46 resultados para Digital computers.

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Orientada por Doutora Paula Peres

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In Permanent Transit: Discourses and Maps of the Intercultural Experience builds interdisciplinary approaches to the study of migrations, traffics, globalization, communication, regulations, arts, literature, and other intercultural processes, in the context of past and present times. The book offers a convergence of perspectives, combining conceptual and empirical work by sociologists, anthropologists, historians, linguists, educators, lawyers, media, specialists, and literary studies writers, in their shared attempt to understand the many routes of the intercultural experience. In Permanent Transit: Discourses and Maps of the Intercultural Experience builds interdisciplinary approaches to the study of migrations, traffics, globalization, communication, regulations, arts, literature, and other intercultural processes, in the context of past and present times. The book offers a convergence of perspectives, combining conceptual and empirical work by sociologists, anthropologists, historians, linguists, educators, lawyers, media, specialists, and literary studies writers, in their shared attempt to understand the many routes of the intercultural experience.

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Introdução: O uso das TIC, nomeadamente dos ambientes virtuais de aprendizagem, são uma possibilidade pedagógica promissora e atractiva pois permitem a construção de conhecimento e a interacção entre alunos, professores e tutores. Na perspectiva do estudante, compreende-se que, em contextos virtuais de aprendizagem a tendência é a de se valorizar cada vez mais a sua participação no processo de ensino e de aprendizagem. No entanto, para que seja possível a implementação de educação a distância é necessário que os estudantes, para além da motivação e da responsabilidade acrescida, possuam um conjunto de competências específicas para participar, efectivamente, num contexto virtual de aprendizagem. Nesse contexto, e para verificar se o uso das tecnologias no processo educacional é exequível, é necessário conhecer as competências digitais dos alunos da Licenciatura em Farmácia da Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Porto. Métodos: O estudo é descritivo-transversal e permitiu a recolha de dados através do inquérito por questionário, previamente validado. A amostra em estudo foi retirada da população formada pelos 230 estudantes da Licenciatura de Farmácia, por um processo de amostragem não probabilística por conveniência, perfazendo um total de 52 indivíduos que frequentam o 2º ano. Apresentação de Resultados e Discussão: Os resultados permitiram concluir que os estudantes utilizam as TIC de forma variada mas normalmente em actividades de lazer. Em relação ao conhecimento e utilização das ferramentas da Web 2.0 concluí-se que, na generalidade, os estudantes não conhecem e não dominam a maioria das ferramentas da Web 2.0.Ou seja, os estudantes, mesmo com as suas habilidades e conhecimentos sobre tecnologia, principalmente em relação ao uso de computadores e da Internet, e conhecendo a importância destes recursos como simplificadores nos estudos, continuam a apresentar limitações, provavelmente devido a falta de informação ou a informações duvidosas provenientes de uma utilização incorrecta dos recursos. Estes resultados representam também um desafio, uma vez que caberá à Escola capacitar os estudantes na utilização de novas tecnologias, uma vez que, estas capacidades são cada vez mais solicitadas no mercado de trabalho, e serão primordiais para o sucesso do estudante numa formação a distância mediada por computador.

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Collaborative Work plays an important role in today’s organizations, especially in areas where decisions must be made. However, any decision that involves a collective or group of decision makers is, by itself complex, but is becoming recurrent in recent years. In this work we present the VirtualECare project, an intelligent multi-agent system able to monitor, interact and serve its customers, which are, normally, in need of care services. In last year’s there has been a substantially increase on the number of people needed of intensive care, especially among the elderly, a phenomenon that is related to population ageing. However, this is becoming not exclusive of the elderly, as diseases like obesity, diabetes and blood pressure have been increasing among young adults. This is a new reality that needs to be dealt by the health sector, particularly by the public one. Given this scenarios, the importance of finding new and cost effective ways for health care delivery are of particular importance, especially when we believe they should not to be removed from their natural “habitat”. Following this line of thinking, the VirtualECare project will be presented, like similar ones that preceded it. Recently we have also assisted to a growing interest in combining the advances in information society - computing, telecommunications and presentation – in order to create Group Decision Support Systems (GDSS). Indeed, the new economy, along with increased competition in today’s complex business environments, takes the companies to seek complementarities in order to increase competitiveness and reduce risks. Under these scenarios, planning takes a major role in a company life. However, effective planning depends on the generation and analysis of ideas (innovative or not) and, as a result, the idea generation and management processes are crucial. Our objective is to apply the above presented GDSS to a new area. We believe that the use of GDSS in the healthcare arena will allow professionals to achieve better results in the analysis of one’s Electronically Clinical Profile (ECP). This achievement is vital, regarding the explosion of knowledge and skills, together with the need to use limited resources and get better results.

