114 resultados para Market potential


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

We present a new deterministic dynamical model on the market size of Cournot competitions, based on Nash equilibria of R&D investment strategies to increase the size of the market of the firms at every period of the game. We compute the unique Nash equilibrium for the second subgame and the profit functions for both firms. Adding uncertainty to the R&D investment strategies, we get a new stochastic dynamical model and we analyse the importance of the uncertainty to reverse the initial advantage of one firm with respect to the other.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The electricity market restructuring, and its worldwide evolution into regional and even continental scales, along with the increasing necessity for an adequate integration of renewable energy sources, is resulting in a rising complexity in power systems operation. Several power system simulators have been developed in recent years with the purpose of helping operators, regulators, and involved players to understand and deal with this complex and constantly changing environment. The main contribution of this paper is given by the integration of several electricity market and power system models, respecting to the reality of different countries. This integration is done through the development of an upper ontology which integrates the essential concepts necessary to interpret all the available information. The continuous development of Multi-Agent System for Competitive Electricity Markets platform provides the means for the exemplification of the usefulness of this ontology. A case study using the proposed multi-agent platform is presented, considering a scenario based on real data that simulates the European Electricity Market environment, and comparing its performance using different market mechanisms. The main goal is to demonstrate the advantages that the integration of various market models and simulation platforms have for the study of the electricity markets’ evolution.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Num contexto de crescente complexidade e disponibilidade de informação, a gestão do capital intelectual assume cada vez mais preponderância como vantagem competitiva para as empresas que procuram maximizar o valor gerado. Esta investigação usa como metodologia príncipal o VAIC (coeficiente intelectual do valor adicionado), para assim estudar a existência de relação entre capital intelectual e a performance bolsista e financeira das empresas do PSI20. O VAIC é decomposto nos seus três indicadores de eficiência, tais como: capital humano, capital estrutural e capital físico. Os dados contemplam quinze empresas e nove anos de análise (2003 - 2011). Elaborou-se uma abordagem que recorre à utilização de técnicas econométricas para reduzir potênciais falhas no tratamento de dados em painel. Os resultados da análise demonstram uma relação positiva entre a aposta em capital intelectual a performance bolsista e financeira, ou seja, a utilização e gestão eficientes do capital intelectual contribuem de forma significativa na avaliação bolsista e financeira das empresas do PSI20.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Speech interfaces for Assistive Technologies are not common and are usually replaced by others. The market they are targeting is not considered attractive and speech technologies are still not well spread. Industry still thinks they present some performance risks, especially Speech Recognition systems. As speech is the most elemental and natural way for communication, it has strong potential for enhancing inclusion and quality of life for broader groups of users with special needs, such as people with cerebral palsy and elderly staying at their homes. This work is a position paper in which the authors argue for the need to make speech become the basic interface in assistive technologies. Among the main arguments, we can state: speech is the easiest way to interact with machines; there is a growing market for embedded speech in assistive technologies, since the number of disabled and elderly people is expanding; speech technology is already mature to be used but needs adaptation to people with special needs; there is still a lot of R&D to be done in this area, especially when thinking about the Portuguese market. The main challenges are presented and future directions are proposed.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este Projeto de Intervenção visou a reestruturação do sistema de Recrutamento e Seleção para o Grande Grupo Empresarial tendo em conta a realidade das várias Empresas. Este projeto surgiu da necessidade de reconfiguração da visão, filosofia e estrutura da Direção de Pessoas e Comunicação (DPC) e pretendeu desenvolver uma proposta de valor aliciante para os talentos atuais e potenciais do mercado e da Organização, numa lógica de prestação de serviços às seis empresas do Grande Grupo Empresarial, designadas por grupo incubador, que foram o público-alvo deste projeto. Numa primeira fase, foi realizada uma breve apresentação do Grande Grupo Empresarial, seguindo-se de uma auditoria às práticas de Recursos Humanos e uma revisão da literatura ao tema identificado para intervenção deste projeto. Baseado na conjugação das análises realizadas anteriormente, definiu-se a finalidade do projeto que consistiu em garantir que, a partir de Janeiro de 2016, o Grande Grupo Empresarial tenha definido um Sistema de Recrutamento e Seleção adequado à estratégia de comunicação da DPC. Esta finalidade foi desdobrada em dois objetivos estratégicos: Concluir a preparação dos novos procedimento de Recrutamento e Seleção para implementação e Concluir a preparação das ferramentas de Recrutamento e Seleção para implementação e foi desenvolvido todo o planeamento operacional, onde se delinearam atividades, tarefas, recursos, calendarização, orçamento e o momento da avaliação do projeto. A fase de implementação teve a duração de 5 meses (Junho a Outubro de 2015) e a sua avaliação realizou-se durante e no final da implementação. Os resultados confirmam o cumprimento dos objetivos operacionais, estratégicos e da finalidade a que este projeto se propôs. A avaliação inclui o feedback obtido da equipa de Recrutamento e Seleção ao longo do desenvolvimento do projeto. A apreciação final por parte de todos os envolvidos é encorajadora para a adoção de uma nova metodologia de trabalho que permitirá à organização a captação e potenciação de talentos internos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O sector do turismo é uma área francamente em crescimento em Portugal e que tem desenvolvido a sua divulgação e estratégia de marketing. Contudo, apenas se prende com indicadores de desempenho e de oferta instalada (número de quartos, hotéis, voos, estadias), deixando os indicadores estatísticos em segundo plano. De acordo com o “ Travel & tourism Competitiveness Report 2013”, do World Economic Forum, classifica Portugal em 72º lugar no que respeita à qualidade e cobertura da informação estatística, disponível para o sector do Turismo. Refira-se que Espanha ocupa o 3º lugar. Uma estratégia de mercado, sem base analítica, que sustente um quadro de orientações específico e objetivo, com relevante conhecimento dos mercados alvo, dificilmente é compreensível ou até mesmo materializável. A implementação de uma estrutura de Business Intelligence que permita a realização de um levantamento e tratamento de dados que possibilite relacionar e sustentar os resultados obtidos no sector do turismo revela-se fundamental e crucial, para que sejam criadas estratégias de mercado. Essas estratégias são realizadas a partir da informação dos turistas que nos visitam, e dos potenciais turistas, para que possam ser cativados no futuro. A análise das características e dos padrões comportamentais dos turistas permite definir perfis distintos e assim detetar as tendências de mercado, de forma a promover a oferta dos produtos e serviços mais adequados. O conhecimento obtido permite, por um lado criar e disponibilizar os produtos mais atrativos para oferecer aos turistas e por outro informá-los, de uma forma direcionada, da existência desses produtos. Assim, a associação de uma recomendação personalizada que, com base no conhecimento de perfis do turista proceda ao aconselhamento dos melhores produtos, revela-se como uma ferramenta essencial na captação e expansão de mercado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.