesmo domínio de discurso. Para resolver/minimizar o problema de interoperabilidade entre estes agentes, o mapeamento de ontologias provou ser uma boa solução. O mapeamento de ontologias é o processo onde são especificadas relações semânticas entre entidades da ontologia origem e destino ao nível conceptual, e que por sua vez podem ser utilizados para transformar instâncias baseadas na ontologia origem em instâncias baseadas na ontologia destino. Motivação Num ambiente dinâmico como a Web Semântica, os agentes alteram não só os seus dados mas também a sua estrutura e semântica (ontologias). Este processo, denominado evolução de ontologias, pode ser definido como uma adaptação temporal da ontologia através de alterações que surgem no domínio ou nos objectivos da própria ontologia, e da gestão consistente dessas alterações [Stojanovic, 2004], podendo por vezes deixar o documento de mapeamento inconsistente. Em ambientes heterogéneos onde a interoperabilidade entre sistemas depende do documento de mapeamento, este deve reflectir as alterações efectuadas nas ontologias, existindo neste caso duas soluções: (i) gerar um novo documento de mapeamento (processo exigente em termos de tempo e recursos computacionais) ou (ii) adaptar o documento de mapeamento, corrigindo relações semânticas inválidas e criar novas relações se forem necessárias (processo menos existente em termos de tempo e recursos computacionais, mas muito dependente da informação sobre as alterações efectuadas). O principal objectivo deste trabalho é a análise, especificação e desenvolvimento do processo de evolução do documento de mapeamento de forma a reflectir as alterações efectuadas durante o processo de evolução de ontologias. Contexto Este trabalho foi desenvolvido no contexto do MAFRA Toolkit1. O MAFRA (MApping FRAmework) Toolkit é uma aplicação desenvolvida no GECAD2 que permite a especificação declarativa de relações semânticas entre entidades de uma ontologia origem e outra de destino, utilizando os seguintes componentes principais: Concept Bridge – Representa uma relação semântica entre um conceito de origem e um de destino; Property Bridge – Representa uma relação semântica entre uma ou mais propriedades de origem e uma ou mais propriedades de destino; Service – São aplicados às Semantic Bridges (Property e Concept Bridges) definindo como as instâncias origem devem ser transformadas em instâncias de destino. Estes conceitos estão especificados na ontologia SBO (Semantic Bridge Ontology) [Silva, 2004]. No contexto deste trabalho, um documento de mapeamento é uma instanciação do SBO, contendo relações semânticas entre entidades da ontologia de origem e da ontologia de destino. Processo de evolução do mapeamento O processo de evolução de mapeamento é o processo onde as entidades do documento de mapeamento são adaptadas, reflectindo eventuais alterações nas ontologias mapeadas, tentando o quanto possível preservar a semântica das relações semântica especificadas. Se as ontologias origem e/ou destino sofrerem alterações, algumas relações semânticas podem tornar-se inválidas, ou novas relações serão necessárias, sendo por isso este processo composto por dois sub-processos: (i) correcção de relações semânticas e (ii) processamento de novas entidades das ontologias. O processamento de novas entidades das ontologias requer a descoberta e cálculo de semelhanças entre entidades e a especificação de relações de acordo com a ontologia/linguagem SBO. Estas fases (“similarity measure” e “semantic bridging”) são implementadas no MAFRA Toolkit, sendo o processo (semi-) automático de mapeamento de ontologias descrito em [Silva, 2004].O processo de correcção de entidades SBO inválidas requer um bom conhecimento da ontologia/linguagem SBO, das suas entidades e relações, e de todas as suas restrições, i.e. da sua estrutura e semântica. Este procedimento consiste em (i) identificar as entidades SBO inválidas, (ii) a causa da sua invalidez e (iii) corrigi-las da melhor forma possível. Nesta fase foi utilizada informação vinda do processo de evolução das ontologias com o objectivo de melhorar a qualidade de todo o processo. Conclusões Para além do processo de evolução do mapeamento desenvolvido, um dos pontos mais importantes deste trabalho foi a aquisição de um conhecimento mais profundo sobre ontologias, processo de evolução de ontologias, mapeamento etc., expansão dos horizontes de conhecimento, adquirindo ainda mais a consciência da complexidade do problema em questão, o que permite antever e perspectivar novos desafios para o futuro.