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Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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O movimento de afirmação eXtensible Business Reporting Language (XBRL), como padrão para a preparação e difusão dos relatórios financeiros e outras publicações empresariais, foi encabeçado pelo American lnstitute of Certified Public Accountants (AICPA) em conjunto com aproximadatnente outras 30 organizações. Desde o primeiro encontro internacional sobre a especificação XBRL, realizado em Nova York no mês de Outubro de 1999, que a lista de participantes se tem alargado incluindo proeminentes instituições financeiras, organizações profissionais de serviços, organizações profissionais de contabilidade e fornecedores de tecnologia sobrevindo, ao mesmo tempo, um incontável número de alianças e ligações. A XBRL é uma linguagem standard utilizada no ambiente da Internet cujo desenvolvimento permitirá obter uma informação de melhor qualidade, mais rápida, mais económica e mais eficaz, para o processo de criação e publicação de relatórios financeiros e empresariais. Neste artigo os autores apresentam, resumidamente, as vantagens referidas pela literatura para esta nova tecnologia, descrevem sumariamente as características técnicas da XBRL, traçam o seu percurso desde 1999 e analisam o potencial deste standard para Portugal, bem como a sua aplicação em diferentes áreas de investigação.

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A sociedade contemporânea tem acompanhado a evolução da Internet, ligando cada vez mais pessoas que exigem mais dela a cada dia que passa e desencadeando uma proliferação tecnológica nunca antes observada. A utilização de recursos, como vídeo e áudio na Internet, tem ganho nos últimos anos um crescente interesse. No entanto, constata-se a carência ou falta de recursos educativos digitais na área do áudio, que sejam capazes de apresentar uma pedagogia eficiente face a um tema muito complexo e extenso, para todos aqueles que queiram aprender de forma mais aprofundada o áudio como componente de engenharia. Na internet, sites de vídeos como Youtube ensinam a usar software de edição de áudio como Audacity, conceitos sobre som e áudio. Contudo, todos estão espalhados, sendo que a maior parte deles não possui fundamentos científicos ou uma bibliografia que acompanhe os conteúdos que leccionam. A proposta desta investigação é pesquisar sobre conhecimentos e recursos de áudio, integrando-os num produto Learning Object, Investigar noções teóricas sobre o som, equipamentos e técnicas usadas na área, assim como obter melhores resultados num espaço para a gravação que o aluno poderia fazer, aglomerando esses conceitos num protótipo mediamente desenvolvido. Foi necessária uma investigação extensa nesta área e avaliar e investigar a possibilidade de um recurso educativo, como o DALCH, capaz de proporcionar uma aprendizagem efectiva dos conceitos relacionados com áudio, que é um conceito complexo. Uma vez realizada essa investigação, foi necessário desenvolver, testar e avaliar um produto Learning Object, que apresentasse o áudio na sua globalidade, desde conceitos básicos até conceitos inerentes à própria produção. Foi possível aferir que esta solução pode contribuir para a formação desses alunos mediante uma experiência de aprendizagem agradável e intuitiva.

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A educação é uma área bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se às novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepção de aplicações digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicações precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rápida e eficiente. A combinação entre o ensino com o auxílio dessas novas tecnologias e a educação à distância deu origem ao e-Learning (ensino à distância). Através do ensino à distância, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informação necessária tornou-se disponível a qualquer hora em qualquer lugar com acesso à Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os conteúdos em módulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes conteúdos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, é abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evolução ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepção de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre é fácil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que façam com que o utilizador que use determinada aplicação consiga trabalhar com um mínimo de desempenho. Na concepção de Objectos de Aprendizagem, áreas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com conteúdos educativos capaz de ensinar com eficiência os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as técnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicação. Através do estudo dessas regras e estilos de interacção torna-se mais fácil a criação de um bom interface e ao longo desta tese será estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criação de Objectos de Aprendizagem como na concepção do respectivo interface.

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In the past few years the so-called gadgets like cellular phones, personal data assistants and digital cameras are more widespread even with less technological aware users. However, for several reasons, the factory-floor itself seems to be hermetic to this changes ... After the fieldbus revolution, the factory-floor has seen an increased use of more and more powerful programmable logic controllers and user interfaces but the way they are used remains almost the same. We believe that new user-computer interaction techniques including multimedia and augmented rcaliry combined with now affordable technologies like wearable computers and wireless networks can change the way the factory personal works together with the roachines and the information system on the factory-floor. This new age is already starting with innovative uses of communication networks on the factory-floor either using "standard" networks or enhancing industrial networks with multimedia and wireless capabilities.

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Dissertação de Mestrado Apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Professor Doutor Freitas Santos

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When the Internet was born, the purpose was to interconnect computers to share digital data at large-scale. On the other hand, when embedded systems were born, the objective was to control system components under real-time constraints through sensing devices, typically at small to medium scales. With the great evolution of the Information and Communication Technology (ICT), the tendency is to enable ubiquitous and pervasive computing to control everything (physical processes and physical objects) anytime and at a large-scale. This new vision gave recently rise to the paradigm of Cyber-Physical Systems (CPS). In this position paper, we provide a realistic vision to the concept of the Cyber-Physical Internet (CPI), discuss its design requirements and present the limitations of the current networking abstractions to fulfill these requirements. We also debate whether it is more productive to adopt a system integration approach or a radical design approach for building large-scale CPS. Finally, we present a sample of realtime challenges that must be considered in the design of the Cyber-Physical Internet.

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ARINC specification 653-2 describes the interface between application software and underlying middleware in a distributed real-time avionics system. The real-time workload in this system comprises of partitions, where each partition consists of one or more processes. Processes incur blocking and preemption overheads and can communicate with other processes in the system. In this work we develop compositional techniques for automated scheduling of such partitions and processes. At present, system designers manually schedule partitions based on interactions they have with the partition vendors. This approach is not only time consuming, but can also result in under utilization of resources. In contrast, the technique proposed in this paper is a principled approach for scheduling ARINC-653 partitions and therefore should facilitate system integration.

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In an increasingly competitive and globalized world, companies need effective training methodologies and tools for their employees. However, selecting the most suitable ones is not an easy task. It depends on the requirements of the target group (namely time restrictions), on the specificities of the contents, etc. This is typically the case for training in Lean, the waste elimination manufacturing philosophy. This paper presents and compares two different approaches to lean training methodologies and tools: a simulation game based on a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations that allows learning by playing; and a digital game that helps understand lean tools. This paper shows that both tools have advantages in terms of trainee motivation and knowledge acquisition. Furthermore, they can be used in a complementary way, reinforcing the acquired knowledge.

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The application of fractional-order PID controllers is now an active field of research. This article investigates the effect of fractional (derivative and integral) orders upon system's performance in the velocity control of a servo system. The servo system consists of a digital servomechanism and an open-architecture software environment for real-time control experiments using MATLAB/Simulink tools. Experimental responses are presented and analyzed, showing the effectiveness of fractional controllers. Comparison with classical PID controllers is also investigated.

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Genetic Algorithms (GAs) are adaptive heuristic search algorithm based on the evolutionary ideas of natural selection and genetic. The basic concept of GAs is designed to simulate processes in natural system necessary for evolution, specifically those that follow the principles first laid down by Charles Darwin of survival of the fittest. On the other hand, Particle swarm optimization (PSO) is a population based stochastic optimization technique inspired by social behavior of bird flocking or fish schooling. PSO shares many similarities with evolutionary computation techniques such as GAs. The system is initialized with a population of random solutions and searches for optima by updating generations. However, unlike GA, PSO has no evolution operators such as crossover and mutation. In PSO, the potential solutions, called particles, fly through the problem space by following the current optimum particles. PSO is attractive because there are few parameters to adjust. This paper presents hybridization between a GA algorithm and a PSO algorithm (crossing the two algorithms). The resulting algorithm is applied to the synthesis of combinational logic circuits. With this combination is possible to take advantage of the best features of each particular algorithm.