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This paper describes how to extend the access to remote experiments from mobile devices, aiming to better engage digital native students who expect a more interactive and ubiquitous access mode. The extension is based on features of HTML5 and the jQuery Mobile framework, which allow accessing the experiments from different operating systems via the browser or native applications. As a result, users have a richer interaction mode with the experiments, which includes access from simple hand-held devices such as smartphones and PDAs. Extending the access to remote experiments, from simple devices, enables its use in other educational stages, such as high schools, where teachers struggle to engage students in STEM learning. By enabling students to use their everyday "technological companions", e.g. cellular phones, to access remote experiments, we seek to increase the educational value of this technology-enhanced learning resource.
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In this article the authors describe the application development RExMobile and the importance of remote experimentation via mobile devices, especially smartphones simple, beyond the space provided for this application in education. The article deals the creation, software and hardware that provide an interactive and dynamic way to attract more students to use these experiments remote, serving as support to teachers to science teaching from its initial series. The ease and availability of smartphones, even these students of basic education, permits the reach of new users and in different places. Thus, the practice of remote experimentation in mobile devices enables new spaces for access and interaction. Are used for developing software free or low cost, HTML5 and jQuery Mobile framework, that enable the creation of pages compatible with different mobile operating systems such as iOS, Android, Windows Phone, some Symbian, among others. Also are demonstrated patterns layouts that allow greater accessibility.
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As the variety of mobile devices connected to the Internet growts there is a correponding increase in the need to deliver content tailored to their heterogeneous characteristics. At the same time, we watch to the increase of e-learning in universities through the adoption of electronic platforms and standards. Not surprisingly, the concept of mLearning (Mobile Learning) appeared in recent years decreasing the limitation of learning location with the mobility of general portable devices. However, this large number and variety of Web-enabled devices poses several challenges for Web content creators who want to automatic get the delivery context and adapt the content to the client mobile devices. In this paper we analyze several approaches to defining delivery context and present an architecture for deliver uniform mLearning content to mobile devices denominated eduMCA - Educational Mobile Content Adaptation. With the eduMCA system the Web authors will not need to create specialized pages for each kind of device, since the content is automatically transformed to adapt to any mobile device capabilities from WAP to XHTML MP-compliant devices.
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No decorrer dos últimos anos, os agentes (inteligentes) de software foram empregues como um método para colmatar as dificuldades associadas com a gestão, partilha e reutilização de um crescente volume de informação, enquanto as ontologias foram utilizadas para modelar essa mesma informação num formato semanticamente explícito e rico. À medida que a popularidade da Web Semântica aumenta e cada vez informação é partilhada sob a forma de ontologias, o problema de integração desta informação amplifica-se. Em semelhante contexto, não é expectável que dois agentes que pretendam cooperar utilizem a mesma ontologia para descrever a sua conceptualização do mundo. Inclusive pode revelar-se necessário que agentes interajam sem terem conhecimento prévio das ontologias utilizadas pelos restantes, sendo necessário que as conciliem em tempo de execução num processo comummente designado por Mapeamento de Ontologias [1]. O processo de mapeamento de ontologias é normalmente oferecido como um serviço aos agentes de negócio, podendo ser requisitado sempre que seja necessário produzir um alinhamento. No entanto, tendo em conta que cada agente tem as suas próprias necessidades e objetivos, assim como a própria natureza subjetiva das ontologias que utilizam, é possível que tenham diferentes interesses relativamente ao processo de alinhamento e que, inclusive, recorram aos serviços de mapeamento que considerem mais convenientes [1]. Diferentes matchers podem produzir resultados distintos e até mesmo contraditórios, criando-se assim conflitos entre os agentes. É necessário que se proceda então a uma tentativa de resolução dos conflitos existentes através de um processo de negociação, de tal forma que os agentes possam chegar a um consenso relativamente às correspondências que devem ser utilizadas na tradução de mensagens a trocar. A resolução de conflitos é considerada uma métrica de grande importância no que diz respeito ao processo de negociação [2]: considera-se que existe uma maior confiança associada a um alinhamento quanto menor o número de conflitos por resolver no processo de negociação que o gerou. Desta forma, um alinhamento com um número elevado de conflitos por resolver apresenta uma confiança menor que o mesmo alinhamento associado a um número elevado de conflitos resolvidos. O processo de negociação para que dois ou mais agentes gerem e concordem com um alinhamento é denominado de Negociação de Mapeamentos de Ontologias. À data existem duas abordagens propostas na literatura: (i) baseadas em Argumentação (e.g. [3] [4]) e (ii) baseadas em Relaxamento [5] [6]. Cada uma das propostas expostas apresenta um número de vantagens e limitações. Foram propostas várias formas de combinação das duas técnicas [2], com o objetivo de beneficiar das vantagens oferecidas e colmatar as suas limitações. No entanto, à data, não são conhecidas experiências documentadas que possam provar tal afirmação e, como tal, não é possível atestar que tais combinações tragam, de facto, o benefício que pretendem. O trabalho aqui apresentado pretende providenciar tais experiências e verificar se a afirmação de melhorias em relação aos resultados das técnicas individuais se mantém. Com o objetivo de permitir a combinação e de colmatar as falhas identificadas, foi proposta uma nova abordagem baseada em Relaxamento, que é posteriormente combinada com as abordagens baseadas em Argumentação. Os seus resultados, juntamente com os da combinação, são aqui apresentados e discutidos, sendo possível identificar diferenças nos resultados gerados por combinações diferentes e possíveis contextos de utilização.
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The teaching-learning process is increasingly focused on the combination of the paradigms “learning by viewing” and “learning by doing.” In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a pivotal role. Both types of resources are interdependent and their sequencing would create a richer educational experience to the end user. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. The Seqins is a sequencing tool of digital resources that has a fairly simple sequencing model. The tool communicates through the IMS LTI specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning.
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Existing adaptive educational hypermedia systems have been using learning resources sequencing approaches in order to enrich the learning experience. In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a central role. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. This paper presents Seqins as a sequencing tool of digital educational resources. Seqins includes a simple and flexible sequencing model that will foster heterogeneous students to learn at different rhythms. The tool communicates through the IMS Learning Tools Interoperability specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and automatic evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning domain.
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19-22 June 2012 Madrid, Spain
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Ontologies have proliferated in the last years, essentially justified by the need of achieving a consensus in the multiple representations of reality inside computers, and therefore the accomplishment of interoperability between machines and systems. Ontologies provide an explicit conceptualization that describes the semantics of the data. Crowdsourcing innovation intermediaries are organizations that mediate the communication and relationship between companies that aspire to solve some problem or to take advantage of any business opportunity with a crowd that is prone to give ideas based on their knowledge, experience and wisdom, taking advantage of web 2.0 tools. Various ontologies have emerged, but at the best of our knowledge, there isn’t any ontology that represents the entire process of intermediation of crowdsourcing innovation. In this paper we present an ontology roadmap for developing crowdsourcing innovation ontology of the intermediation process. Over the years, several authors have proposed some distinct methodologies, by different proposals of combining practices, activities, languages, according to the project they were involved in. We start making a literature review on ontology building, and analyse and compare ontologies that propose the development from scratch with the ones that propose reusing other ontologies. We also review enterprise and innovation ontologies known in literature. Finally, are presented the criteria for selecting the methodology and the roadmap for building crowdsourcing innovation intermediary ontology.